Skocz do zawartości

Piotr

Weteran
  • Liczba zawartości

    414
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez Piotr

  1. Wszystkich przepraszam za mój pilotarz , popełniłem błąd i wezmę na siebie odpowiedzialność w postaci nie pilotowania żadnych samolotów.

     

    Pozdrawiam

    Myślę, że nie ma za co przepraszać. Trzeba było napisać / powiedzieć, że nie potrafisz pilotować samolotów, ale i tak nie ma co się przejmować.

  2. Może dlatego, że nie usuwasz magazynków? Chodzi o komendę removeMagazines.

    {player removeMagazine _x} forEach magazines player;

    Tam, gdzie masz taki zapis:

    removeAllWeapons _unit;
    removeAllItems _unit;
    removeBackpack _unit;
    

    Dodaj w/w linię w ten sposób:

    removeAllWeapons _unit;
    {player removeMagazine _x} forEach magazines player;
    removeAllItems _unit;
    removeBackpack _unit;
    
  3. jaką prędkość mają te ramy i jakiej są firmy? jakiej firmy i mocy jest zasilacz? Ceny mi śmierdzą...

    Zasilacz - Teraz mam tego "IBOX i325 mec 6250 (350W)" już 7 lat mi służy, więc myślałem nad "iBox Basic 400W" - nie znam się na zasilaczach.

     

    Ram - Myślałem, aby coś wziąć z firmy GOODRAM.

    Śmiało bierz Goodram'y, cena mniejsza (bo polskie), a wydajność równa innym.

     

    Co do zasilacza, to cud, że ci nie spalił kompa, bo ten który masz to masakra. Polecam jakiś markowy (OCZ, BeQuiet, XFX, Corsair) najlepiej min. 500W, żeby był zapasik jakiś.

  4. 1. Powiadomienie

     

    Zaplanowałem sobie, że misja będzie rozpoczynała się od desantu spadochronowego. Aby ułatwić zadanie dowódcy postawiłem wyzwalacz, w którym w polu [Przy aktywacji] dałem: hint "GOTOWY DO SKOKU?"; a następnie w drugim wyzwalaczu dałem hint "SKACZ ŻOŁNIERZU!';. Niestety gdy hercules kierowany przez AI w którym znajduje się cały skład przelatuje nad wyzwalaczami nie pojawia się żaden komunikat. Pojawia się dopiero gdy wyskoczę z samolotu w obrębie pola wyzwalacza.

     

    Ktoś wie jak zrobić by komunikaty pojawiły się gdy samolot wleci w pole przy czym abym nie musiał wyskakiwać z samolotu? ;>

     

    Tak jak Kane napisał wyżej, grupujesz wyzwalacz z samolotem, wybierasz aktywacja pojazd.

    W hintach nie mogą znajdować się polskie znaki.

    2. Ewakuacja

     

    Ewakuacja wygląda następująco: Stworzyłem helikopter i przypisałem do niego pilotów, którzy sterowani są przez AI. Ustawiłem wyzwalacz w miejscu ewakuacji który w momencie gdy w jego obrębie pojawi się ktoś z zachodu przywoła helikopter do miejsca ewakuacja. Helikopter owszem przylatuje ale nadlatuje tylko nad miejsce ewakuacji i odlatuje w siną dal zgodnie z punktami nawigacyjnymi. Żeby uprzedzić pytania tak ustawiłem w opcji [WYBIERZ TYP]: ZAŁADUJ

     

    Za rozwikłanie tych zapewne banalnych problemów dla doświadczonych mission makerów będę dozgonnie wdzięczny.

    Cytując wiki ACC:

    Załaduj - Po dotarciu do tego punktu, oddział wsiądzie do pojazdu, który jest ich własnością (jest w ich grupie).

     

    Także nic dziwnego, że sobie odlatuje, skoro już punkt naw. został spełniony.

