Ciekawe promocje na Steam:

 

-66% – Arma 3 – 11,89€ (50,08 zł) 
-66% – Arma 3 Apex – 10,19€ (42,92 zł)  

-66% – Arma 3 DLC Bundle 1 – 5,77€ (~20 zł)   (Arma 3 KartsArma 3 Helicopters oraz Arma 3 Marksmen DLC)
-20% – Arma 3 DLC Bundle 2 – 18,39€ (77,46 zł)  (Arma 3 Jets, Arma 3 „Orange” (nazwa robocza), Arma 3 Tac-Ops oraz Arma 3 Tanks!)
-66% – Arma 3 Helicopters – 3,39€ (14,28 zł)

Witaj gościu!

Zamierzasz spróbować swoich sił w zadaniach kooperacyjnych w świecie milsimu? Zapraszamy do rekrutacji.
Nie wymagamy regularnej obecności. Chcesz zagrać raz na tydzień lub miesiąc ? Proszę bardzo !
Jesteś w innej grupie? Nie mamy nic przeciwko !
Na naszym TeamSpeaku zawsze panuje miła atmosfera, jeśli masz pytania wbijaj i pytaj.
Rozgrywki prowadzimy codziennie (o ile są chętni) lub na zapisy (patrz w kalendarzu), zaczynamy zawsze o 20:00.

 

Zapraszamy do tematu z filmami z naszych rozgrywek. Miłego oglądania!

kosteK

Problemy MM - Pytanie / Odpowiedź

52 postów w tym temacie

Hej, zna ktoś komendę aby załoga nie opuszczała pojazdu w chwili jego uszkodzenia? Chce by siedziała w nim niezależnie od sytuacji.

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Stestuj kostku to:

 

{

private[_vehicle];

_vehicle = _x;

_vehicle allowCrewInImmobile true;

} forEach vehicles;

https://community.bistudio.com/wiki/allowCrewInImmobile

 

oraz to co podałem wyżej, z tego co czytam powinno utrzymać załogę w rozwalonym pojeździe:

setvehiclelock "locked"

 

Możesz też spóbować:

setBehaviour "CARELESS";

setCombatMode "BLUE";

vehicle : lock 2

 

Nie mam jak przetestować, w pracy siedze.

Edytowane przez Doman
1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

vehicle : lock 2

Komendy lock dodano dopiero w A3, w A2 będzie:

pojazd setVehicleLock "LOCKED";

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Dzięki [m=doman]

 

rozwiązanie:

this setvehiclelock "locked";
Edytowane przez kosteK
0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Panowie, potrzebuję kilka skryptów/komend na:

 

1. Zmianę postawy INDFORu wobec BLUFORu w czasie misji (by po włączeniu triggera zmienili się z przyjaznych na wrogów).

2. Coś by trigger włączał się wtedy gdy jednostka posiada jakąś broń w ręku (coś w stylu JEŻELI s1 ma coś w slocie broni to wtedy trigger się aktywuje)

3. Jak zrobić by trigger lub jego substytut był mobilny? Konkretnie potrzebuje do sytuacji gdy gracz podejdzie za blisko do ruchomego AI.

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Garść pytań:

1. Jak zrobić DAC'iem (lub czymś innym), by generował kolejne jednostki w miarę gdy wcześniejsze giną? Tak by za każdą zabitą grupę powstawała kolejna?

2. Jak zrobić by uruchomieniu triggera lub jakimś czasie, wrogie moździerze otworzyły ogień na wskazany obszar?

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Garść pytań:

1. Jak zrobić DAC'iem (lub czymś innym), by generował kolejne jednostki w miarę gdy wcześniejsze giną? Tak by za każdą zabitą grupę powstawała kolejna?

2. Jak zrobić by uruchomieniu triggera lub jakimś czasie, wrogie moździerze otworzyły ogień na wskazany obszar?

2. To co wyżej lub: trigger spinasz z modułem na spawn pocisku artyleryjskiego, promień rozmieszczenia jaki chcesz żeby nie walił zawsze w punkt.

