Skocz do zawartości
kosteK

Problemy MM - Pytanie / Odpowiedź

Rekomendowane odpowiedzi

W tym rpt nie ma błędów które powodowałyby wywalanie do lobby.

  • Smuteczek 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

A wywala :) No nic, miałem starsze wersje które odpalały. Metodą prób i błędów próbuje znaleźć winowajce wśród addonów które dodałem do misji.

 

EDIT: Problem rozwiązany. Część stawianych jednostek z US oraz M8 Greyhound mają jakieś błędy które nie pozwalają odpalić misji na serwerze. Nie używać. Nie wiem dokładnie które jednostki, z jakim ekwipunkiem ale M8 na 100%

Edytowane przez Alienzo

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Najczęstsze problemy z wywalaniem misji do lobby:

1) odwoływanie się do nieistniejących klas (np. mundur, pojazd, który został źle opisany przez twórcę)|
1a) odwoływanie się do zawartości moda, który nie został podpięty do serwera 

2) używanie znaków specjalnych w opisie misji (może jakiś umlaut się wkradł?)

Wyślij całe .rpt, bo to za mało mówi.

Edyta: sprawdź tylko pkt. 1)

Edytowane przez canadian

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ktoś robił może coś z ORBAT Creatorem i wie dlaczego pojazdy z paczki RHS się bugują ? Tzn. Jak się doda pojazd z załogą do frakcji to sloty strzelca / dowódcy są zablokowane, a zamiast kompletu załogi jest tylko kierowca. Sprawdzałem na pojazdach z innych paczek i tego problemu nie ma.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

6 godzin temu, Gieno napisał:

Pojazdy RHS mają własne configi załóg, których ALiVE ORBAT nie rozpozna. Jedyną opcją jest użycie domyślnych konfiguracji frakcji RHS lub użycie pojazdów z innej paczki (CUP przykładowo).

A gdyby tak po prostu postawić AI obok wozu, by OBRAT mógł je rozpoznać, a następnie dać jako pierwszy WP by wsiedli do pojazdu? 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)
7 godzin temu, Templar napisał:

A gdyby tak po prostu postawić AI obok wozu, by OBRAT mógł je rozpoznać, a następnie dać jako pierwszy WP by wsiedli do pojazdu? 

 

@Templar gdyby mi chodziło o zwykłe jednostki do wstawiania z edytora, którym się daje waypointy, to bym się nawet w ORBATa nie bawił, miałem nadzieję stworzyć frakcję którą będzie można sobie bezproblemowo używać razem z ALIVE.

Edytowane przez Bubinsky

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Może mi ktoś wyjaśnić jak, z punktu widzenia missionmakera, działają pojemniki z krwią / osoczem ? Kto to może podawać - każdy / medyk / doktor ? Czy można ją podawać tylko w pobliżu pojazdu ? Albo gdzie są ustawienia od tego, bo w ustawieniach medycznych ACE nie widzę.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Bubinsky osoba z klasą zaawansowanego medyka lub doktora może przetoczyć płyny.

Generalnie płyny jak to płyny uzupełniają niedobory. Zastosowanie płynów w misji jest spoko, kiedy apteczka się kończy i jest jej bardzo mało. Wtedy medyk musi wybierać czy walczyć o pacjenta płynami czy podnieść go od razu, ale stracić cenną apteczkę.

Tak samo jest z szynami ACE. Zastępują one w pewnym wymiarze apteczki, ale mogą się połamać i sprawić że ktoś dalej nie będzie biegał. Oczywiście szyna "cudownie" nie wyleczy tak jak to robi apteczka.
Ustawienia dawania medykamentów przy konkretnych miejscach dotyczą tylko apteczki i zestawu do szycia.

  • Lubię 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Misja się nie odpala. Tutaj rpt. Ktoś widzi w czym problem?

Spoiler

 

