Skocz do zawartości

Ranking


Popularna zawartość

Zawartość, która uzyskała najwyższe oceny od 2016.11.20 uwzględniając wszystkie działy

  1. 17 punktów
    @Krusher @Toczer @Kemi @Lypton @LeNy BAN PERMANENTNY (bez możliwości odwołania) Powód: Umyślne działanie na szkodę ACC oraz brak poszanowania dla ludzi mających wkład w tę społeczność. Lekceważenie poprzednich ostrzeżeń, kar i rozmów dyscyplinarnych.
  2. 17 punktów
    Jak większość pewnie wie, nasz kolega @Berek pojechał robić badania na kole podbiegunowym. Będzie tam 3 miesiące ale kontakt co jakiś czas z cywilizacja posiada, więc dzieli się zemną zdjęciami i informacjami. Za jego pozwoleniem wrzucam wam parę fotek z opisem i historiami. Aktualnie przesiaduje w stolicy wyspy, gdzie ma dostęp do wi-fi, dlatego w ogóle dostałem zdjęcia. Ale za parę dni będzie siedział w budującej się, nowej polskiej bazie. Stara baza wygląda tak. Na zdjęciu berek ze strzelbą. Jeśli ktoś jest ciekaw jak wygląda toaleta. Po załatwieniu potrzeby, zawartość wiadra należy wywalić do morza : P Na wyspie jest miasto rosyjskie, ale zostało ono porzucone i wysiedlone. Po terenie biega sporo dzikich zwierząt, w tym niedźwiedzie, więc ekipa jest wyposażona w odpowiedni sprzęt. Posiadają radia, ale berek mówi że chłopaki totalnie nie potrafią ich używać i musi ich uczyć, procedury z ACC się przydają : D Niżej widoki z wyspy. Mimo sporej ilości roboty do zrobienia, chłopaki znaleźli czas, żeby napić się z ekipą z bazy czeskiej, która jest stosunkowo niedaleko : P Jak chcecie żebym coś przekazał Berkowi, to śmiało piszcie. Jak będę miał coś nowego, wrzucę.
  3. 11 punktów
    Cześć znów! W końcu udało mi się jako tako uporządkować pewne sprawy, w miarę ogarnąć komputer tylko jeszcze muszę znaleźć motywacje do zainstalowania Army i całego Repo Jednakże przez cały ten czas miałem ACC w serduszku i gdy napadła mnie wena i chęci, w pracy między zleceniami myślałem co by tu zrobić w tematyce naszej społeczności. O ile breloczki to był marny pomysł (bo nawet jak świetnie wygląda to jest zbyt drogi i czasochłonny w takim sposobie produkcji), to statuetki prezentują się już znacznie lepiej Breloczek jakby ktoś nie widział: Statuetka na początku miała być jedynie ozdobą wiszącą, ale nieco zmieniłem projekt. Nie siedziałem nad tym jakoś specjalnie długo, dlatego projekt zawiera wiele błędów, ale myślę, że i tak wygląda w porządku. Nadaje się zarówno na ozdobę jak i na nagrodę np. zamiast Arma Coop Corps to "Sztab ACC dla najlepszego Mision Maker'a w roku 2018 dla XY". Jest bardzo wiele opcji customizacji
  4. 11 punktów
    Siłą woli wiele można osiągnąć.
  5. 10 punktów
    Ej pany, moja drużyna CSAR wygrała eliminacje do Reprezentacji Polski w Airsofcie 2-3 Marca jako kapitan drużyny jedziemy do Finlandi na zawody ogólno światowe gdzie między innymi będzie USA/Rosja/Kazachstan/Chiny/Hiszpania/Litwa/Łotwa/Francja/Białoruś/Chiny/ Niemcy i Izrael 😛 A no i ofcourse zabieram ze sobą naszywkę ACC Będą streamy z rozgrywek Info : http://wmasg.com/pl/news/view/9090 https://web.facebook.com/ASGTeamPoland/
  6. 9 punktów
    Właśnie minęło 5 lat odkąd zarejestrowałem się na forum (faktycznie to 6 lat bo w ACC pojawiłem się jesienią 2011 roku, lecz w wyniku słynnych wydarzeń znanych pod kryptonimem moje pierwsze konto zgniło w czyśćcu). 5 lat to kawał czasu, w trakcie którego wyszła Arma3 i zdążyła się zestarzeć do wersji 1.78, a już za niedługo wydany zostanie do niej ostatni DLC. Na moich oczach ACC transformowało w kawał dobrej społeczności. Ludzie tu są sympatyczni, gościnni i uczynni. Co więcej, szanują polską tradycję i panteon polskich bohaterów narodowych. Na koniec chciałbym dodać coś, co wielu myśli, ale niewielu odważy się powiedzieć na głos, a mianowicie: Jeśli miałby to być mój ostatni post, to powiem jedno: warto było xD
  7. 8 punktów
    Trochę się spóźniłem, ale... 22 stycznia minęło 5 lat od mojego dołączenia w wasze szeregi koledzy. Dziękuje bardzo za ten cały czas jaki tu spędziłem
  8. 7 punktów
    Plan dowódcy vs założenia MM
  9. 7 punktów
    Po kilku|nastu|dziesięciu testach udało mi się wywnioskować pewną rzecz. Może to komuś oszczędzi czasu. Tekstury nadane przez https://community.bistudio.com/wiki/setObjectTexture czy też https://community.bistudio.com/wiki/setObjectTextureGlobal będą działały lokalnie (tj. edytor/MP Preview/SP Preview). Jednak po wrzuceniu na serwer testowy lub główny następuje zależność: - jeśli do serwera jest podłączony jeden klient (czyt. jeden gracz), to tekstura się nie załaduje, - jeśli do serwera podłączymy 2 lub więcej klientów, tekstura będzie działała poprawnie. Z tego co wiem, to ta anomalia nie jest nigdzie opisana. Podziękowanie dla @Doman i @VegaZ za wsparcie. Kolejna sprawa: Nadawanie tekstur przez setObjectTextureGlobal umieszczonym w "inicie" jednostki może (czyli nie musi) spowodować nieprzyjemne spadki fps-ów lub problemy z innymi skryptami ładującymi się na początku misji lub podczas JiP. Używając setObjectTextureGlobal w polu inicjalizacji powodujemy powtórzenie się funkcji wielokrotnie (zazwyczaj tyle razy ile jest graczy), pomimo tego, że jest to funkcja globalna. Czyli na chłopski rozum - nadajemy tą teksturę w pi*** za dużo razy. Są do tego bezpieczniejsze rozwiązania: if (local this) then {this setObjectTextureGlobal [0,"mypaafile.paa"]}; W tym wypadku wymuszamy jednokrotne odpalenie się setObjectTextureGlobal. Więcej informacji here: https://community.bistudio.com/wiki/Talk:setObjectTextureGlobal