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

2. Jak zrobić by uruchomieniu triggera lub jakimś czasie, wrogie moździerze otworzyły ogień na wskazany obszar?

 

Ewentualnie jeszcze to:

mosiek doArtilleryFire [getmarkerpos "obszar", "8Rnd_82mm_Mo_shells", 8]

Mosiek po aktywacji triggera wystrzeli 8 pocisków we wskazany obszar. Classname pocisku musi być zgodny z danym moździerzem/haubicą.

Edytowane przez Spitfire
0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Zakładam ten temat by takie nieboraczki MM jak ja mogły podzielić się swoimi problemami gdy coś nie działa i cholera wie czemu.

 

Na początek moja misja ZvT Blast from The Past - Operation Flashpoint.

Nie mam BLADEGO POJĘCIA czemu ta misja nie działa.

Problemem jest to, że nie działa ACE. I problem jest gdzieś w misji bo gdy wywaliłem dodatkowe pliki to też nie działa.

Postawiłem ją dwa razy (Ctrl C+nowa misja+Ctrl V) dalej nic. Zrobiłem kilka testów poprzez usunięcie połowy jednych jednostek i drugich jednostek i nieważne co nie działa.

I co najciekawsze - w edytorze wszystko śmiga - jak wrzucam to na testowy - kaplica. I nie że to wina Zeusów - dwie inne misje ZvT działają bez zarzutów.

 

Rzuci ktoś na to okiem?

 

 

 

ZvT_22+2_Blast_from_the_Past-OFP-Flashpoint_v1-2-2R2_by_Templar.eden.pbo

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Błąd z ładowaniem ACE pojawia się gdy nazwa misji zdefiniowana w edytorze (zakładka "Attributes -> General...") zawieraja jakieś dziwne znaki (prawdopodobnie dwukropek, kropka, itd.). Problem istnieje odkąd 3den wszedł do A3.
 
Co ciekawę, problem też pojawia się jeżeli cokolwiek wpiszemy w polu Overview w tej samej zakładce. Dlatego polecam używać tego wpisu w description.ext:

overviewText = "";

A nazwę misji wpisywać i w description jak i w edytorze (bez niepotrzebnych znaków) po prostu: ZvT 24 Black from the Past

1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Mam problem:

Potrzebuje by śmigło zawisło nad punktem nad ziemią na wysokości z której można zjechać na linach.

Wklepałem w init jednostki this flyinHeight 20. Śmigło dolatuje do WP na podanej wysokości, ale gdy doleci już do WP, ignoruje ustawienia i wisi na takiej wysokości na jakiej chce.

 

Macie pomysł jak to rozwiązać?

 

Drugim problemem jest to, że śmigłowiec wisi ze 30 metrów od wskazanego miejsca do zawiśnięcia i nie chce podlecieć bliżej, mimo tego, iż ma miejsce.

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy zadziała bo w pracy jestem :) ale spróbuj postawić invisible landing pada (niewidzialne lotnisko helikoptera) na wysokości tych 20m dać tam landing waypoint i wymuszony włączony silnik - ew. tak jak ja w 1 wersji Red Five - ace fastrope waypoint - tylko tam już zjazd z automatu jest i trzeba się mieć na baczności na początku.

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Próbowałem z niewidzialnym helipadem, ale dalej to ignorował. Ale z tym drugim to sprawdzę jak wrócę do domu.

 

Co do użycia WP fast rope to chce tego uniknąć, bo jak pamiętam właśnie z Twojej misji, to żeśmy sobie krzywdę robili gdy zjeżdżaliśmy na raz. Ja ustawiłem trigger na poziomie gruntu który włącza się gdy gracze wejdą w niego zjeżdżając po linie. Po 30 sekundach przełącza WP i helka odlatuje.

Edytowane przez Templar
0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jako pilotów obsadzić graczy? :)

Niby spoko ale śmigła tylko wyrzucają graczy i odlatują. Jeżeli miały by być użyte raz jeszcze, to cały koncept misji poszedł by do piachu.

