Ciekawe promocje na Steam:

 

-66% – Arma 3 – 11,89€ (50,08 zł) 
-66% – Arma 3 Apex – 10,19€ (42,92 zł)  

-66% – Arma 3 DLC Bundle 1 – 5,77€ (~20 zł)   (Arma 3 KartsArma 3 Helicopters oraz Arma 3 Marksmen DLC)
-20% – Arma 3 DLC Bundle 2 – 18,39€ (77,46 zł)  (Arma 3 Jets, Arma 3 „Orange” (nazwa robocza), Arma 3 Tac-Ops oraz Arma 3 Tanks!)
-66% – Arma 3 Helicopters – 3,39€ (14,28 zł)

Witaj gościu!

Zamierzasz spróbować swoich sił w zadaniach kooperacyjnych w świecie milsimu? Zapraszamy do rekrutacji.
Nie wymagamy regularnej obecności. Chcesz zagrać raz na tydzień lub miesiąc ? Proszę bardzo !
Jesteś w innej grupie? Nie mamy nic przeciwko !
Na naszym TeamSpeaku zawsze panuje miła atmosfera, jeśli masz pytania wbijaj i pytaj.
Rozgrywki prowadzimy codziennie (o ile są chętni) lub na zapisy (patrz w kalendarzu), zaczynamy zawsze o 20:00.

 

Zapraszamy do tematu z filmami z naszych rozgrywek. Miłego oglądania!

GieNkoV

A3
Przydatne Komendy

39 postów w tym temacie

Co do tego, co dodał [m=STALKER14] dodaje ogólny wzór na robienie interakcji pod ACE. Wklejane do init.sqf.

 

Interakcja zew.

_action = ["nazwa_menu", "Twoja nazwa menu", "", {}, {true}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
{[_x, 0, ["ACE_MainActions"], _action] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;} forEach allUnits;

_action1 = ["nazwa_opcji", "Twoja nazwa opcji", "", {hint "Coś tam"}, {true}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
{[_x, 0, ["ACE_MainActions", "nazwa_menu"], _action1] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;} forEach allUnits;

Interakcja wew. na bazie co wyżej:

_action = ["nazwa_menu", "Twoja nazwa", "", {}, {true}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
[player, 1, ["ACE_SelfActions"], _action] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;

_action1 = ["nazwa_opcji", "Opcja", "", {hint "Coś tam."}, {true}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
[player, 1, ["ACE_SelfActions", "nazwa_menu"], _action1] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;

Teoretycznie można robić podopcje(dzieci) w nieskończoność.

 

 

Zmienna {_x} forEach allUnits; powoduje, że interakcja nie jest przypisana konkretnie pod kogoś, tylko do wszystkich. Przy interakcji wew. można zamienić w/w na player i usunąć {} for each allunits.

 

 

@edit: W związku z powyższym stworzyłem skrypt zewnętrzny. Skrypt zabójstwa osoby, do której sie podchodzi. Dodałem dźwięk wbijania noża, który wydobywa sie z zabijającego. Niestety nie potrafie zrobić tak, żeby dźwięk był od zabijanego, dlatego jeśli ktoś ma pomysł, to prosze edytować post pode mną.

_action = ["nazwa_menu", "Akcje", "", {}, {true}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;{
[ _x, 0, ["ACE_MainActions"], _action] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;} forEach allUnits;

_action1 = ["option_name", "Zabij nożem", "", {this setDamage 1; [player, "Choking"] call CBA_fnc_globalSay3d;}, {true}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
{[ _x, 0, ["ACE_MainActions", "nazwa_menu"], _action1] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;} forEach allUnits
Edytowane przez Sebastian
2

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Usunięcie pojazdu/ów wraz z załogą przy osiągnięciu pkt. naw.

 

Przydatne, gdy przykładowo tworzymy misję gdzie docieramy na miejsce samolotem sterowanym przez AI. Pojazd oraz jego załoga zostaną usunięci z gry zaraz po osiągnięciu punktu nawigacyjnego. Zwiększymy tym samym wydajność naszej misji.