  10. 6 punktów
    Kubeczki na turniej prezentują się następująco. https://imgur.com/a/jY7Sj9e
  11. 6 punktów
  12. 6 punktów
  13. 6 punktów
    Kiedy OFP wejdzie za mocno i zaczynasz wozić składaka w ciężarówce
  14. 6 punktów
    Wraz z updatem Army (1.78) DAC zaczął sypać nowymi błędami. Jednym z nich jest problem z nadawaniem szarż AI. Rozwiązanie jest dosyć proste: Dla każdego pliku niżej wymienionego (ścieżka folder_misji > DAC > Scripts ) zmieniamy część linijki odnoszącą się do listy szarż. Domyślnie: _rankarray = ["private","corporal","sergeant","lieutnant","captain","major"]; Docelowo: _rankarray = ["PRIVATE","CORPORAL","SERGEANT","LIEUTENANT","CAPTAIN","MAJOR","COLONEL"]; Zmieniamy dla plików (podane dodatkowo dokładne linijki, w których występuje błąd): DAC_Group_Vehicle.sqf - linijka 27 DAC_Group_Air.sqf - linijka 25 DAC_Group_Camp.sqf - linijka 33 DAC_Group_Soldier.sqf - linijka 27 DAC_Group_Tank.sqf - linijka 27 Przykład: edytując DAC_Group_Air zmieniamy _rankarray = ["private","corporal","sergeant","lieutnant","captain","major"];_vehcargo = 0;_sj = 0;_vehc = objNull; na _rankarray = ["PRIVATE","CORPORAL","SERGEANT","LIEUTENANT","CAPTAIN","MAJOR","COLONEL"];_vehcargo = 0;_sj = 0;_vehc = objNull; Podziękowania dla KevsNoTrev za solucję. Wrzucam tutaj, bo na wiki nie ma dobrze widocznych powiadomień.
  15. 6 punktów
    Ot taki tam mój osobisty rekord K/D: 33-0 na symulacji w "EC3" na włoskich samolotach, poprzedni rekord miałem 27-0 (daaawno temu) na "BF 109 F-4 Trop" i potem mnie w końcu ktoś zestrzelił. Ale dziś przelatałem dobre 2 godziny z kilkoma minutami aż się misja zakończyła zwycięstwem nie spadając choćby raz, ze Spitfire'em na ogonie na sam koniec . Najwięcej zestrzeleń miałem na C.205N2 (3 działka 20mm i 2 km 12.7mm) bo aż w liczbie 27, a samolot ten wcale nie jest OP bo inni latający tym samolotem lub wcześniejszą wersją C.205 serie 3 (oba latają praktycznie tak samo) nie mieli takich sukcesów. W ogóle jakoś nie widzę na tych bitwach nikogo z dobrym K/D na samolotach włoskich. Jedyne co jest tak naprawdę dobre w C.205N2 to doskonałe uzbrojenie i bardzo duża ilość amunicji do działek, a jeżeli chodzi o latanie to... z tzw. górki to i się rozpędzi całkiem nieźle i dość długo trzyma większą prędkość (tylko tak można uciec Spitfire'owi), ale w locie prostym to go prawie wszyscy doganiają i się lubi dobrze "rozgrzać" silnik. Mając prędkość powyżej 600 km/h słabo reaguje na ster wysokości więc szybkie nurkowanie prosto do ziemi na średniej/małej wysokości odpada. Zwrotność nie najgorsza, w zasadzie to daje radę pociągnąć w zakręcie za takim F4U / P-38 / F6F czy P-63 (tu już gorzej) ale dłuższe kręcenie odpada, a za takim Spitfire to można zapomnieć i nawet nie zaczynać. Niestety wznoszenie to już bardzo średnie i raczej w górę przed nikim nie można uciec. Powiedziałbym, że wszystko to, co napisałem na temat tego samolotu to taki BF 109 F/G/K robi to lepiej, bez dodatkowego uzbrojenia podskrzydłowego oczywiście, ale zawsze wolę mieć jedno centralne działko i dużą zwrotność niż więcej uzbrojenia i latać jak czołg. A i jeszcze się trafił niezamierzony teamkill z winy sojusznika, który to praktycznie idealnie we mnie wleciał od lewego skrzydła pod kątem około 60 stopni względem mojego kierunku lotu, kiedy to ja byłem w linii prostej do przeciwnika i akurat strzelałem do niego. Gdybym wtedy nie wystrzelił to sojuszniczy (też włoski) samolot by mnie po prostu rozbił, a tak to ja go "wysadziłem" i przeleciałem przez ten wrak... jakoś, a potem ledwo doleciałem do lotniska z mocno uszkodzonym silnikiem mając wtedy 27 zestrzeleń ogólnie. Więc o mały włos przez "kolegę" rekordu by nie było. P.S. Tak wiem chwalę się, ale jakby nie patrzeć, to nigdy nikogo nie widziałem aby miał na symulacji samolotowej K/D na poziomie choćby 20-0, sam mam dość często powyżej 20 zestrzeleń na takich bitwach (kiedyś ponad 40 japończykami), ale zawsze się gdzieś spadnie kilka razy. Gdzie mogę to używam amunicji "stealth" bez smugaczy i mogę śmiało stwierdzić, że po prostu dość dobrze, a może i bardzo dobrze opanowałem strzelanie z wyprzedzeniem i to czasami pod bardzo trudnym kątem, często nie widząc nawet samolotu przeciwnika przez martwe strefy jak chociażby silnik . Może ktoś to przeczyta, w każdym razie dziękuję za uwagę.