    A więc nazwij swój śmigłowiec heli1, postaw nie widzialne "H", w miejscu gdzie śmigłowiec ma lądować, postaw na tym "H" punkt nawigacyjny typu "Ruszać do", w jego polu przy aktywacji wpisz: heli1 land "GET IN";

    a w następnym punkcie nawigacyjnym w polu warunek dajesz:

    player in heli1;
  5. Skrypt RUIS.sqf powinien wyglądać tak:

    // RUIS script (Random Unit Invasion Script) v1.2
    // changed attak waypoint to function as array - allows for spawned group to randomly select a position to move to
    
    // example: nul = [RUguy, [spawn1, spawn2, spawn3], attackwp, spawntimer, Scripttime] execVM "RUIS.sqf"
    // unit - this unit will be checked for what side and faction to spawn
    // [spawn1, ...] - gamelogics for units to spawn on
    // attackwp - an array of positions spawned units will move to (chosen randomly per group)
    // spawntimer - amount of time to wait until the spawning of a new unit 
    // scripttime - the amount of waves this script will run (1 wave = 1 iteration of script spawning stuff)
    
    if (isServer || isDedicated) then {
    private ["_spawntime", "_logicS", "_logicE", "_temptime", "_unit", "_perc", "_faction", "_side", "_MaxInf", "_MaxV", "_MaxLA", "_MaxArm", "_MaxAir", "_PInf", "_PV", "_PLA", "_PArm", "_PAir", "_EmptyGroups"];
    _unit = _this select 0;
    _logicS = _this select 1;
    _logicE = _this select 2;
    _spawntime = _this select 3;
    scripttime = _this select 4; // this sets the amount of waves the script will do
    _faction = faction _unit;
    _side = side _unit;
    _EmptyGroups = 0;
    
    // EDIT THESE VARIABLES TO CUSTOMIZE RUIS
    _MaxInf = 10;    // Maximum amount of infantry that can be spawned in a single wave
    _MaxV = 3;	     // Max amount of vehicles to spawn
    _MaxLA = 3;     // Max amount of light armored in a single wave
    _MaxArm = 1;    // Max amount of armor
    _MaxAir = 1;    // Max amount of air
    _PInf = 100;    // Percentage chance of Infantry being spawned (100% = everytime, 0% = never)
    _PV = 85;       // Percentage chance of vehicles spawning
    _PLA = 75;      // Percentage chance of Light vehicles being spawned
    _PArm = 25;	    // Percentage chance of Armor being spawned
    _PAir = 5;     // Percentage chance of Air being spawned
    // DO NOT EDIT PAST THIS
    
    // check what side was chosen, and assimilate proper values
    
    // blacklisted: "RU_SniperTeam", "USMC_SniperTeam", "USMC_FRTeam", "USMC_FRTeam_Razor"
    
    // A2 Russian faction
    if (_faction == "RU") then {
        _unit setVariable ["infantry", ["RU_InfSquad", "RU_InfSection_MG", "RU_InfSection_AT", "RU_InfSection_AA", "RU_InfSection"], true];
        _unit setVariable ["vehicle", ["RU_MotInfSection_Recon", "RU_MotInfSection_Patrol"], true];
        _unit setVariable ["lightarmor", ["RU_MechInfSquad_1", "RU_MechInfSquad_2"], true];
        _unit setVariable ["armor",  ["RU_TankPlatoon"], true];
        _unit setVariable ["air", ["RU_Mi24VSquadron", "RU_Mi24PSquadron"], true];
    };
    
    // A2 USMC faction
    if (_faction == "USMC") then {
        _unit setVariable ["infantry", ["USMC_InfSquad", "USMC_FireTeam", "USMC_FireTeam_MG", "USMC_FireTeam_AT", "USMC_FireTeam_Support", "USMC_HeavyATTeam"], true];
        _unit setVariable ["vehicle", ["USMC_MotInfSection", "USMC_MotInfSection_AT"], true];    
        _unit setVariable ["lightarmor", ["USMC_MechInfSquad", "USMC_MechReconSection"], true];
        _unit setVariable ["armor",  ["USMC_TankPlatoon"], true];
        _unit setVariable ["air", ["USMC_AH1ZSquadron", "USMC_UH1YSquadron", "USMC_MV22Squadron", "USMC_F35Squadron", "USMC_AV8BFighterSquadron", "USMC_AV8BBomberSquadron"], true];
    };
    
    // OA US Army faction
    if (_faction == "BIS_US") then {
        _unit setVariable ["infantry", ["US_RifleSquad", "US_WeaponsSquad", "US_Team", "US_TeamMG", "US_TeamAT", "US_TeamSupport", "US_HeavyATTeam", "US_SniperTeam", "US_DeltaForceTeam"], true];
        _unit setVariable ["vehicle", ["US_MotorizedSection", "US_MotorizedSectionAT", "US_DeltaPatrolATV", "US_DeltaPatrolHMMWV"], true];
        _unit setVariable ["lightarmor", ["US_MechanizedInfantrySquadICVM2", "US_MechanizedInfantrySquadICVMK19", "US_MechanizedReconSection"], true];
        _unit setVariable ["armor",  ["US_MGSPlatoon", "US_M1A2Platoon", "US_M1A1Platoon", "US_M1A2Section"], true];
        _unit setVariable ["air", ["US_A10Flight", "US_AH64DFlight", "US_AH6JFlight", "US_AH6XFlight", "US_MH6JFlight", "US_UH60MFlight"], true];
    };
    