 

Do pola aktywacji punktu nawigacyjnego dopisujemy:

{deleteVehicle vehicle _x} forEach thislist;
{deleteVehicle _x} forEach thislist;
deleteGroup (group this);

Jeżeli w grupie AI jest tylko jeden pojazd, możemy skorzystać z krótszej wersji kodu, powyższa jest bardziej uniwersalna:

deleteVehicle (vehicle this);
{deleteVehicle _x} forEach thislist;
deleteGroup (group this);

Lektura dla zainteresowanych, w szczególności powinna zainteresować część o this i thislist w waypointach:

https://community.bistudio.com/wiki/2D_Editor:_Waypoints#On_Act.28ivation.29

Edytowane przez GieNkoV
0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Przezbrajanie ze skrzynki jednym kliknięciem!

Dodajemy skrzynkę, w tym przypadku nadaje jej zmienną : stl

W polu inicjowania wklejamy: action1 = stl addAction ["Dozbroić TL","armtl.sqf"];

Skrypt armtl.sqf:

removeAllWeapons s17;
removeAllItems s17;
removeAllAssigneditems s17;
removeUniform s17;
removeVest s17;
removeHeadgear s17;
removeGoggles s17;
removeBackpackGlobal s17;

s17 forceAddUniform "TRYK_U_B_ODTAN";
for "_i" from 1 to 2 do {s17 addItemToUniform "ACE_morphine";};
for "_i" from 1 to 2 do {s17 addItemToUniform "ACE_elasticBandage";};
for "_i" from 1 to 2 do {s17 addItemToUniform "ACE_fieldDressing";};
for "_i" from 1 to 2 do {s17 addItemToUniform "ACE_packingBandage";};
s17 addItemToUniform "ACE_MapTools";
s17 addItemToUniform "ACE_CableTie";
for "_i" from 1 to 2 do {s17 addItemToUniform "ACE_quikclot";};
s17 addItemToUniform "ACE_tourniquet";
s17 addItemToUniform "ACE_EarPlugs";
s17 addItemToUniform "ACE_IR_Strobe_Item";
s17 addItemToUniform "ACE_DefusalKit";
s17 addItemToUniform "ACE_SpraypaintGreen";
s17 addVest "TAC_EI_RRV25_RG";
for "_i" from 1 to 3 do {s17 addItemToVest "rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk262_Stanag";};
for "_i" from 1 to 3 do {s17 addItemToVest "rhsusf_mag_17Rnd_9x19_FMJ";};
for "_i" from 1 to 2 do {s17 addItemToVest "rhs_mag_30Rnd_556x45_M855A1_Stanag_Tracer_Red";};
s17 addItemToVest "MiniGrenade";
for "_i" from 1 to 2 do {s17 addItemToVest "SmokeShell";};
s17 addItemToVest "rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag";
s17 addBackpackGlobal "TAC_MTAP_RG2";
s17 addItemToBackpack "NVGoggles_INDEP";
for "_i" from 1 to 2 do {s17 addItemToBackpack "MiniGrenade";};
s17 addItemToBackpack "SmokeShell";
for "_i" from 1 to 2 do {s17 addItemToBackpack "Chemlight_green";};
for "_i" from 1 to 2 do {s17 addItemToBackpack "ACE_Chemlight_HiYellow";};
s17 addHeadgear "rhsusf_bowman_cap";
s17 addGoggles "PBW_shemagh_gruen";

s17 addWeapon "rhs_weap_m4a1_carryhandle_grip3";
s17 addPrimaryWeaponItem "rhsusf_acc_SF3P556";
s17 addPrimaryWeaponItem "rhsusf_acc_anpeq15_bk";
s17 addPrimaryWeaponItem "RH_compm4s";
s17 addPrimaryWeaponItem "rhsusf_acc_grip3";
s17 addWeapon "rhsusf_weap_glock17g4";
s17 addWeapon "ACE_MX2A";

s17 linkItem "ItemMap";
s17 linkItem "ItemCompass";
s17 linkItem "ItemWatch";
s17 linkItem "ItemRadioAcreFlagged";

stl removeAction action1;

s17 to w tym przypadku nazwa zmiennej gracza, którego będziemy docelowo przezbrajać.