12:27:22 Starting mission:
12:27:22  Mission file: co_24_Tea_in_Venezuela_v_0_1_mm_Alienzo (__CUR_MP)
12:27:22  Mission world: prei_khmaoch_luong
12:27:22  Mission directory: mpmissions\__CUR_MP.prei_khmaoch_luong\
12:27:22 a3\data_f\blesk1.p3d: No geometry and no visual shape
12:27:22 a3\data_f\blesk2.p3d: No geometry and no visual shape
12:27:22 a3\data_f\raindrop.p3d: No geometry and no visual shape
12:27:22 a3\map_stratis\data\obloha.p3d: No geometry and no visual shape
12:27:22 a3\data_f\stars.p3d: No geometry and no visual shape
12:27:22 a3\map_stratis\data\horizont.p3d: No geometry and no visual shape
12:27:22 a3\data_f\rainbow.p3d: No geometry and no visual shape
12:27:24 No more slot to add connection at 017983 (1715.6,1431.9)
12:27:24 No more slot to add connection at 021016 (2173.5,4747.4)
12:27:24 No more slot to add connection at 024984 (2401.4,1567.2)
12:27:24 No more slot to add connection at 024014 (2400.2,4544.2)
12:27:24 No more slot to add connection at 029012 (2975.0,4292.9)
12:27:24 No more slot to add connection at 032988 (3242.3,1929.1)
12:27:24 No more slot to add connection at 046996 (4608.3,2687.1)
12:27:25 Strange convex component10 in a3\vegetation_f_exp\tree\t_cocos_tall_f.p3d:geometryView
12:27:26 a3\structures_f_exp\civilian\slum_04\slum_04_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:31 "No params given for ALIVE_fnc_BUS - exiting..."
12:27:32 Strange convex component10 in a3\vegetation_f_exp\tree\t_cocos_small_f.p3d:geometryView
12:27:32 Bad simulation fire, type Land_FirePlace_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\fireplace_f.p3d
12:27:33 a3\structures_f_exp\civilian\slum_04\slum_04_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:33 a3\structures_f_exp\civilian\sheds\shed_07_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:33 a3\structures_f_exp\civilian\slum_02\slum_02_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:33 a3\structures_f_exp\civilian\slum_01\slum_01_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:33 a3\structures_f_exp\civilian\sheds\shed_07_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:33 Bad simulation fire, type Land_FirePlace_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\fireplace_f.p3d
12:27:34 a3\structures_f_exp\cultural\cemeteries\mausoleum_01_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:34 Bad simulation fire, type Land_Campfire_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\campfire_f.p3d
12:27:34 Bad simulation fire, type Land_Campfire_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\campfire_f.p3d
12:27:35 Bad simulation fire, type Land_Campfire_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\campfire_f.p3d
12:27:35 a3\structures_f_exp\civilian\garages\garageshelter_01_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:35 Bad simulation fire, type Land_Campfire_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\campfire_f.p3d
12:27:35 Bad simulation fire, type Land_FirePlace_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\fireplace_f.p3d
12:27:35 Bad simulation fire, type Land_FirePlace_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\fireplace_f.p3d
12:27:35 Bad simulation fire, type Land_FirePlace_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\fireplace_f.p3d
12:27:35 Bad simulation fire, type Land_FirePlace_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\fireplace_f.p3d
12:27:35 Bad simulation fire, type Land_FirePlace_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\fireplace_f.p3d
12:27:35 Bad simulation fire, type Land_Campfire_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\campfire_f.p3d
12:27:35 Bad simulation fire, type Land_Campfire_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\campfire_f.p3d
12:27:35 Bad simulation fire, type Land_Campfire_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\campfire_f.p3d
12:27:36 a3\structures_f_exp\cultural\cemeteries\mausoleum_01_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:37 Bad simulation fire, type Land_Campfire_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\campfire_f.p3d
12:27:37 Bad simulation fire, type Land_FirePlace_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\fireplace_f.p3d
12:27:37 Bad simulation fire, type Land_Campfire_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\campfire_f.p3d
12:27:37 Bad simulation fire, type Land_Campfire_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\campfire_f.p3d
12:27:37 Bad simulation fire, type Land_Campfire_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\campfire_f.p3d
12:27:37 a3\structures_f_exp\civilian\garages\garageshelter_01_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:37 a3\structures_f_exp\civilian\slum_03\slum_03_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:37 a3\structures_f_exp\civilian\slum_03\slum_03_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:37 a3\structures_f_exp\civilian\slum_01\slum_01_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:37 a3\structures_f_exp\cultural\church_03\church_03_ruins_f.p3d: church, config class missing
12:27:37 a3\structures_f_exp\cultural\cemeteries\mausoleum_01_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:38 Bad simulation fire, type Land_Campfire_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\campfire_f.p3d
12:27:38 Bad simulation fire, type Land_FirePlace_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\fireplace_f.p3d
12:27:38 Strange convex component202 in a3\structures_f\households\house_small01\d_house_small_01_v1_f.p3d:geometryView
12:27:38 Strange convex component203 in a3\structures_f\households\house_small01\d_house_small_01_v1_f.p3d:geometryView
12:27:39 Bad simulation fire, type Land_FirePlace_F (class=house), a3\structures_f\civ\camping\fireplace_f.p3d
12:27:39 a3\structures_f_exp\civilian\slum_04\slum_04_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:39 a3\structures_f_exp\civilian\sheds\shed_07_ruins_f.p3d: house, config class missing
12:27:40 [11336,413.911,0,"XEH: PreInit started. v3.9.1.181229"]
12:27:41 [ACE] (common) INFO: Parsed Settings Configs [67.0 ms]
12:27:41 Attempt to override final function - ace_medical_fnc_actioncheckpulselocal
12:27:41 CallExtension loaded: ace_medical (H:\Arma3\steamapps\common\Arma 3\@ACE3\ace_medical.dll) [؇!ƠL�ܝ

12:27:41 [XEH]: One or more children of class Car do not support Extended Event Handlers. Fall back to loop.
12:27:41 Wrong location draw style - "ACRE_RequiredDrawStyle"
12:27:42 Error in expression <"bwa3_vehicleweapons\XEH_PREP.sqf"