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

To daj im te 15 minut roboty na misji, po powrocie na lotnisko niech wylogują się do życia i pójdą sobie na piwo, jak to większość pilotów czyni po robocie ;)

1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

W briefie daj info, że lotnictwo jest do dyspozycji dowódcy do godziny takiej i takiej, powiedzmy pół godziny i tyle - zdecydowanie popieram przedmówcę.

 

Tylko proponuje, aczkolwiek w pełni się z tym zgadzam, żeby wykorzystać pilotów na jeden przelot na misji ->

Ewentualnie możesz dodać pilotom zadania dodatkowe w rejonie - o ile to możliwe, bo nie znam koncepcji misji - żeby kilka razy przeleciały gdzieś obok piechoty.

Dla piechoty z czysto klimatycznego punktu widzenia.

 

Dla pilotów - (MM nie zawsze o tym pomyśli/wie) dać kilka zupełnie niezwiązanych z piechotą zadań, misje patrolowe, zniszczenie jakiegoś konwoju, CAS wokół sojuszniczych AI, zwiad - zawsze coś więcej, a nie wymaga dużo pracy.

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Robię misje na Cherno i chciałbym uzyskać zachmurzenie (100%), z tym że nie chcę żadnych opadów atmosferycznych. Wiecie czy jest jakiś sposób na wymuszenie określonych warunków? Oczywiście w zakładce "Opady" mam zaznaczone obejście ręczne i 0%, lecz mimo tego deszcz zaczyna padać. 

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jest to odwieczny problem w armie odkąd pamiętam. Niestety, nie da się. Możesz kombinować coś przy chyba 49% nie będzie padać, a przy 70% coś słyszałem ostatnio, że też będzie ok.

 

@sveterek proszę nie zakładać niepotrzebnie nowych wątków, które po 2-3 odpowiedziach stają się niepotrzebne i zalegają tylko na forum.

Tego typu pytanie możesz zawrzeć w tym temacie (Twój post został już przeniesiony).

1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Też z tym się zmagałem i optymalnym wyjściem jest overcast obecny i przewidywany na 59% a do tego dalikatna mgła i lekko szary filtr kolorystyczny. 

 

PS Przy 60% zaczyna padać. 

2

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Wstaw moduł ACE Weather i go wyłącz.
Wstaw moduł Weather BIS, w jego init wrzuć: 0 setOvercast 1; 100000 setRain 0.1;

lub to: 0 setOvercast 0.8;0=[] spawn {while {true} do {1 setRain 0;sleep 1}};
Daj znać czy zadziałało, bo nie sprawdzałem. Taki efekt rzeczywiście trudno osiągnąć, jak słusznie zauważył Rutek, ale próbować zawsze warto. Testy, czasem zupełnie z bani i odjechane od common sense potrafią przynieść ciekawe rezultaty, więc próbuj wszystkiego co Ci przyjdzie do głowy.

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Witam, miałem podobny problem i dzięki wam udało mi się go rozwiązać !!!!! :13::13:

 

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

"Człowiek staje się tym, o czym myśli". - R.W. Emerson 

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Problem z DACiem - DAC pomyślnie wczytuje strefy i "spawnuje" jednostki. W czym problem? Jednostek faktycznie nie ma, nie pojawiają się na mapie. DAC nie wyrzuca żadnego błędu.

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Sprawdź, czy:

1) strefa jest aktywna

2) jednostki nie usuwane są przez zbyt mała odległość od jednostek grywalnych (definiowane w config creator)

3) nie respisz jednostek po innej stronie niż ta do ktorej należą (np NATO jako OPFOR)

4) nie bierzesz wielkości zero grupy z config creator - wiem, wydaje sie głupie ale jest możliwe do przeoczenia 

5) masz warunek wyzwalacza strefy "true" - jak wyżej

 

Jesli to nie żadne z powyższych włącz na max. DAC_comm_values i zrób mi zdjęcie. 

1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.


Zaloguj się teraz

  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników, przeglądających tę stronę.