To tylko przykładowy loadout.

 

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Dodawanie latarek jednostkom spawnowanym z DACa.

W pliku dac_config_events.sqf

	case 2:
	{
		_Events_Unit_S =	[
								["{_x addPrimaryWeaponItem ""rhs_acc_2dpZenit""} forEach (units _group); {_x enableGunLights ""forceOn""} forEach (units _group);"], 
								[],
								[],
								[],
								[],
								[],
								[]
							];
		_Events_Unit_V = 	[
								[],
								[],
								[],
								[],
								[],
								[],
								[]
							];
		_Events_Unit_T = 	[
								[],
								[],
								[],
								[]
							];
		_Events_Unit_A = 	[
								[],
								[],
								[],
								[]
							];
		_Events_Unit_C = 	[
								[],
								[],
								[],
								[],
								[],
								[]
							];
		_Events_Unit_H = 	[
								[],
								[],
								[],
								[]
							];
		_Events_Vehicle =	[
								[],
								[],
								[]
							];
	};
0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jak łatwo usunąć obiekty (budynki, drzewa itp.) z mapy na określonym obszarze?

1. Stawiamy marker obszarowy, nazywamy go (pole "nazwa zmiennej/variable name") moj_testowy_marker1

Jeżeli chcemy dokładnie określić obszar markera w widoku 3d możemy skorzystać ze sztuczki:

  a) Stawiamy wyzwalacz, klikamy 5 żeby użyć widgetu obszarowego. Wyzwalacze widać w trybie 3d więc możemy łatwo ocenić jego obszar

  b) Przechodzimy w tryb 2d i stawiamy marker obszarowy.

  c) Ponownie używamy widgetu obszarowego żeby dostosować obszar markera

  d) Kasujemy wyzwalacz

 

2. Wklejamy do init.sqf:

 

_markername="moj_testowy_marker1";
_terrainobjects=nearestTerrainObjects [(getMarkerPos _markername),[],(getmarkersize _markername)select 0];
{hideObjectGlobal _x} foreach _terrainobjects;

Jeżeli chcemy usunąć obiekty w kilku obszarach, wykonujemy powyższy kod dla kolejnych nazw markerów (np. moj_testowy_marker2, moj_testowy_marker3 itd.).

Nazwa markera nie ma znaczenia, ale musi się pokrywać z tą w init.sqf!

 


 

Zamykanie drzwi/bram (próba otwarcia skończy się lekkim drgnięciem drzwi)

Postaw obiekt Logika Gry. W jego init skopiuj:

((nearestobjects [this, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 5]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true];

Gdzie: 

"Land_Net_Fence_Gate_F" - class name obiektu, w którym chcemy zamknąć drzwi (może być np. budynek, brama)

[......1,true]; - oznacza, że zamknięte (stan "true") zostaną drzwi na pozycji 1. Jeżeli budynek ma wiele drzwi, musimy każde z nich zamykać osobno.

 

 


 

Włączanie/wyłączanie świateł na określonym obszarze

Analogicznie do poprzedniego rozwiązania, zadziała w obszarze określonym markerem (w tym przypadku o nazwie "marker_lights"). Z racji tego, że najczęściej będziemy chcieli przełączać je w trakcie trwania misji, stworzymy plik lights.sqf i wywołamy jego zawartość po spełnieniu warunków wyzwalacza.

 

Zawartość lights.sqf (zawieramy w folderze misji):

_types = ["Lamps_Base_F", "PowerLines_base_F","Land_PowerPoleWooden_L_F"]; //tutaj umieszczamy classname'y obiektów na ktore chcemy oddzialywac
_onoff = _this select 0;

for [{_i=0},{_i < (count _types)},{_i=_i+1}] do
{
_lamps = getMarkerPos "marker_lights" nearObjects [_types select _i, 500];
sleep 1;
{_x setDamage _onoff} forEach _lamps;
};

Aby wyłączyć światło,  polu "on activaction" wyzwalacza umieszczamy:

0 = [0.95] execVM "lights.sqf";

Analogicznie, jeżeli chcemy włączyć światło, wpisujemy zamiast tego:

0 = [0] execVM "lights.sqf";

 


 

Babel - dodawanie własnych języków

Prezentowane rozwiązanie tworzy trzy języki: Angielski, Rosyjski i Arabski. Przydziela je odpowiednio: BLUFORowi, OPFORowi oraz INDFORowi+cywilom.