  16. 6 punktów
    https://www.twitch.tv/videos/134060204 00:55:41 janosik w bagazniku
  17. 5 punktów
  18. 5 punktów
    A gdyby tak TvT z elementami Real Op na Unsungu?
  19. 5 punktów
    Mission Makerzy go nienawidzą, Sprawdź jak jednym prostym trikiem zrobił 100% zachmurzenia, ale bez deszczu! W zakładce Addon Options wyłącz ACE Weather (pamiętaj, aby zaznaczyć Override) Za pomocą suwaków w menu zmian pogodowych zmień Zachmurzenie/Overcast na dowolną wartość, Opady/Deszcz/Rain na 0%. Należy pamiętać o zaznaczeniu nadpisywania/manual override, inaczej nie będzie można bawić się suwakiem ( ͡° ͜ʖ ͡°). Chyba tyle Zamiast pkt. 2 można w init.sqf dodać: 0 setOvercast 1; 0 setRain 0; forceWeatherChange; 999999 setRain 0; Testowane ponad 30 minut na serwerze ACC. Nie poleciała ani jedna kropelka ( ͡° ͜ʖ ͡°).
  20. 5 punktów
  21. 5 punktów
    I kolejne MSPO zaliczone! Pozdrawiamy! :-D
  22. 5 punktów
    Jako że nasza główna paczka jest dobrze znana a z IFA dopiero zaczynamy zakładam temat aby wymienić się i na bierząco aktualizować doświadczenia z tworzenia misji na IFA. Wiadomo że lepiej uczyć się na cudzych błędach jak na własnych, dlatego proponuje zajrzeć tutaj wszystkim MM, aby nie musieli się sparzyć jak ja na niektórych misjach. CELNOŚĆ AI ORAZ MAŁA WYTRZYMAŁOŚĆ GRACZY NIE DZIAŁAJĄCE NA STARCIE MISJI SILNIKI W HANOMAGACH "DZIWNIEJEDNORAZOWE" PANZERFAUSTY "ADVANCED ARTILLERY SETTINGS"
  23. 5 punktów
    Opinie wrażenia oraz uwagi poproszę tutaj. Odnosząc się do komunikacji całego plutonu na 343, to być może dobrym zabiegiem byłoby dodanie kolejnego 343 do osobnej komunikacji z pojazdem w danym oddziale.
  24. 5 punktów
    Takie tam moje latanie w WT na symulacji i pierwszy filmik jaki kiedykolwiek zrobiłem.
  25. 4 punkty
    @Tes świetny test Interiors for CUP. Więcej takich testów.
  26. 4 punkty
  27. 4 punkty
    Panowie, mimo presji żony, zapisałem się i będę dziś na misji! Mam nadzieje że znajdzie się jeszcze paru tak odważnych jak ja i zapełnimy sloty do pełna!
  28. 4 punkty
    Nie mogę się odnieść do treści rożkowej ale powiem tylko jedno - załatwiajcie sobie sprawy tego typu PRYWATNIE - tylko i wyłącznie - mieszanie CAŁOŚCI grupy/społeczności poprzez prywatne wypowiedzi nie sygnowane w żaden sposób przez sztab ACC czy AFTP jest bynajmniej nie na miejscu. Jako członek jednej i drugiej prosiłby tylko o nie mieszanie całości tychże w sprawy prywatne - a już wyrażanie opinii o całości przez pryzmat prywatnych dysput? Pozostawiam bez komentarza
  29. 4 punkty
    Bundle ostatnich nagrań I trochę śmieszków
  30. 4 punkty
    - Skad jestescie w takich mundurach? - Z Polski - A w jakim to stanie? - To nie stan. To kraj w Europie. - Ahhh OK. I never leaved Texas before I don't know where it is. Dolozcie tu sobie taki w ch...j poludniowy akcent. Tu naprawde sa niektorzy tak tepi Siedzimy w Wendy's (taki fast food). - Do you have a fast foods and restaurants in Poland?
  31. 4 punkty
    Cześć, nie było mnie bardzo długo, ale zamierzam wrócić. Nie zagrałem z wami dużo gier i chyba powinienem (według regulaminu) zostać zdegradowany do rangi "Poborowy". Będę musiał ponownie umówić się na szkolenie, bo praktycznie nic nie pamiętam. Ktokolwiek to czyta - życzę ci miłego dnia.