PREP(firedABM);
PREP(firedL55);
PREP(firedMG>
12:27:42   Error position: <(firedABM);
PREP(firedL55);
PREP(firedMG>
12:27:42   Error Brak ;
12:27:42 File bwa3_vehicleweapons\XEH_PREP.sqf, line 2
12:27:42 Error in expression <"bwa3_vehicleweapons\XEH_PREP.sqf"

PREP(firedABM);
PREP(firedL55);
PREP(firedMG>
12:27:42   Error position: <(firedABM);
PREP(firedL55);
PREP(firedMG>
12:27:42   Error Brak ;
12:27:42 File bwa3_vehicleweapons\XEH_PREP.sqf, line 2
12:27:42 Error in expression < 1 "bwa3_leopard2a6m\XEH_PREP.sqf"

PREP(liftGunAboveEngine);
PREP(drawDisplay_L>
12:27:42   Error position: <(liftGunAboveEngine);
PREP(drawDisplay_L>
12:27:42   Error Brak ;
12:27:42 File bwa3_leopard2a6m\XEH_PREP.sqf, line 2
12:27:42 Error in expression < 1 "bwa3_leopard2a6m\XEH_PREP.sqf"

PREP(liftGunAboveEngine);
PREP(drawDisplay_L>
12:27:42   Error position: <(liftGunAboveEngine);
PREP(drawDisplay_L>
12:27:42   Error Brak ;
12:27:42 File bwa3_leopard2a6m\XEH_PREP.sqf, line 2
12:27:43 [11336,417.46,0,"XEH: PreInit finished."]
12:27:52 Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgWorlds/WL_WRoute191.icon'.
12:27:52 Warning Message: '/' is not a value

 

 

I ten błąd w menu wyborze misji:

KCmqUzy.jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

NIEAKTUALNE to powyżej

 

Uważajcie jak wrzucacie AI lub pojazdy z BAFu. Któreś plecaki (nie wiem które usunąłem wszystkie) powodują że misja nie chce odpalić się na serwerze. Nie są to napewno plecaki które wrzucałem z unitgeara, prędzej plecaki które są w pojazdach lub na templetach AI z BAFu.

 

Trochę musiałem się nakopać i dzięki pomocy @STALKER14 jakoś doszedłem co i jak, misja już odpala ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Czy ktoś z was pamięta jak wyglądała kwestia trójnogu do brytyjskiego GPMG w paczce 3CB?
Chodzi mi o to jak to działa i co trzeba dodać do ekwipunku, aby można tego było użyć w misji.

 

#NiePamiętam

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeżeli nic się nie zmieniło od czasu kiedy ja go używałem, to w sumie nic. Tylko trójnóg i GPMG.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jako plecak albo wyrzutnia.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wie ktoś może czemu samoloty mają tendencję do olewania waypointów i spadania w dół? W moim przypadku zamiast wykonywać zadanie na upartego lecą do morza, mimo zachowania careless i maksymalnej odwagi

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Koxxus spróbuj pobawić się z https://community.bistudio.com/wiki/disableAI szczególnie z:

  • FSM
  • TARGET
  • AUTOTARGET
  • COVER
  • AUTOCOMBAT

Może to być spowodowane wrogimi jednostkami.

Pytanie, do czego chcesz użyć tego samolotu? Jako ambient, czy do skoku dla graczy?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

@Rutek nie ma jednostek wroga na mapie, to pierwotna wersja misji. Samolot ma "przenieść" graczy nad LZ i umożliwić im desant.

Edytowane przez Koxxus

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Oprócz przenoszenia samolotu według jakiegoś wektora metodą ciągłej teleportacji, nie ma sposobu na zignorowanie formy terenu. Siedziałem przy tym dosyć długo robiąc Currahee i wychodzi na to, że samoloty maja wbity limit (hardcoded), od ktorego beda utrzymywaly staly dystans od ziemii.

Tyczy sie to także pathingu. Samolot może wybrac dogodną trasę przelotu.

Zainteresuj sie flyinhightasl i poprawnym jego uzyciem.

 

  • Lubię 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@canadian dzięki, zaraz przetestuje i zobaczę czy pomogło.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja tym sposobem co Canadian podał ustawiłem kiedyś AN-2 w misji desantniki i działało. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dalej niestety nie pomogło. Jeden samolot leci normalnie, reszta pikuje w dół.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ale stawiasz je osobko czy w jednej grupie? 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Każdy samolot i każdy pilot to osobna grupa. Mają osobne, oddalone od siebie waypointy. Przy próbie podniesienia ich z ziemi poza mapą te brodzą po ziemi zamiast wzbic się w górę.

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dobra, naprawiłem metodą klasyczną: usuń wadliwy i wstaw działający. Dzięki wszystkim za pomoc.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Mam problem z "cachowaniem" jednostek na misji. Czy to normalne, że przy ustawieniu dynamicznej symulacji jednostek, które z powodu bliskiej odległości do gracza raz zostały "odcachowane" a następnie po oddaleniu "zcachowane" to po kolejnym przybliżeniu się do jednostki już się nie "odcachowują"? 

Tak samo u mnie działają skrypty, które "cachują" jednostki (czyt. JK_caching, zbe_cache)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.


  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...