W init.sqf umieszczamy: 

f_available_languages = [
["en", "English"], 
["ru", "Russian"], //gdzie "ru"-ID jezyka, "Russian"-wyswietlana nazwa jezyka 
["ar", "Arabic"]
];
{
    _x call acre_api_fnc_babelAddLanguageType;
} forEach f_available_languages;
 
[] spawn {
    if (!hasInterface) exitWith {};
    if (player != player) then {waitUntil {player == player};};
    if (!alive player) then {waitUntil {alive player};};
 
    _languagesPlayerSpeaks = player getVariable ["f_languages", []];
 
    switch (playerside) do {
    case west: {
            if (_languagesPlayerSpeaks isEqualTo []) then {_languagesPlayerSpeaks = ["en"];};
        };
    case east: {
            if (_languagesPlayerSpeaks isEqualTo []) then {_languagesPlayerSpeaks = ["ru"];};
        };
    case independent: {
            if (_languagesPlayerSpeaks isEqualTo []) then {_languagesPlayerSpeaks = ["ar"];};
        };
    case civilian: {
            if (_languagesPlayerSpeaks isEqualTo []) then {_languagesPlayerSpeaks = ["ar"];};
        };
    };
    _languagesPlayerSpeaks call acre_api_fnc_babelSetSpokenLanguages;
};

Co w przypadku, gdy chcemy, aby jakaś konkretna postać znała kilka języków? W polu init jednostki w edytorze umieszczamy:

this setVariable ["f_languages",["en", "ar"]];

gdzie "en","ar" to kolejne ID zdefiniowanych przez nas języków

3

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Klasy lamp A3 Vanilla i CUP

 

_types = ["Lamps_Base_F", "PowerLines_base_F","Land_LampAirport_F","Land_LampDecor_F","Land_LampHalogen_F","Land_LampHarbour_F","Land_LampShabby_F","Land_LampSolar_F","Land_LampStadium_F","Land_LampStreet_F","Land_LampStreet_small_F"];

 

1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Nieplecakowy sterowalny spadochron dla graczy i pojazdów (lokalnie).

Unosimy dany obiekt na pewną wysokość i w inicie wpisujemy:

[objNull, this] call BIS_fnc_curatorobjectedited;

Parametry:

0: OBJECT - moduł kuratora - (objNull - nieistniejący obiekt)

1: OBJECT - nazwa obiektu - (this - jeżeli wpisujemy bezpośrednio w inicie danego obiektu, który ma zaczynać na spadochronie lub zdefiniowana wcześniej nazwa danego pojazdu/postaci)

 

Info+:

https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_curatorObjectEdited

https://community.bistudio.com/wiki/objNull

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

A da się dodać "niesterowalny" spadochron w ten sam sposób? Ja używałem tego w Fallschrimjager:

 

Spoiler

chute = "Steerable_Parachute_F" createVehicle [0,0,0]; chute setPos [getPos this select 0, getPos this select 1, 200]; this moveIndriver chute;

 

Gdzie zamiast tego: "Steerable_Parachute_F" Wpisując to: "Nonsteerable_Parachute_F" otrzymywałem spadocrhon nie sterowalny.

 

Ciekawostka: W IFA3Lite wszystkie spadochrony są przemodelowane na "okrągłe" białe pieczarki z okresu ;)

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jak zdobyć classname obiektu postawionego przez twórcę mapy?

Musimy mieć uruchomioną konsolę deweloperską po wejściu do gry. Do niej właśnie wpisujemy: 

hint str(typeOf cursortarget); copyToClipboard str(typeOf cursortarget);

Po najechaniu naszą bronią lub czymkolwiek co właśnie trzymamy na pożądany obiekt klikamy Local Exec w konsoli. Classname wyświetli nam się w formie wskazówki oraz zapisze w clipboardzie.