  32. 4 punkty
  33. 4 punkty
    Misja wg mnie bardzo fajna, jako medyk byłem gdzieś z tyłu dlatego miałem więcej czasu na ogólny ogląd operacji i parę kwestii wg mnie bym poprawił. Nie będę pisał o plusach, bo wszystko było na poziomie co najmniej dobrym, a skupiłbym się tak naprawdę tylko na "otoczce" misji: Od strony USA: w życiu nie dawałbym jakiś większych składów amunicji i sprzętu, a tym bardziej sztabów, od strony plaży, gdzie za plecami mam umocnienia. Prawdopodobnie jako planista rozwiązałbym to tak, że przed pasem umocnień dałbym pojedyncze, lokalne punkty oporu - posterunki - w których zgromadziłbym bardzo niewielką ilość sprzętu takie jak ręczne wyrzutnie ppanc i plot, jakieś lekkie pojazdy opancerzone, umocnione stanowiska KM lub czegoś mocniejszego, coś co na pewno w 100% byłoby użyte do odparcia ewentualnego pierwszego rzutu desantu, jakim byliśmy my. Liczne, ale rozsiane stanowiska km byłyby wg mnie niepotrzebne, wystawiłbym tam miny, żeby spowolnić przeciwnika lub całkowicie go sparaliżować, a resztę wykończyłbym artylerią/moździerzami. Postarałbym się skanalizować ruch Rosjan ustawiając korytarze wolne od min, na linii których postawiłbym właśnie bardziej umocnione punkty oporu. W przypadku wykrycia przeciwnika jednostki szybkiego reagowania np na Bradleyach wysłałbym z głębi lądu (technicznie zespawnowałbym je np w rejonie hotelu) do wsparcia posterunków. Stacjonarne stanowiska p-lot nie umieszczałbym na pewno przed pasem umocnień, co najwyżej na nich (wysokość ma znaczenie) lub jeszcze dalej w głębi lądu, aby właśnie paru ruskich malczików od razu by mi ich nie odstrzeliło. Od strony Rosjan: całkiem logiczne byłoby wysłanie niewielkich oddziałów, dobrze wyposażonych, celem opanowania pierwszych umocnień i utworzenia przyczółków pod drugą falę desantu. Wcześniejsze rozpoznanie uwidoczniłoby np, że przeciwnik zaminował większość terenu i skanalizował ruch, co determinowałoby lokalizację naszego LZ. Na pewno dałbym im wsparcie artyleryjskie i/lub z powietrza (tutaj wstawiłbym po prostu pod komendę ostrzał na wyznaczone wcześniej cele). Pas umocnień - czysto dla klimatu - również ostrzelałbym w momencie desantu lub tuż po nim. Od strony technicznej: ja bym dał nam za zadanie tylko opanować i utrzymać pierwszy punkt oporu przeciwnika. Dałbym oczywiście jakieś fale kontrataku przeciwnika, który za wszelką cenę chciałby nas wyprzeć z tych pozycji po ich zajęciu. Prawdopodobnie ciagle byśmy byli pod jakimś ostrzałem przeciwnika z moździerzy, które nie dawałby by nam spokoju (skryptowo co jakiś czas jakaś mała salwa niewielkiego kalibru). Kilka-kilkanaście Bradleyów z piechotą, którą eliminowalibyśmy przejętą niewielką ilością sprzętu przeciwnika, bo nasze zapasy dźwigane na plecach skończyłyby się zapewne po pierwszych 30 minutach. 2h rozgrywki, info na radio od dowództwa że sektor opanowany i druga fala leci, the end. Naszą skromną liczebność, nawet jak na pierwszy rzut, wyjaśniłbym tym, że np reszta oddziałów została wykryta i wyeliminowana przez wrogie lotnictwo jeszcze na wodzie, lub jakiś inny fuckup, który zwiększyłby tylko dramatyzm sytuacji To takie ode mnie luźne przemyślenia, oczywiście znam to z doświadczenia że pomysłów jest miliard a potem przy robieniu misji większość z nich jest brutalnie weryfikowana i z jakiś powodów nie da się ich zrealizować. Z doświadczenia też wiem, że jak się zrobi misję, w której da się chłopakom poczuć bardziej realny przebieg działań (skalę działań) i poddaje ciągłemu zagrożeniu, to mają lepszą wczutę na rozgrywce i potem lepiej ją wspominają
  34. 4 punkty
    Armored Infantry Battalion, 1943-1945r. Struktury przedstawione poniżej oparte są na oficjalnych T/O&E z lat 1943-1945. Należy pamiętać że z powodu niedoborów kadrowych, strat czy ogólnego chaosu nie miały one stuprocentowego przełożenia na rzeczywistą organizację aktywnych w tym czasie jednostek zarówno pod względem stanu osobowego jak i sprzętu. ARTYKUŁ W BUDOWIE. PROSZĘ O CIERPLIWOŚĆ I WYROZUMIAŁOŚĆ 1. Wprowadzenie Stany Zjednoczone zaczęły tworzyć pierwsze dywizje pancerne w oparciu o 7. Brygadę Kawalerii Zmechanizowanej w Lipcu 1940r. na ponad rok przed przystąpieniem do wojny. W początkowej fazie wdrażania jednostek pancernych bazowano na bogatej tradycji amerykańskiej kawalerii oraz doświadczeniach zaobserwowanych podczas Hiszpańskiej wojny domowej i wojny w Europie, w szczególności użycia jednostek pancernych przez III Rzeszę w Polsce oraz we Francji. W celu uzupełnienia słabych stron czołgów do dywizji dodano również piechotę i artylerię. W latach 1940-1942 na dywizję pancerną składały się 2 pułki lekkich czołgów oraz 1 pułk ciężkich (w rzeczywistości średnich) czołgów, pułk artylerii, pułk piechoty oraz batalion rozpoznania uzupełnione przez batalion inżynieryjny oraz batalion artylerii polowej - w sumie prawie 13 tysięcy osób. Warto w tym miejscu wspomnieć o roli wczesnych