    // OA Takistani Army faction
    if (_faction == "BIS_TK") then {
        _unit setVariable ["infantry", ["TK_InfantrySquad", "TK_InfantrySection", "TK_InfantrySectionAT", "TK_InfantrySectionAA", "TK_InfantrySectionMG", "TK_SniperTeam", "TK_SpecialPurposeSquad"], true];
        _unit setVariable ["vehicle", ["TK_MotorizedInfanterySquad", "TK_MotorizedReconSection", "TK_MotorizedPatrol"], true];
        _unit setVariable ["lightarmor", ["TK_MechanizedInfantrySquadBMP2", "TK_MechanizedInfantrySquadBTR60", "TK_MechanizedSpecialSquad", "TK_MechanizedReconSection", "TK_MechanizedReconSectionAT"], true];
        _unit setVariable ["armor",  ["TK_T72Platoon", "TK_T55Platoon", "TK_T34Platoon"], true];
        _unit setVariable ["air", ["TK_Mi24_DFlight", "TK_Mi_17Flight", "TK_Su25Flight", "TK_UH1HFlight"], true];
    };
    
    // OA Takistani Insurgents faction
    if (_faction == "BIS_TK_INS") then {
        _unit setVariable ["infantry", ["TK_INS_Group", "TK_INS_Patrol", "TK_INS_AATeam", "TK_INS_ATTeam"], true];
        _unit setVariable ["vehicle", ["TK_INS_Technicals", "TK_INS_MotorizedGroup"], true];
        _unit setVariable ["lightarmor", [], true];
        _unit setVariable ["armor", ["TK_INS_MotorizedPatrolBTR40"], true];
        _unit setVariable ["air", [], true];
    };
    
    // TO INCLUDE A FACTION,
    // Custom Insert faction
    if (_faction == "YourFactionHere") then {
        _unit setVariable ["infantry", ["Your Infantry Classname Here"], true];
        _unit setVariable ["lightarmor", ["Your Vehicle Classname here"], true];
        _unit setVariable ["armor",  ["Your armor classname here"], true];
        _unit setVariable ["air", ["Your air classname here"], true];
    };
    
    // Functions for spawn
    
    if (isnil "DZ_Spawn_INF") then {
    	DZ_Spawn_INF = {
            private ["_unit", "_loc", "_wp", "_spawned", "_logicS", "_logicE", "_unitarray", "_side", "_faction", "_MaxInf", "_locA"];
            _unit = _this select 0;
            _logicS = _this select 1;
            _logicE = _this select 2;
            _side = _this select 3;
            _faction = _this select 4;
            _MaxInf = _this select 5;
    	// spawn infantry a random of 5 times
        for "_i" from 1 to (ceil(random _MaxInf)) + 5 do 
            {
                _unitarray = (_unit getVariable "infantry") select floor(random(count (_unit getVariable "infantry")));
                _loc = _logicS select floor(random(count _logicS));
                // spawn random units
                _spawned = [getPos _loc, _side, (configFile >> "CfgGroups" >> (str _side) >> _faction >> "Infantry" >> _unitarray),[],[],[],[],[],180] call BIS_fnc_spawnGroup;
                // move units to waypoint
                _locA = _logicE select floor (random(count _logicE));
                _wp = _spawned addWaypoint [position _locA, 0];
                _wp setWaypointType "SAD"; 
                _wp setWaypointSpeed "NORMAL";
                [_spawned, 0] setWaypointBehaviour "AWARE";
                sleep (random 20);
            };
        };	
    };
    
    if (isnil "DZ_Spawn_V") then {
        DZ_Spawn_V = {
            private ["_unit", "_loc", "_wp", "_spawned", "_logicS", "_logicE", "_unitarray", "_side", "_faction", "_MaxV", "_locA"];
            _unit = _this select 0;
            _logicS = _this select 1;
            _logicE = _this select 2;
            _side = _this select 3;
            _faction = _this select 4;
            _MaxV = _this select 5;
            // spawn vehicle random times
        		for "_i" from 1 to (ceil(random _MaxV)) do 
           	 {
                	_unitarray = (_unit getVariable "vehicle") select floor(random(count (_unit getVariable "vehicle")));
                	_loc = _logicS select floor(random(count _logicS));
                	// spawn random units
    	            _spawned = [getPos _loc, _side, (configFile >> "CfgGroups" >> (str _side) >> _faction >> "Motorized" >> _unitarray),[],[],[],[],[],180] call BIS_fnc_spawnGroup;
    