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Obrazek podczas gry (np. w intro):

 

description.ext (można zdefiniować kilka obrazków)

class RscTitles
{
	titles[]={};

	class nazwa_intro // nazwa do której odwołamy się wywołując obrazek
	{
		idd=-1;
		movingEnable=0;
		duration=4; // długość wyświetlania
		fadein=1.5; // długość pojawiania się
		fadeout=1.5; // długość wygasania
		name="intro";
		controls[]={"title1"};

		class title1
		{
			type=0;
			idc=-1;
			size=1;
			colorBackground[]={0,0,0,0};
			colorText[]={1,1,1,1};
			font = "PuristaMedium";
			text="obrazek.paa"; // ścieżka dostępu do obrazka w formacie paa, obrazek musi być w proporcjach 1:1 lub 1:2 (np. 2048x2048, 1024x512)
			style = 48 + 0x800;
			sizeEx=1;
			x=0;
			y=0;
			w=1;
			h=1;
		};
	};
};

Wywołanie obrazka

titleRsc ["nazwa_intro","PLAIN"]; 

przykładowo - intro.sqf

if ([] call BIS_fnc_didJIP) exitWith {}; // nie dla JIP
waituntil {!isnull player};
titleCut ["","BLACK IN", 6000]; // czarny ekran
sleep 4; // jednym gra załaduje się szybciej innym wolniej, obrazek nie będzie czekał, aż ekran ładowania przejdzie do gry, należy zwrócić na to uwagę.
titleRsc ["nazwa_intro","PLAIN"]; // wywołanie obrazka
sleep 10; // czeka 10s (sekund), obrazek wyświetla się 1.5s + trwa 4s + wygasa 1.5s = 7s + 3s zapasu = 10s trzeba dostosować metodą prób i błędów
	"dynamicBlur" ppEffectEnable true; //rozmydlenie obrazu
	"dynamicBlur" ppEffectAdjust [6];
	"dynamicBlur" ppEffectCommit 0;
	"dynamicBlur" ppEffectAdjust [0.0];
	"dynamicBlur" ppEffectCommit 5;
titleCut ["", "BLACK IN", 2]; // wyłączenie czarnego ekranu

Przykładowy plik:

Intro_test.VR.pbo

4

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

SKRYPT NA ZRZUT SPADOCHRONOWY POJAZDÓW LUB ŁADUNKU
 


Skrypt został opracowany przez HallyG, ja tylko leciutko go poprawiłem.

 


Ciało pliku ParaDrop.sqf
 

Spoiler

/*
	Author: HallyG
	Spawns a supply drop of desired object.

	Arguments(s):
	0: Supply Drop Object (classname) to spawn - <STRING>
	1: Supply Drop Centre - <MARKER, OBJECT, LOCATION, GROUP, TASK, POSITION>
	2: Supply Drop Height - <SCALAR>
	3: Supply Drop attachTo Position - <ARRAY>

	Return Value:
	<OBJECT>
	
	Example:
	[
		"CargoNet_01_box_F",
		position player,
		100,
		[0,0,-1.2],
		WEST
	] call FUNCTIONNAME
__________________________________________________________________*/
FUNCTIONNAME = {
params [
	["_object", "CargoNet_01_box_F", [""]],
	["_centre", [0, 0, 0], ["", objNull, taskNull, locationNull, [], grpNull], [3]],
	["_height", 100, [0]],
	["_attachTo", [0, 0, -1.2], [[]], [3]]
];

_centre = _centre call {
	if (_this isEqualType objNull) exitWith {getPosASL _this};
	if (_this isEqualType grpNull) exitWith {getPosASL (leader _this)};
	if (_this isEqualType "") exitWith {getMarkerPos _this};
	if (_this isEqualType locationNull) exitWith {locationPosition _this};
	if (_this isEqualType taskNull) exitWith {taskDestination  _this};
	if (_this isEqualType []) exitWith {_this};
	[0, 0, 0]
};

if (!(isClass (configfile >> "cfgVehicles" >> _object)) || _centre isEqualTo [0, 0, 0]) exitWith {
	objNull
};

if (isServer) then {

private _obj = createVehicle [_object, _centre vectorAdd [0, 0, _height], [], 0, "NONE"];
private _para = createVehicle ["B_parachute_02_F", [0,0,0], [], 0, "FLY"];