dywizji pancernych: nie były one tworzone z myślą o regularnej walce z wrogimi czołgami, a raczej bazowały na dotychczasowych zadaniach jednostek kawalerii - działania na tyłach zgrupowań wroga i nękania piechoty. Odznaka 1st Armored Division - trzy kolory symbolizują połączenie kawalerii (żółty) , piechoty (niebieski) i artylerii (czerwony). Symulacja manewrów jednostek pancernych w lecie 1941r. w Louisianie, Karolinie Płn. i Karolinie Płd. pokazała, że dywizjom pancernym brakowało piechoty oraz artylerii których dałoby się używać w elastyczny sposób w połączeniu z czołgami. Ponadto, w Sierpniu 1941r. Gen. Marshall Jacob Devers zajął miejsce Mjr. General Adny Chaffeeego, zażartego zwolennika kawalerii jako dowódcy US Armored Force. W przeciwieństwie o swojego poprzednika, Devers widział konieczność dostosowania przestarzałych jak na dane czasy wojsk pancernych. Oprócz zmian w koncepcji użycia czołgów przebudowie poddano dywizje pancerne. Zdecentralizowano HQ wydzielając z niego trzy tzw. Combat Commands: CCA, CCB oraz rezerwowe CCR które w zależności od sytuacji mogły koordynować działania mieszanych oddziałów różnej wielkości, dostosowanych liczebnością do zadania. Zmiany w strukturze dywizji pancernej z Sierpnia 1943r. można krótko podsumować jako rozbicie dużych elementów na mniejsze, zwiększenie ilości piechoty zmechanizowanej i artylerii oraz odwrócenie proporcji czołgów lekkich i średnich na korzyść tych drugich. Zwiększono też ilość niszczycieli czołgów. Pomimo pozytywnego przyjęcia zmian przez dowództwo Armii potrzeba było czasu na ich wprowadzenie w już działających dywizjach - czasu, którego zabrakło przed Czerwcem 1944r. i inwazją Aliantów w Normandii. Zdecydowano się w tym przypadku na kompromis: 1.- 2.- oraz 3. Dywizja Pancerna zostały pozostawione bez ingerencji w ich strukturę (oprócz stopniowej wymiany pojazdów, w tym czołgów na nowsze). Z czasem oficjalnie zaczęto określać je mianem Ciężkich Dywizji Pancernych. Wszystkie inne dywizje pancerne zostały jednak tworzone w oparciu o nową organizację. Ten artykuł dotyczy piechoty zmechanizowanej w ramach nowszych (zwykłych) dywizji pancernych. 2. Armored Infantry Battalion jako część Armored Division W skład US Armored Division wchodziły trzy niezależne bataliony piechoty. Najpopularniejszą praktyką było przydzielenie po jednym batalionie piechoty do każdego Combat Command, w ramach którego współpracowała ona z jednostkami pancernymi oraz artylerią polową wspomagając natarcia oraz stanowiąc trzon obrony. Naturalnie, zdażały się przypadki, gdy do wykonania specyficznego zadania używano dwóch batalionów na raz. Działając w duchu sił połączonych piechota zmechanizowana ściśle współpracowały z czołgami uzupełniajac ich słabe strony. M3A1 Half-track "Bitching Pals" B Coy, 27th AIB, 9th Armored Div. w miejscowości Engers (Niemcy) na prawym brzegu Renu. Koloryzowane, 27 Marca 1945r. Armored Infantry Battalions (AIB) w ramach dywizji pancernych: 1st Armored Division - 6th, 11th, 14th AIB 4th Armored Division - 10th, 51st, 53rd AIB 5th Armored Division - 15th, 46th, 47th AIB 6th Armored Division - 9th, 44th, 50th AIB 7th Armored Division - 23rd, 38th, 38th AIB 8th Armored Division - 7th, 49th, 58th AIB 9th Armored Division - 27th, 52nd, 60th AIB 10th Armored Division - 20th, 54th, 61st AIB 11th Armored Division - 21st, 55th, 63rd AIB 12th Armored Division - 17th, 56th, 66th AIB 13th Armored Division - 16th, 59th, 67th AIB 14th Armored Division - 19th, 62nd, 68th AIB 16th Armored Division - 18th, 64th, 69th AIB 20th Armored Division - 8th, 65th, 70th AIB 2. Zadania Z powodu zastosowania Combat Commands oraz elastycznej natury działań aż do Listopada 1944r. nie opublikowano oficjalnych Field Manuali dla piechoty zmechanizowanej. W większości przypadków elementy pancerne i zmechanizowane były ze sobą łączone na szczeblu plutonu lub kompanii. Żołnierze z C Company, 36th AIR, 3rd Heavy Armored Div. w Düren (Niemcy) chowający się za czołgiem M4 Sherman. Koloryzowane, 11 Grudnia 1944r. Do typowych zadań piechoty zmechanizowanej należały: Wspieranie natarcia czołgów i likwidacja pozostałej wrogiej piechoty. Zajmowanie i utrzymywanie terenu zdobytego przez czołgi. Zdobywanie pozycji wyjściowych dla natarcia czołgów. Pokonywanie mostów, rzek i umocnień celem umożliwienia przejazdu czołgom i niszczycielom czołgów. Atakowanie i bronienie obszarów zabudowanych. Prowadzenie rozpoznania terenowego. Zajmowanie pozycji przeciwnika posiadających zbyt dużą do użycia czołgów koncentrację środków przeciwpancernych. Zabezpieczanie pozycji artylerii, czołgów i/lub niszczycieli czołgów. 