                	// move units to waypoint
                	_locA = _logicE select floor (random(count _logicE));
                	_wp = _spawned addWaypoint [position _locA, 0];
                	_wp setWaypointType "SAD"; 
                	_wp setWaypointSpeed "NORMAL";
                	[_spawned, 0] setWaypointBehaviour "AWARE";
                	sleep (random 20);
            	};
        };	
    };
    
    if (isnil "DZ_Spawn_LA") then {
        DZ_Spawn_LA = {
            private ["_unit", "_loc", "_wp", "_spawned", "_logicS", "_logicE", "_unitarray", "_side", "_faction", "_MaxLA", "_locA"];
            _unit = _this select 0;
            _logicS = _this select 1;
            _logicE = _this select 2;
            _side = _this select 3;
            _faction = _this select 4;
            _MaxLA = _this select 5;
            // spawn light armor random times
        		for "_i" from 1 to (ceil(random _MaxLA)) do 
           	 {
                	_unitarray = (_unit getVariable "lightarmor") select floor(random(count (_unit getVariable "lightarmor")));
                	_loc = _logicS select floor(random(count _logicS));
                	// spawn random units
    	            _spawned = [getPos _loc, _side, (configFile >> "CfgGroups" >> (str _side) >> _faction >> "Mechanized" >> _unitarray),[],[],[],[],[],180] call BIS_fnc_spawnGroup;
    
                	// move units to waypoint
                	_locA = _logicE select floor (random(count _logicE));
                	_wp = _spawned addWaypoint [position _locA, 0];
                	_wp setWaypointType "SAD"; 
                	_wp setWaypointSpeed "NORMAL";
                	[_spawned, 0] setWaypointBehaviour "AWARE";
                	sleep (random 20);
            	};
        };	
    };
    
    if (isnil "DZ_Spawn_ARM") then {
        DZ_Spawn_ARM = {
            private ["_unit", "_loc", "_wp", "_spawned", "_logicS", "_logicE", "_unitarray", "_side", "_faction", "_MaxArm", "_locA"];
            _unit = _this select 0;
            _logicS = _this select 1;
            _logicE = _this select 2;
            _side = _this select 3;
            _faction = _this select 4;
            _MaxArm = _this select 5;
            // spawn vehicle a random of 3 times
             for "_i" from 1 to (ceil(random _MaxArm)) do 
            {
            	_unitarray = (_unit getVariable "armor") select floor(random(count (_unit getVariable "armor")));
            	_loc = _logicS select floor(random(count _logicS));
            	// spawn random units
            	_spawned = [getPos _loc, _side, (configFile >> "CfgGroups" >> (str _side) >> _faction >> "Armored" >> _unitarray),[],[],[],[],[],180] call BIS_fnc_spawnGroup;
            	// move units to waypoint
            	_locA = _logicE select floor (random(count _logicE));
                _wp = _spawned addWaypoint [position _locA, 0];
            	_wp setWaypointType "SAD"; 
           	_wp setWaypointSpeed "NORMAL";
            	[_spawned, 0] setWaypointBehaviour "AWARE";
            	sleep (random 20);
            };
        };	
    };
    