_para setDir getDir _obj;
_para setPos getPos _obj;
_obj lock false;
_obj attachTo [_para, _attachTo];

[_obj, _para] spawn {
	params ["_obj","_para"];
		
	waitUntil {
		sleep 0.01;
		((position _obj) select 2) < 2 
		|| 
		isNull _para 
		|| 
		(count (lineIntersectsWith [getPosASL _obj, (getPosASL _obj) vectorAdd [0, 0, -0.5], _obj, _para])) > 0
	};
		
	_para disableCollisionWith _obj;
	_obj setVectorUp [0,0,1];
	_obj setVelocity [0,0,0];
	detach _obj;
		
	if (!isNull _para) then {deleteVehicle _para};
};
};
};

 

Do pliku init.sqf dodajemy linijkę: execVM "ParaDrop.sqf";


JAK UŻYĆ SKRYPTU?

Najłatwiejszym sposobem, który przyszedł mi do głowy było ustawienie kilku obszarowych wyzwalaczy. Na środku każdego ustawiłem niewidzialny helipad i odpowiednio nazwałem (np. helipad1)

WARUNEK AKTYWACJI WYZWALACZA:

{ (_x isKindOf "Air") } count thisList > 0 //trigger jest aktywowany jedynie przez obiekty latające

PRZY AKTYWACJI:

[ 
  "UK3CB_BAF_LandRover_WMIK_HMG_Green_A", //classname pojazdu lub ładunku
  position helipad1, //pozycja nad która się dany ładunek pojawi, w tym przypadku nasz niewidzialny helipad
  160, //wysokość nad miejscem spawnu
  [0,0,0], //pozycja ładunku, korzysta z attachto, nie trzeba ruszać
  WEST
 ] call PARADROP

[usunąć komentarze przy wstawianiu do wyzwalacza]

Później ustawiłem 2 samoloty - C-130. Wyznaczyłem im waypointy przez strefy.

EFEKT:
 


Myślę, że za niedługo pojawi się misja SASem z użyciem tego skryptu.
WAŻNE! Spadochrony są czułe na wiatr!
 

Spoiler

large.107410_screenshots_20170525204021_

 

Edytowane przez canadian
UPDATE skryptu, tweak co do globalności
2

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

OTWIERANIE I ZAMYKANIE HANGARÓW Z CUPA

 

Tworzymy marker o nazwie "marker_doors". Ustawiamy go nad naszym hangarem. Optymalny jego rozmiar to A: 30, B: 20.

Do init.sqf wklejamy:

0 = [getmarkerpos "marker_doors", this, 90] spawn {  
 sleep 0.1;  
 {  
  _x animate ["Door1", 0];  
  _x animate ["Door2", 0];  
  _x animate ["Door3", 0];  
  _x animate ["Door4", 0]; 
  _x animate ["Door5", 0]; 
  _x animate ["Door6", 0]; 
  _x animate ["Door7", 0]; 
 } foreach ((_this select 0) nearObjects (_this select 1))  
}

Lub jeśli chcemy go zamknąć:

0 = [getmarkerpos "marker_doors", this, 90] spawn {  
 sleep 0.1;  
 {  
  _x animate ["Door1", 1];  
  _x animate ["Door2", 1];  
  _x animate ["Door3", 1];  
  _x animate ["Door4", 1]; 
  _x animate ["Door5", 1]; 
  _x animate ["Door6", 1]; 
  _x animate ["Door7", 1]; 
 } foreach ((_this select 0) nearObjects (_this select 1))  
}

 

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

http://www.armaholic.com/page.php?id=31719

 

Przydatna misja testowa do sprawdzania kontrowersyjnej czasem wytrzymałości pojazdów. Obecnie wyjeżdżam i wracam na jeden dzień, po czym zaczynam urlop, także może ktoś z MC:AT albo z regimentu mógłby potestować pojazdy i wyrzutnie w naszej paczce z pomocą tej misji.

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.


Zaloguj się teraz

  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników, przeglądających tę stronę.