3. Struktury Legenda: ***** Armored Infantry Battalion (na podstawie T/O&E 7-25) Armored Infantry Battalion Medical Detachment (na podstawie T/O&E 7-25) Armored Infantry HQ Company (na podstawie T/O&E 7-26) Armored Infantry Service Company (na podstawie T/O&E 7-29) Armored Infantry Rifle Company (na podstawie T/O&E 7-27) 4. Rozpiski Armored Infantry Battalion HQ Battalion Medical Detachment Armored Infantry HQ Company Armored Infantry Reconnaissance Platoon Armored Infantry Assault Gun Platoon Armored Infantry 81mm Mortar Platoon Armored Infantry Machine Gun Platoon Armored Infantry Service Company HQ Armored Infantry Battalion Supply and Transportation Platoon Armored Infantry Battalion Maintenance Platoon Armored Infantry Rifle Company HQ Armored Infantry Rifle Platoon Armored Infantry Anti-tank Platoon Armored Infantry Battalion (uwaga-długi spoiler!) 5. Transport Poniżej przedstawiłem w formie infografiki pojazdy jakimi dysponował Armored Infantry Battalion. 6. Wyposażenie Umundurowanie: asd Mundury polowe: asd Szelki, ładownice i pasy amunicyjne: asd Plecaki: asd Hełmy: asd Buty: asd Uzbrojenie: W kwestii uzbrojenia należy pamiętać o tym, że im dłużej trwała kampania w Europie tym większe różnice pojawiały się między oficjalnymi spisami a faktycznym uzbrojeniem żołnierzy na froncie. Popularną praktyką było umieszczanie w ramach Rifle Squadu karabinów M1918 BAR - znalezionych lub "pozyskanych" z innych jednostek. Wyrzutnie ppanc. wożono w pojazdach i w zalezności od sytuacji przydzielano do wybranego żołnierza. W przeciwieństwie do podobnych formacji amerykańskiej piechoty z tego okresu w przypadku Armored Infantry mamy do czynienia ze stałym strzelcem wyborowym uzbrojonym w M1903A4 Spiengfield w ramach 1st Rifle Squad w każdym plutonie. Praktyka noszenia M1911 przez medyków była mniej rozpowszechniona niż na Pacyfiku, jednak zdarzały się pojedyncze izolowane przypadki. Podczas walk w Zachodniej Europie zarówno Amerykanie jak i Niemcy generalnie przestrzegali postanowień Konwencji Genewskiej i często zdarzały się przerwy w walkach pozwalające ewakuować rannych na tyły - rzecz niespotykana na innych frontach. Co za tym idzie personel medyczny czuł się dużo bezpieczniej niż ich koledzy walczący na Pacyfiku i rzadziej decydowano się na pozyskiwanie pistoletu. Od 1943r. zaczęto masową produkcję M3 Grease Gun oraz wdrażanie go do Armii. Warto pamiętać że nie zastąpił on M1A1 Thompson z dnia na dzień - zmiana odbywała się raczej na zasadzie powolnego wypierania M1A1 na rzecz M3 (potem M3A1). Karabiny/karabinki: M1 Garand Kaliber: .30-06 Springfield Waga (załadowany): 5,3 kg Magazynek: wewnętrzny, 8 nab. Prędkość wylotowa: 853 m/s Zasięg skuteczny: 457 m M1 Carbine Kaliber: .30 Carbine Waga (załadowany): 3,08 kg Magazynek: stały, 15 nab. Prędkość wylotowa: 607 m/s Zasięg skuteczny: 270 m Karabiny wyborowe: M1903A4 Springfield + M84 Scope Kaliber: .30-06 Springfield Waga (załadowany): 4,25 kg Magazynek: wewnętrzny, 5 nab. Prędkość wylotowa: 806 m/s Zasięg skuteczny: 550m Pistolety Maszynowe: M1A1 Thompson Kaliber: .45 ACP Waga (załadowany): 4,7 kg Magazynek: pudełkowy, 20/30 nab. Szybkostrzelność: 700 strz./min Prędkość wylotowa: 285 m/s Zasięg skuteczny: 200 m M3A1 Grease Gun Kaliber: .45 ACP Waga (załadowany): 3,7 kg Magazynek: pudełkowy, 30 nab. Szybkostrzelność: 450 strz./min Prędkość wylotowa: 280 m/s Zasięg skuteczny: 100 m Pistolety: M1911A1 Colt Kaliber: .45 ACP Waga (załadowany): 1,36 kg Magazynek: pudełkowy, 7 nab. Prędkość wylotowa: 253 m/s Zasięg skuteczny: 25 m Karabiny Maszynowe: M1918 Browning Automatic Rifle (NIEOFICJALNY) Kaliber: .30-06 Springfield Waga (załadowany): 9,5 kg Magazynek: pudełkowy, 20 nab. Szybkostrzelność: 550 strz./min Prędkość wylotowa: 850 m/s Zasięg skuteczny: 600 m M1919A4 .30 Browning Machine Gun Kaliber: .30-06 Springfield Waga (bez trójnogu): 14 kg Taśma: 100/250 nab. Szybkostrzelność: 500 strz./min Prędkość wylotowa: 850 m/s Zasięg skuteczny: 822 m Moździerze: M2 60mm Mortar Kaliber: 60 mm Waga (rozłożony): 19 kg Prędkość wylotowa: 158 m/s Zasięg skuteczny: 1,8 km M1 81mm Mortar Kaliber: 81 mm Waga (rozłożony): 62 kg Prędkość wylotowa: 210 m/s Zasięg skuteczny: 3 km Wyrzutnie przeciwpancerne: M1A1 Bazooka Kaliber: 2.36" Waga (załadowana): 6 kg Prędkość wylotowa: 82 m/s Zasięg skuteczny: 229 m M9A1 Bazooka Kaliber: 2.36" Waga (załadowana): 7,2 kg Prędkość wylotowa: 82 m/s Zasięg skuteczny: 274 m 7. Wprowadzenie Zachęcam do rozwijania artykułu oraz korygowania moich pomyłek. Jeżeli istnieje jakaś konkretna kwestia, którą chcielibyście, abym zawarł w artykule - proszę śmiało sugerować. W miarę możliwości i chęci postaram się ją dodać 8. Źródła T/O&E 7-25 "US Armored Divisions in the ETO 1944-45" Steven J. Zaloga, wyd. Osprey "World War II US Armored Infantry Tactics" Gordon L. Rottman, wyd. Osprey "Manouver and Firepower: The Evolution of Divisions and Separate Brigades" John Willson, US Army Center for Military History Obrazki w działach Struktury, Rozpiski oraz Transport wykonane przeze mnie. Proszę o kontakt, jeżeli ktoś chciałby użyć ich w innym miejscu. Logo 1st Armored Division, koloryzowane zdjęcia oraz wizualizacje broni wzięte z Googla.