    if (isnil "DZ_Spawn_AIR") then {
        DZ_Spawn_AIR = {
            private ["_unit", "_loc", "_wp", "_spawned", "_logicS", "_logicE", "_unitarray", "_side", "_faction", "_MaxAir", "_locA"];
            _unit = _this select 0;
            _logicS = _this select 1;
            _logicE = _this select 2;
            _side = _this select 3;
            _faction = _this select 4;
            _MaxAir = _this select 5;
            // spawn vehicle a random of 3 times
            for "_i" from 1 to (ceil(random _MaxAir)) do 
            {
            	_unitarray = (_unit getVariable "air") select floor(random(count (_unit getVariable "air")));
            	_loc = _logicS select floor(random(count _logicS));
            	// spawn random units
            	_spawned = [getPos _loc, _side, (configFile >> "CfgGroups" >> (str _side) >> _faction >> "Air" >> _unitarray),[],[],[],[],[],180] call BIS_fnc_spawnGroup;
            	// move units to waypoint
            	_locA = _logicE select floor (random(count _logicE));
                _wp = _spawned addWaypoint [position _locA, 0];
            	_wp setWaypointType "SAD"; 
            	_wp setWaypointSpeed "NORMAL";
            	[_spawned, 0] setWaypointBehaviour "AWARE";
            	sleep (random 20);
            };
        };	
    };
    //player sidechat "getting into loop";
    while {scripttime > 0} do {
        _perc = round(random 100);
        scripttime = scripttime - 1;
        _temptime = _spawntime;
        //player sidechat format ["percentage: %1", _perc];
        if (_perc <= _PInf) then {
              _infspawn = [_unit, _logicS, _logicE, _side, _faction, _MaxInf] spawn DZ_Spawn_INF;
        };
        _perc = round(random 100);
        if (_perc <= _PV) then {
    	    _vehspawn = [_unit, _logicS, _logicE, _side, _faction, _MaxV] spawn DZ_SPAWN_V;
        };
        
        // check if an index in the array exists
        if (count (_unit getVariable "lightarmor") > 0) then {
        		_perc = round(random 100);
        		//player sidechat format ["percentage: %1", _perc];
        		if (_perc <= _PLA) then {
            		_laspawn = [_unit, _logicS, _logicE, _side, _faction, _MaxLA] spawn DZ_Spawn_LA;
        		};
        };
        _perc = round(random 100);
        //player sidechat format ["percentage: %1", _perc];
        if (_perc <= _PArm) then {
            _armspawn = [_unit, _logicS, _logicE, _side, _faction, _MaxArm] spawn DZ_Spawn_ARM;
        };
        sleep 1;
        
        // check if an index in the array exists
        if (count (_unit getVariable "air") > 0) then {
            _perc = round(random 100);
            //player sidechat format ["percentage: %1", _perc];
            if (_perc <= _PAir) then {
                _airspawn = [_unit, _logicS, _logicE, _side, _faction, _MaxAir] spawn DZ_Spawn_AIR;
            };
        };
        waitUntil {sleep 1; _temptime = _temptime - 1; _temptime < 1};
        {if (({alive _x} count units _x) == 0) then {deleteGroup _x}} foreach allGroups; 
        {deleteVehicle _x} forEach allDead;
    };
    };
    
    Dodatkowo stwórz skrypt check.sqf, a w nim umieść taki zapis:

    waitUntil {scripttime <= 0};
    //Komendy na zaliczenie zadań
    zad1 setTaskState "SUCCEEDED";
    
    
    
    I ostatni krok, w init.sqf umieść taki zapis:

    If (isServer) then {n = [] execVM "check.sqf";};
    
  6. Sprawdzałem domyślną frakcję partyzantów takistańskich i działa.

     

    A wie ktoś jak zrobić aby po np. 4 falach ataków stworzonych przez ten skrypt zaliczało zadanie?

    Potrzebuje tego do misji.

    Zmienić w nim zmienną lokalną _scripttime na zmienną globalną, stworzyć drugi skrypt (działajacy tylko na serwerze), który by cały czas czekał, aż zmienna scripttime będzie miała wartość 0, a następnie zaliczy zadanie?
  7. Na pierwszy rzut oka nie widzę błędów, ale spróbuj tą frakcję napisać tak:

    if (_faction == "BIS_TK_GUE") then {
        _unit setVariable ["infantry", ["TK_GUE_Group", "TK_GUE_Patrol", "TK_GUE_ATTeam"], true];
        _unit setVariable ["lightarmor", [], true];
        _unit setVariable ["armor",  [], true];
        _unit setVariable ["air", [], true];
    };
    
    A także sprawdż wywołanie skryptu, czy nie wkradł się tam jakiś błąd.

    Sprawdż plik Arma2OA.RPT (jest tam w folderze, w którym znajduje się MPMissionsCache) oraz upewnij się, czy aby na pewno masz wszystkie elementy potrzebne skryptowi (Logiki gry itp.).

  8. Piotrze dajmy, że rzeczywiście to zadziała tak jak mówisz, ale pojawia się kolejny problem ja posiadam wersję 1.9 army 2 a arma 2 free jest od razu w wersji 1.10 co w efekcie nie pozwala mu podłączyć się do mojego servera. I teraz mam takie pytanie czy mogę dać update do wersji 1.10 i czy nie bd do koligowało z obecna arma 2 w która z wami gram?

