Tes Napisano 3 Września 2021 Udostępnij Napisano 3 Września 2021 ZADANIE Lądujecie w LZ Red Wings. Waszym zadaniem jest przeszukać teren oznaczony czerwonym rombem i dotrzeć na nową pozycję blokującą, szczyt góry Ghar Bargur w punkcie Snow Mako 2-1 znajduje się już w terenie, ich zadaniem jest wspieranie ataku piechoty za pomocą naprowadzania lotnictwa, ognia snajperskiego lub walki bezpośredniej -Osiągnąć szczyt Ghar Bargur (OBJ SNOW) -Znaleźć i zniszczyć przeciwnika w dolinie - (MAKO 2-1) Wspierać piechotę według własnego uznania MODY LINIA WSTĘPNA, OCZEKUJE NA POTWIERDZENIE https://forum.armacoopcorps.pl/applications/core/interface/file/attachment.php?id=13475&key=25cd12e9f2d319d530fc31eabce5d8b4 Goście to 9 Dywizja Piechoty, Inglorious Basterds i Kompania Braci WPROWADZENIE SYTUACYJNE Spoiler 2 Marca 2002, Operacja Anaconda. Źródła wywiadowcze sugerowały znaczną obecność sił talibanu i Al-Kaidy w dolinie Shah-i-Kot, insercja oddziałów specjalnych potwierdziła te przypuszczenia, Estymacje sięgają tysiąca bojowników. Specjalsi znajdują się obecnie w dolinie celem naprowadzania lotnictwa a zmierzają do niej elementy TF Rakkasan złożonej z 101 desantowej i 10 górskiej, Rangersi oraz TF Hammer złożona z afgańskiej milicji i wspierających SF. Plan jest prosty. TF Rakkasan, czyli my, zajmuje pozycje blokujące żeby uniemożliwić nieprzyjacielowi ucieczkę, TF Hammer spycha ich w naszą stronę a specjalsi naprowadzają w środek kotła lotnictwo i robią im ich małe własne piekło. Szykuje się największa bitwa odkąd tu weszliśmy. Jednak wszystkie plany są idealne do czasu aż trybiki nie zaczną się kręcić. TF Hammer został omyłkowo ostrzelany przez AC-130 a następnie ugrzązł w walce. Milicja nie daje sobie rady, musimy ich odciążyć. Z blokujących staliśmy się atakującymi. INTENCJA DOWÓDCY Spoiler Operacja ma na celu przebicie się przez środek doliny i zniszczenie napotkanego przeciwnika oraz jego zasobów. Przeciwnik ma przewagę wysokości oraz obronną, wy macie technologiczną, wsparcia oraz rozpoznania. Rady i sugestie 1.Teren jest trudny a wy jesteście mocno obciążeni. Zmęczenie ludzi musi być mocniej brane pod uwagę 2. Teren jest otwarty z wieloma szczytami. Kluczowa jest umiejętna obserwacja, przeciwnik też o tym wie. Spodziewać się ufortyfikowanych pozycji w kluczowych punktach z zazębiającymi się polami ostrzału. Podchodzić do doliny jak do fortecy. 3. Kontakt będzie prawdopodobnie na daleki dystans do którego nie jesteście (poza SF) wyposażeni. Kluczowe będzie umiejętne wykorzystanie rzeźby terenu, kierowania ogniem przez dowódców oraz manewrów z jednoczesnym przygnieceniem przeciwnika. 4. Umiejętnie wykorzystany oddział SF może razić cele na całej długości doliny, ale jest też bardzo wrażliwy na ataki i odcięcie. Najważniejszym jego zadaniem powinno być rozpoznanie i likwidacja największych zagrożeń. 5. Mako 2-1 Nie jest teoretycznie pod dowództwem piechoty. Mogą słuchać ale nie muszą. Generalnie są autonomiczni, mają wam pomóc ale nie są pod wami. 6. Zarówno RTO, JTAC jak i każdy kto podniesie po nich AN/PRC 117 są uprawnieni do wzywania lotnictwa. Samoloty są dwa, także koordynujcie między sobą tak żeby nie okazało się że któraś grupa potrzebuje a jest niedostępny. ROE 1.Otwarcie ognia po potwierdzeniu posiadania broni i wrogich zamiarów 2.Używanie wsparcia ogniowego na obiektach cywilnych tylko po uprzednim potwierdzeniu obecności przeciwnika. 