  35. 4 punkty
    Do kogo skierowane jest szkolenie: Szkolenie jest skierowane do osób w stopniu minimum szeregowego, które rozegrały minium 5-6 misji w społeczności ACC Cel szkolenia: Popularyzacja obejmowania slotów dowódczych przez mniej doświadczonych w dowodzeniu graczy ACC. Założenia szkolenia: Zapoznanie uczestników z podstawowymi zagadnieniami związanymi z dowodzeniem sekcją (3-5 podwładnych). Efektywne przygotowanie uczestnika do dowodzenia sekcją w trakcie misji w ACC. Wymagania: Rozegranie co najmniej kilkunastu misji na serwerze ACC Posiadanie stopnia minimum szeregowego Chęć do nauki Dojrzałe podejście do tematu Program szkolenia: Dodatkowe informacje: Podczas szkolenia należy spodziewać się dużo praktyki związanej z interaktywną pracą na mapie. Szkolenie zakłada przedstawienie podstawowych zachowań sekcji podczas szeregu różnych sytuacji spotykanych na polu walki. Każdy uczestnik wcieli się w dowódcę sekcji i będzie miał okazję dowodzić w warunkach możliwie zbliżonych do tych na misji. Planowany termin szkolenia: 3. lub 4. tydzień września. Czas trwania szkolenia: 2-2,5h <cytuj poniżej> Proszę dopisywać obok nicku dyspozycyjność w trakcie tygodnia np. Maras - (Pon/Sr/Sob po 17:30) Lista chętnych na Szkolenie Dowódców Sekcji: ...
  36. 4 punkty
    Panowie jutro gramy misje na paczce IFA. Z mojej strony wszystko gotowe, prosiłbym o to aby poświęcić odpowiednio wcześniej czas na sprawdzenie linii modów i czy wpuszcza was na serwer. Przypominam również że doszedł nowy addon (~350mb) o nazwie IF_SABRE. Będzie wymagany w misji. Upewnijcie się że wpuszcza was na serwer żeby nie było niepotrzebnych nerwów i czekania po 20ej w dniu rozgrywki.
  37. 4 punkty
    Na wstępie uprzedzę komentarze na temat zdjęcia które zaraz wstawię: A teraz przedmiot sprawy: Jeśli tak ma wyglądać rozgrywka (powiedzmy przez 3h) w nocy, bo jest "realistycznie", to może zaczniemy ubierać mundury, plecaki i inne duperele, żeby jeszcze bardziej zwiększyć immersję gry? Nie zapominajmy, że gra w domyśle ma dawać radość i rozrywkę, a nie ból głowy i epilepsję. Edit: Cała ta sytuacja z noktowizją przypomina mi "Pastę o ostrym żarciu" zainteresowanych zachęcam do przeczytania...
  38. 4 punkty
    Najserdeczniejsze życzenia zdrowych i spokojnych Świąt od sztabu oraz całej grupy, obecnych jak i byłych członków Arma Fans Team Poland składamy naszym braciom na wirtualnym polu walki i nie tylko, a także ich rodzinom i bliskim. o7
  39. 4 punkty
    Nawet fizyka w OFP jest lepsza ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  40. 4 punkty
    Taka misyjka na dziś, a tak mało zapisanych? No, nie dajcie tym slotom tak marznąć w samotności, zapraszam!
  41. 4 punkty
    Obrazek podczas gry (np. w intro): description.ext (można zdefiniować kilka obrazków) class RscTitles { titles[]={}; class nazwa_intro // nazwa do której odwołamy się wywołując obrazek { idd=-1; movingEnable=0; duration=4; // długość wyświetlania fadein=1.5; // długość pojawiania się fadeout=1.5; // długość wygasania name="intro"; controls[]={"title1"}; class title1 { type=0; idc=-1; size=1; colorBackground[]={0,0,0,0}; colorText[]={1,1,1,1}; font = "PuristaMedium"; text="obrazek.paa"; // ścieżka dostępu do obrazka w formacie paa, obrazek musi być w proporcjach 1:1 lub 1:2 (np. 2048x2048, 1024x512) style = 48 + 0x800; sizeEx=1; x=0; y=0; w=1; h=1; }; }; }; Wywołanie obrazka titleRsc ["nazwa_intro","PLAIN"]; przykładowo - intro.sqf if ([] call BIS_fnc_didJIP) exitWith {}; // nie dla JIP waituntil {!isnull player}; titleCut ["","BLACK IN", 6000]; // czarny ekran sleep 4; // jednym gra załaduje się szybciej innym wolniej, obrazek nie będzie czekał, aż ekran ładowania przejdzie do gry, należy zwrócić na to uwagę. titleRsc ["nazwa_intro","PLAIN"]; // wywołanie obrazka sleep 10; // czeka 10s (sekund), obrazek wyświetla się 1.5s + trwa 4s + wygasa 1.5s = 7s + 3s zapasu = 10s trzeba dostosować metodą prób i błędów "dynamicBlur" ppEffectEnable true; //rozmydlenie obrazu "dynamicBlur" ppEffectAdjust [6]; "dynamicBlur" ppEffectCommit 0; "dynamicBlur" ppEffectAdjust [0.0]; "dynamicBlur" ppEffectCommit 5; titleCut ["", "BLACK IN", 2]; // wyłączenie czarnego ekranu Przykładowy plik: Intro_test.VR.pbo
  42. 4 punkty
  43. 4 punkty
    Naprawiłem zdjęcie.
