Skocz do zawartości

kosteK

Szeregowy
  • Liczba zawartości

    860
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Odpowiedzi dodane przez kosteK

  1. akcja pashy z CHW w ostatniej rundzie na miragu ;o a'la snax z iema

    pewnie jutro będzie na hltv

     

    • Upvote 3
  2. Odświeżam temat po dzisiejszej lekkiej dramie na debrifie. Samo jako MM mocno zmieniłem podejście do tworzenia misji i wydaje mi się, że to jest istota jej późniejszej grywalności. Nad fajną misją, którą się będzie miło wspominać i dobrze mówić trzeba posiedzieć dłużej. Robienie czegoś na siłę czyli "szturm na wrogi punkt i zajęcie go" bądź "szturm na 5 kolejnych punktów i zajęcie ich" ewentualnie dokładając do tego "zmniejszę poziom AI by szturm nie był zbyt trudny" czy też "zwiększę poziom AI żeby nie było za łatwo" raczej niewiele zmienia. Owszem balans poziomu AI jest ważny, a teraz on daje jeszcze więcej możliwości. Jednak moim zdaniem dwiema równie ważnymi rzeczami jest klimat danej misji oraz elementy, które wpływają na jej "te coś".

    Na klimat wpływa dużo rzeczy, głównie ciekawe tło fabularne oraz otocznie ingame. Inaczej się gra, gdy wchodzimy do zrujnowanego miasta, gdzie można zauważyć wraki pojazdów, dymiące gruzowiska, ciała niewinnych cywilów etc. W terenie to samo, inaczej zajmuje się przemyślanie zrobione umocnienia, obozowiska wroga, niż jeden bunkier z kordem w środku. Fajnie jest też, gdy uda się uzyskać interakcje z otoczeniem jak rozmowy z cywilami, IEDy, przechwycenie konkretnych przedmiotów/pojazdów itp. Dobrze jeżeli misja faktycznie nawiązuje do naszego tła fabularnego. Przykładowo mamy odnaleźć zbrodniarza wojennego, a po drodze natykamy się przypadkowe mogiły, masowe groby. Inny przykład; odbijanie miasta z rąk wroga, który wcześniej sam je zajął - dodajmy w otoczeniu coś co wskazywałoby na to, że faktycznie je "zajmował" a nie po prostu wszedł i się rozgościł.

     

    Kolejny aspekt to nadawanie misji wcześniej wspomnianego "tego czegoś" co wpływa na ingame by misja miała jakieś zwroty akcji jak np usypianie czujności graczy po to by czymś nagle zaskoczyć. Przemyślane miejsca potyczek, potrudzenie się o ręczne wstawienie wroga w konkretne miejsce i nadanie mu odpowiedniego zachowania. Dynamika, którą jest łatwo uzyskać dając w pobliżu siebie kilku różnych zadań/punktów/wytycznych jak szturm/odnalezienie czegoś/zniszczenie mobilnego celu stosując po między nimi zasadzki jak ukryta sekcja wroga w lesie, pojazd czy umocnienia pod siatką maskującą albo pójść krok dalej i zastosować w określonym momencie niespodziewany atak artyleryjski. Czy nawet umiejscowienie jakiejś przeszkody, która zmusi do zmiany wcześniejszych wytycznych lub też odwrotu.

     

    I tu widzimy jak jak wszystko się zazębia. Mamy otoczenie, które daje jakby poczucie zapewnienia o tym co było wspomniane w briefingu, z drugiej strony dezorientacja po przez ww czynniki, do tego dochodzi balans. Wystarczy, że na bliższe odległości wróg będzie dość skuteczny i bystry, natomiast na dalsze dystanse jego celność będzie słabsza, kule będą gdzieś świstać koło ucha jednak seria wroga z dużego dystansu nie będzie kończyć się za każdym razem celnym postrzałem. Zaraz pojawią się spece twierdząc; "ale mapa jest zbugowana, ai widzi przez drzewa" itp. Wszystko to da się obejść właśnie odpowiednim balansem, ale wymaga to odpowiednio długich testów.

