Skocz do zawartości
  • Kompilacja modów AI- Instrukcja podstawowej obsługi

       (0 opinii)

    Tes

     Misja szkoleniowa

    Template_Kompilacja_AI.Altis.pbo

     Mody

     

     1. Ustawienie Lambs

    Spoiler

    Właściwie nie trzeba nic robić. Wrzucamy do misji i działa.

    Jedyne co nas tutaj interesuje to Panic Chance. Wartość jest odpowiedzialna za skłonność AI do ucieczki. Jest to połączone z systemem przygniecenia ogniem. kiedy AI jest w odpowiednim stopniu przygniecione brany jest ten procent szansy na to że zacznie się wycofywać. Ustawienie tego nisko daje agresywne AI pchające do przodu, ustawienie tego wysoko daje zachowawcze AI preferujące dystans. Ważne uwzględnić że działa to tylko na ostrzeliwane AI, także nawet na ustawieniu 100% będą pchać do przodu jeśli opór będzie zbyt słaby.

    Screenshot_39.png.5b863c9f7b58a8ad09d2fd09327c31e9.png

    Dalej ustawienia Skilli AI. Mniej więcej coś takiego. Celność wyżej niż w standardowych misjach, obniża ją bycie przygniecionym a dodatek Suppress potęguje ten efekt. Reszta według własnych preferencji.

    Screenshot_1.png.7ae3a8408a40617d721a81bbfb60841b.png

    I to tyle. Z lambsem nie trzeba nic więcej robić. Jeśli się chce to wszystko jest opisane.

     

    2. Garnizon Lambs

    Spoiler

    Bardzo łatwy sposób na randomowe rozstawienie AI po budynkach który dodatkowo pozwala im się poruszać

    1. Stawiamy drużynę

    2. Stawiamy w interesującym nas obszarze moduł Task Garrison (Systems/Modules/Lambs Danger Waypoints). Ma obejmować budynki które chcemy obsadzone.

    3. Synchronizujemy drużynę do modułu

    4. Ustawiamy moduł

    Screenshot_2.png.3b835096b60cc6d9c6100da16e1e9b1c.png

    Exit Trigger- co ma powodować wyjście AI z garnizonu. Fired Near jest najbezpieczniejszą opcją. Fired może sprawić że za wcześnie wyjdą a Hit jest zbyt późnym triggerem żeby zaczęli się ruszać

    Sort Positions by heigh- zostawiamy odznaczone- powoduje że są ściśnięci na ostatnich piętrach i dachach.

    Teleport units- zaznaczamy. Dotyczy pierwszego rozstawienia, mniejsza szansa że nie trafią/zbugują się po drodze

    Dynamic Patrols- Połowa jest zgarnizonowana, połowa patroluje.

    5. TYLKO W WYPADKU UŻYWANIA CACHE NR6

    Musimy go wyłączyć na zgarnizonowanych jednostkach. sposób w jaki odcashowuje sprawia że wrócą jako klin wychodzący z pozycji SLa i nie będą mogli się ruszać. Dla nich używamy dynamicznej symulacji

    5a Wyłączenie cache

    w inicie dowódcy zgarnizonowanej drużyny dajemy to:

    (group this) setVariable ["zbe_cacheDisabled",true]

    5b) Włączenie dynamicznej symulacji

    włączamy ją w misji przez Attributes/performance. tam zaznaczamy Enable Dynamic Simulation i wybieramy jaki jej dystans chcemy

    zaznaczamy w atrybutach drużyny opcję Enable Dynamic Simulation  żeby była uwzględniona

    5c) Pamiętamy przy dodawaniu jednostek do wirtualnego dowódcy żeby nie uwzględniać zgarnizonowanych tym sposobem

     

    3. Artyleria Lambs

    Spoiler

    1.stawiamy jednostkę artylerii

    2. stawiamy moduł task artillery register. Nasza arta ma znaleźć się w jego obszarze

    3. TYLKO DLA NR6- moduł lambsa ma ją lepszą od NR6, dlatego chcemy żeby dowódca AI jej nie widział. W tym celu synchronizujemy z artą moduły HAL RHQ Artillery i HAL RHQ Static Weapons. Wybieramy w ich ustawieniach opcje Remove mode - Enabled.

     

    4. NR6 Pack Hal Evolved- ustawienie w misji.

    Spoiler

    Najprostsza metoda pracy z NR6 to pobranie kompozycji. Nie trzeba szukać modułów, masz wszystko uporządkowane.