  44. 3 punkty
    do
    Grudzień 1944 roku, Ardeny, okolice miasta Bastogne Głównym celem niemieckiej ofensywy okazał się port w Antwerpii, ten sam który w oczach alianckiego sztabu widniał jako jeden z nielicznych sukcesów operacji Market Garden. Aby tam dotrzeć, Szkopy wpierw musiałyby przedrzeć się przez gęsto zalesione tereny Belgii, aktualnie umocnione przez 101 Dywizję Powietrznodesantową, by później odzyskać dawne szlaki zaopatrzeniowe. Małe miasteczko Bastogne stało się strategicznym punktem łączącym 7 głównych dróg po tej stronie Arden, na tyle ważnym, że niemieckie siły próbują je zdobyć bez względu na poniesione straty. Generał Hasso von Manteuffel rzucił w kierunku amerykańskich pozycji obronnych 2 dywizje pancerne wspierane przez Volksgrenadierów. Jedyną nadzieją na przerwanie tej ofensywy jest odsiecz w postaci 3 Armii Generała Pattona. Czytaj więcej .zapisy-wrapper { margin-left: 50px; margin-right: 50px; } .zapisy-wrapper .opis p { margin-bottom: 1em; } .zapisy-wrapper .opis p:first-child { margin-top: 1em; } .zapisy-wrapper .opis p::first-letter { padding-left: 15px; font-size: 150%; } .zapisy-app { margin-top: 2em; } .zapisy-app .h1, .h2, .h3 { margin-top: 1em; } .zapisy-app .h1 { font-weight: bold; font-size: 1.5em; } .zapisy-app .h2 { font-weight: bold; font-size: 1.2em; margin-left: 15px; } .zapisy-app .h3 { font-weight: bold; font-size: 1.1em; margin-left: 30px; } .zapis-url { font-size: 0.8rem; text-decoration: none !important; } .zapis-url:hover { color: olivedrab; } .zapisy-log { margin-top: 2em; } .slot { grid-gap: 10px; margin-left: 15px; font-size: 14px; } .slot.wolny { text-shadow: #3CFF0099 1px 0 10px; } .tuwpisany .opcja, .tuwpisany .wpisany, .tuwpisany .opis { color: white !important; font-weight: bold !important; text-shadow: none !important; } .slot .opis { font-weight: bold; } .slot .opcja { font-weight: normal; color: rgba(107, 142, 35, 0.8); } .slot .wpisany { font-weight: normal; font-style: italic; } .zapisanych { margin-top: 1em; margin-bottom: 1em; } .log-wypisany { color: rgb(248, 79, 0); margin: unset; } .log-wpisany { color: rgb(13, 222, 0); margin: unset; } @media (max-width: 500px) { .zapisy-wrapper { margin: 0; } .slot { margin-left: 20px; } }
  45. 3 punkty
    Taki Update: karta poszła na gwarancje, producent stwierdził, że się chłodzenie zepsuło i niby naprawił, po świętach będę testował. A z takich śmiesznych rzeczy to: wysłałem kartę w oryginalnym opakowaniu w specjalnym styropianie, by uniknąć uszkodzeń oraz wraz z gumowymi ochraniaczami na wtyczki. Kto zgadnie jak wróciła? W jakimś kartonie po parówkach rzucona luzem, zawinięta w jakąś zwykłą torebkę foliową, oczywiście bez ochraniaczy na wtyczki i z mocno wygięta blachą, która służy do montażu na śruby. Jakby ktoś na przyszłość robił reklamacje sprzętu to polecam zrobić zdjęcia produktu lub nagrać filmik najlepiej w punkcie oddania lub przed samym nadaniem wysyłki z pisemnym potwierdzeniem stanu, by uniknąć syfu z którym będę musiał się babrać przez kolejne 3 tygodnie.
  46. 3 punkty
  47. 3 punkty
    Dzięki za przyjście, z takich rzeczy, które sam bym poprawił: - Na trupach z plaży były magazynki IF, a Wy posiadaliście broń z FoW. - Zablokuje kolejnym razem niektóre działa, wiecie dlaczego. - Dam więcej ładunków wybuchowych. Sam Demo miał 6 + 2, które były przy siatce. Specjalnie zrobiłem kilka wyrw w siatce, ale chyba to nie wystarczyło. Proszę o zostawienie opinii, problemów technicznych, screenshotów itd. w tym temacie. Taki mały PS z mojej strony: Jeśli kochani nie macie czasu na sprawdzenie addonów nawet ten jeden dzień przed misją, to proszę o własnoręczne stworzenie misji. Wydawało mi się, że próg wiekowy w ACC jest dosyć standardowy... a tu nagle sięgnął przedszkola, gdzie mimo tego, że ktoś Wam pod mordkę wiecznie podsuwa solucję, to jakimś cudem znajdują się życiowe niedorajdy. Pozdrawiam, canadian
  48. 3 punkty
    Astrologowie przewidują spadek zainteresowania misji z noktowizją, Populacja entuzjastów misji dziennych zwiększa się.
  49. 3 punkty
    W najnowszym dev diary devowie powiedzieli że kończą pracę nad karierą dla pojedynczego gracza oraz nad trybem coop i możliwością zakładania własnych serwerów z poziomu głównego menu. Aktualizacja ma się ukazać pod koniec stycznia (planowo miało być do końca 2017), jest to spowodowane tym że główny projektant trybu kariery (odpowiedzialny za tą znaną z RoF), dostał wolną rękę w kwestii ulepszania trybu kariery i z tego co widać, postanowił rozbudować ją jeszcze bardziej tak, aby odpowiadała realnym zadaniom jakie pełnili w tamtych czasach piloci. Immersion x 100 Z innych bardzo ciekawych rzeczy, ukończono model deszczu o którym wspominałem tu wcześniej. Poprzednim filmik był wczesnym WiP, poniżej macie jak to wygląda finalnie. Zwróćcie uwagę że dopóki jest otwarty kokpit, deszcz opada także na gogle pilota, po zamknięciu kokpitu, deszcz na goglach jest do momentu do którego ostatnia kropla nie opadnie w dół! Deszcz na szybie kokpitu wygląda już o wiele lepiej (nie jak gęsty kisiel, jak na początku). @Cichy oraz inni gracze z RP, ruszyły również już prace (pracuje nad tym osobny podwykonawca) dodatku Tank Crew. Będzie to póki co JEDYNY symulator na rynku który idealnie odtworzy zarówno zewnątrz jak i wewnątrz jednostki pancerne Poza tym, pokazano filmik na którym przedstawiono nowy system działania podwozia, który jak zaznaczają devovie, będzie lepszy i bardziej realistyczny jak w dwóch najbardziej popularnych grach z czołgami Całość dev diary w spoilerze:
  50. 3 punkty
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+01:00
×
×
  • Dodaj nową pozycję...