    Jeśli zrobisz update do 1.10 to nie pograsz na serwerze ACC, dopóki nie będzie on w wersji 1.10.
  9. Nie wiedziałem gdzie to napisać chłopaki także opisałem problem tutaj. Mianowicie mój kumpel posiada Amra 2 Free, jako że jest free to nie posiada ona kampanii fabularnej z tego co udało mi się wyczytać. Chodzi o to że chciałbym z nim zagrać coop kampanii czerwone żniwa. I teraz mam do was pytanie czy jest taka możliwość aby skopiować do katalogu army 2 free z mojego katalogu plik odpowiadający za kampanie bodajże .pbo. Bo najzwyczajniej w armie free plików kampanii nie ma. Nie mam pojęcia też jakie pliki odpowiadają w pełni za działanie kampanii i chciałbym właśnie się od was dowiedzieć czy wiecie jakie to pliki?

    Dzięks z góry.

    Za samą kampanię odpowiadają pliki w katalogu AddOns:

    misions.pbo

    missions.pbo.bi2.bisign

    Ale to i tak może nie zadziałać, jako że kampania korzysta także ze skryptów załączonych w innych plikach m.in. Ca.pbo, który waży dużo.

     

    Ale skoro chcesz zagrać z nim na multi, spróbuj shostować jakąś misję z kampani, i niech spróbuje dołączyć, może mu się uda.

  10. Heh... właśnie znalazłem te tutoriale... bardzo dobre. Teraz mam troszke inne pytanie: Jak używać radia? W sensie tej radiostacji...

     

    EDIT: I czemu ciągnięcie martwego/rannego kolegi/wroga czasem działa a czasem ja?

    Ciągnięcie martwego nie działa, rannego - powinno działać.
  11. Wiem że byłem złym uczniem... teraz jest troche lepiej. Co do postu wyżej: nie mam CO tylko samą ArmE II a tam nie ma takiego menu. I jeszcze pytanie: Dodałem moduł : Włącz system obrażeń (czy jakoś tak) ten z ACE. dodałem 4 jednostki w tym sanitariusz. Jedną postacią zraniłem swojego człowieka, przełączam sie na sani, podchodze do rannego i mam dwie opcje : opatrz cośtam cośtam i wylecz cośtam cośtam. obie nie działają ;( wie ktoś czemu?

    Bo są to opcje BIS-owskie (Armowskie), które po użyciu modułu ACE'a (włącz system obrażeń) nie działają. W ACE'ie aby wyleczyć kogoś, podchodzisz do niego, wciskasz prawy Windows i tam masz opcję zbadaj.
  12. No i to:

    System requirements

    Operating system: Windows 7 / Vista

    Processor: Intel Core i5 or AMD Athlon Phenom X4 or faster

    Memory: 2 GB

    Video card: Nvidia Geforce GTX 260 or ATI Radeon HD 5770 with Shader Model 3 and 896 MB VRAM, or faster

    DVD: Dual Layer compatible

    Hard disk: 15 GB free space

    Other: DirectX® 10

    Wiec niektórzy sobie raczej odpuszczą.

     

    Official Page of Arma 3: http://www.arma3.com/

  13. Sprzedam:

     

    GOODRAM DDR2 1GB oraz 2 GB 800 MHz - koszt 65 zł + 20 zł za kurier. (Brak oryg. pudełka)

     

    nagrywarka DVD SH-S202 - koszt 30 zł + 20 zł za kurier. (Brak oryg. pudełka, sprzedaje nagrywarkę + taśmę IDE + śrubki do montażu)

     

    Używane ok. 2 lat. RAMy nie były kręcone.

  14. Wpisz w wyzwalaczu w polu uruchamianie:

    0 setOvercast 0.8; 0 setRain 0.6;
    

    Opis:

     

    0 setOvercast 0.8; // zero to czas w sekundach po jakim nastąpi zmiana zachmurzenia. 0.8 to wartość zachmurzenia, możesz ustawić jaką kolwiek w przedziale 0 do 1.
    0 setRain 0.6 // zero to czas w sekundach po jakim nastąpi zmiana zachmurzenia. 0.6 to wartość ulewy. Możesz ustawić od 0 do 1.
    Uwaga: Aby padał deszcz, wartość zachmurzenia (setOvercast) nie może być mniejsze niż 0.7.
    
    
×
×
  • Dodaj nową pozycję...