3. W wypadku strat potwierdzić zgon i oznaczyć pozycję ciała na mapie PRZECIWNIK Siły Talibanu i Al Kaidy, w waszym AO niespodziewane więcej niż 80. SF potwierdza obecność zagranicznych bojowników- Czeczenia i bliski wschód, prawdopodobnie lepiej wyposażeni. Broń rodziny AK z całego bloku wschodniego, pakistańskie G3. Brak osłon balistycznych. Możliwa broń zespołowa produkcji sowieckiej- ZU-23, DSzK, SPG. Ciężkich pojazdów nie stwierdzono, możliwe technicale. Przewidywane zachowanie- Obrona. Są na swoim terenie, będą grali na czas i próbowali was wykrwawić. Spodziewać się pozycji obronnych, tuneli, min pułapek. SIŁY WŁASNE Spoiler Pluton z 2/187 Infantry Regiment Dowództwo Plutonu Duck 3-6 krótkie 1 długie 1 Duck 3-1 krótkie 2 Duck 3-2 krótkie 3 Duck 3-3 krótkie 4 Duck 3-4 krótkie 5 Awaryjne krótkie dla plutonu 1 Drużyna SF Mako 2-1 Krótkie 6 Długie 1 Zapasowe długie do kontaktu Duck-Mako 2 Jimmy(Jeśli występuje)- Zeus Nasłuch długie 1 Zapasowe długie do kontaktu Jimmy-Duck, Mako 3 Reaper 5-4 i 5-5 A10 (AI) Bomby 250kg,, rakiety niekierowane, działko. 117 (może wzywać wsparcie) RTO, JTAC 148 Platoon Leader, Squad Leader, Platoon Sergeant, Team Leader Mako 343 całe 3-6, całe Mako, Squad Leader, Team Leader, Machinegunner UŻYTE MODY I TY Spoiler W misji użyto parę modów zmieniających zachowanie AI. TLDR- Traktować jak ludzi. Kilka z ważnych rzeczy 1. AI będą przygniatać ogniem na słuch i w miejsca w których mogą się spodziewać że jesteście bez potrzeby kontaktu wzrokowego. Przygotować się na więcej strzelania po krzakach. 2. AI jest bardziej podatne na przygniecenie ogniem. Strzelanie w generalnym kierunku faktycznie działa. Trudno dostrzec (mogą się skulić pod ogniem na chwilę), ale drastycznie spadają im skille. Inaczej mówiąc gorzej walczą i słabiej celują, Odpowiednio zestresowani potrafią uciec. 3. Zarówno wy jak i przeciwnik fizycznie reagujecie na rany. Po oberwaniu jest szansa na wystąpienie animacji podczas której nie można się przemieszczać ani strzelać. Uważać zwłaszcza na blisko, kto pierwszy trafi wygrywa, trafiony przez chwilę nie może odpowiadać ogniem. Chwilę przez którą przeciwnik go dziurawi. Wszędzie chodzić we dwóch. 4. Macie zmienioną prędkość chodu z podniesioną bronią na trochę szybsze przebieranie nogami. O wiele lepiej sprawdza się w czyszczeniu niż bieganie, używać kiedy przydatne SIMPLEX Spoiler Macie dostęp do wsparcia lotniczego przez radio 117(Czyli jeśli RTO dostanie można je podebrać). Wzywanie przez menu ACE. wybierasz interesującą cię opcję, wpisujesz OŚMIOCYFROWE koordynaty, potem wybierasz opcje w menu które ci się wyświetli. Wsparcie lotnicze można wzywać na grid, dym lub laser. Najpierw wybierasz współrzędne a potem sposób naprowadzania (czyli trafi gdzie faktycznie chcesz jeśli się pomyliłeś w gridach, ale jeżeli się bardzo pomyliłeś może nie wykryć naprowadzenia. Wtedy odejdzie od ataku.) Cel ma być oświetlony/zadymiony tuż przed samym atakiem, nie podczas wzywania. Czas oczekiwania na atak to +- 40 sekund, czas powrotu to +0- 3 minuty. Liczba wezwań jak i amunicja są nieograniczone. INNE TECHNICZNE Spoiler W misji występują tunele. Kiedy znajdziecie do jednego z nich wejście pojawi się pod scrollem opcja “Get In”, tak samo się wychodzi. W środku nię będą działaly GPSy, radia oraz dźwięk nie będzie przenosił się na zewnątrz- są kompletnie odcięte dlatego pamiętajcie o informacji że wchodzicie żeby nagle nie zniknąć. Nie grupować się przy wejściach, zrobić miejsce dla wchodzących i wychodzących. W misji są miny, można wybuchnąć. Przy wysadzaniu skrzyń interesują was tylko te małe drewniane z napisami w cyrylicy. Reszta jest dla ozdoby. Medyczny standardowo. Nici się nie zużywają, Na wszelki wypadek CLSi i medyk mają te same uprawnienia. użyto Lambs, w tym Supress, Turrets i RPG, Dynamiczna Symulacja i Cache Nr 6, oba na 1200m. MAPY Spoiler 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Tes Napisano 5 Września 2021 Autor Udostępnij Napisano 5 Września 2021 (edytowane) POTWIERDZONA LINIA MODÓW JO_ACC_11_09.html Edytowane 5 Września 2021 przez Tes Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...