    Warsztat Steam::NR6 HAL Compositions (steamcommunity.com)

    Misje pokazowe

    Altis NR6 Pack 3.01 Addon Demo V2.Altis.rar - Google Drive

    Malden NR6 Pack 3.01 Addon Demo V1.Malden.rar - Google Drive

    Są tutaj zaawansowane rzeczy których nie obejmuje ten tutorial

     

    Manual Hal w pdfie. Orginalnej wersji, to jest jego remake/ulepszenie. Wiele rzeczy się nie zgadza ale pomaga zrozumieć jak co działa

    HAL 1.22.pdf (dropbox.com)

     

     

    Stawiamy kompozycję Core Modules lub moduły Hal Core i Hal General Settings. Zmieniać tam nic nie trzeba.

    Stawiamy moduł Caching System. Ważne, działa tylko na obecność graczy. AI nie obudzi AI, tylko jeżeli wejdą nawzajem w walkę.

     

    5. wirtualny dowódca

    Spoiler

    Stawiamy kompozycję Hal Commander Settings lub moduł Hal Commander, a następnie synchronizujemy do niego moduły Commander Settings, Commander Behaviour Settings, Commander Objectives Settings, Commander Personality Settings, Commander Support Settings

    Screenshot_3.thumb.png.b2fd2a8ea016f5aadbf2edfb6338e873.png

    HAL COMMANDER- wybieramy numer dowódcy (możemy mieć kilku w misji, każdego z innymi celami. Przydatne przy tworzeniu linii obrony), jego stronę, i callsign (opcja, i tak tego nikt nie widzi jeżeli nie jest po tej samej stronie co my)

    COMMANDER SETTINGS- Jeśli dowódca jest po naszej stronie to wyłączamy BFT Markers i Artillery Markers. Resztę zostawiamy jak jest

    COMMANDER BEHAVIOUR SETTINGS- Miejsca w których można eksperymentować to Idle Orders, Patrol Orders, Morale Coefficient i Withdrawal Coefficient. Wyłączenie Idle i Patrol powoduje to że nie kręcą się po terenie tylko czekają na rozkazy a Morale i Withdrawal odpowiadają za to jak wpływają na commandera (nie AI na dole) straty, przewaga itp. Nie ruszałem, wymaga testów. Resztę zostawić

    COMMANDER OBJECTIVES SETTINGS Zostawiamy jak jest, można eksperymentować z Forced Defense Mode i Forced Attack Mode.

    COMMANDER PERSONALITY SETTINGS- Manual Personality Enabled, Personality jaka nas interesuje. nazwy mniej więcej odpowiadają temu jak się zachowują. W większości przypadków odpowiednim będzie Competent. nigdy Randomized Values

    COMMANDER SUPPORT SETTINGS- Jeśli nie chcemy żeby AI szukało pojazdów ustawiamy Cargo Find Range na 0. Resztę zostawiamy

     

    6. Podpinanie jednostek

    Spoiler

    Jest kilka sposobów, Najprostszy to postawić z ręki w edytorze a następnie zsynchronizować dowódców drużyn z modułem Include Squads. Include Squads synchronizujemy z dowódcą.

    Screenshot_4.png.70aaaeddaf4e04a9adfa64133162adf0.png

     

    7. Cele

    Spoiler

    Miejsca które AI ma bronić/ Atakować. Stawiamy moduł Objective (Simple Mode). W środku-

    Set Taken by Commander- Czy jest uznany za już przejęty czy muszą kogoś tam wysłać żeby dopiero zdobył

    Set As Patrol Point- Używany z Force Defense Mode, będą tam patrolować ale nie będą starać się go utrzymać

    Set Value- jak ważny jest punkt. Od 1 do 10. Jak bardzo ważny jest dla AI punkt. Mając punkt o wartości 10 mogą nie chcieć ruszyć na punkt 5 bo skupiają się na obronie, itp.


    Cele podpinamy pod dowódców którzy mają być nimi zainteresowani (kilka do jednego jeżeli ma atakować po wyznaczonej trasie lub kilku dowódców i kilka celów jeżeli chcemy by działali oddzielnie od siebie stanowiąc kolejne linie oporu)

     

    I to tyle co potrzebne żeby zacząć z tym działać. Jest oczywiście o wiele więcej rzeczy które można zrobić, ale co do podstaw to wszystko.

     

     

    • Super 3
    • Lubię 1
    • Trep 1

    Opinie użytkowników

    Brak opinii do wyświetlenia.


  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...