     

    No właśnie - testy. Aby uzyskać pożądany efekt nie wystarczy dać coś na oko, czy też sugerować się tym, że "a w ostatniej misji im nie poszło, obniżę o połowę celność AI" - i na tym koniec. Misja misji nierówna. Każdy istotny element powinien być przetestowany przynajmniej kilka razy. Bardzo istotne jest sprawdzanie tego czy AI (wróg) faktycznie znajduje się we wcześniej chcianym miejscu i czy faktycznie robi to co chcieliśmy (np. patroluje, utrzymuje punkt, wartuje itd). No i druga sprawa, to w jaki sposób wróg zachowuje się po wykryciu nas, czy faktycznie ma umiejętności które chcieliśmy wcześniej uzyskać, ale także czy posiłki zaczynają bądź nie się zbiegać w odpowiednim momencie. 

     

     

    Jest też jednak czynnik, który utrudnia mission makerowi to by wszystko zagrało jak w zegarku i misja zadziałała w pełni. Jest to oczywiście czynnik ludzki. Nie sposób przewidzieć jak zareagują poszczególni dowódcy i czy faktycznie wybiorą drogę, która sobie wyobrażaliśmy podczas tworzenia misji. Nie możemy też na siłę zmuszać kogoś do czegoś w stylu "idź dokładnie tędy", bo rola dowódcy traci na wartości to raz, a dwa że misja staję się przewidywalna i liniowa.

    Świętym obowiązkiem MM'a jest zadbanie o to by to wszystko zrównoważyć (dać możliwość niezależnych decyzji, przy jednocześnie odpowiednio zachowanej konstrukcji misji) Czyli krótko mówiąc postarać się o to by wszystko co ma zadziałać zadziałało, niezależnie od podejścia. I tu już po prostu trzeba kombinować, posiedzieć nad czymś dłużej no i oczywiście testować i jeszcze raz testować.

    Można to trochę ułatwić sobie wymuszając na graczach konkretną czynność (zadanie, zajęcie danej pozycji itd itp). Ważne są kreatywność, rozsądek i znajomość techniczna.

     

    I to jeszcze jedno zagadnienie, które może kogoś ograniczyć w stworzeniu dobrej misji. Wiedza techniczna, ktoś ma pomysł jakby dana rzecz mogła działać jednak nie ma pojęcia jak to zrobić (skrypty, komendy i te sprawy). Nie należy się zrażać. na forum są wątki pomocnicze dla mission makerów, wystarczy je przejrzeć. A jeżeli nawet czegoś nie ma, to  po prostu napisać nowy wątek bądź kogoś poprosić, prędzej czy później na pewno ktoś pomoże, bo są osoby na forum które mają na prawdę wystarczająco wiedzę jeżeli chodzi o poszczególne zagadnienia.

     

    No i ode mnie to tyle chciałem się podzielić uwagami na podstawie własnych obserwacji i doświadczeń.

    • Upvote 1
  3. 16.02 CO30 Eastern Blood

     

    Przemieszczamy się przy grani jako sekcja osłonowa BWP, nagle otrzymujemy niespodziewany ostrzał na bliskiej odległości, prowadzimy długa wymianę ognia po czym przyjeżdża nam z pomocą jeden z BWP pod dowództwem [m=red]a

    [m=red]u wyeliminował sporą grupę kontaktów, ucichło..

    Nagle wychyla z pojazdu i mówi (jeszcze taki pewny siebie)

    -nooo.. wreszcie się przejaśniło..

    Nie minęły 2 sekundy jak zza grani wychylił na bliskiej odległości rusek ustrzelił [m=red]a jedną kulą i się ulotnił

    • Upvote 1
  4. 15.02. Zagrabad Raid

    Siedzimy z pilotami i całą deltą przy lb'ku i nasłuchujemy komunikatów radiowych

     

    [m=gladi] - jakiś niezrozumiały bełkot

    [m=towarzysz](RTO) - powtórz, komunikat niewyraźny

    chwila ciszy...

    [m=gladi] - powtórz ostatni komunikat

    [m=towarzysz](RTO) - nie to ty powtórz

    • Upvote 9
    • Changelog:
      • fixed HLC weapons to African militia in HLC Config
      • completly removed all signs of ISIS from addon and renamed for Iraqi terrorists, I don't support ISIS!

    Heheszki :D biednego [m=leight]a zaraz interpol będzie scigał

  5. Ostatnio głośno o Kubenie, aż przypominają się stare czasy

     

     

     

    #edit

    dziś na loungu weszło eLevate vs mOEmix

     

    ledwo bo 16-14 dla eLevate, ale z value prawie 37 :D

×
×
  • Dodaj nową pozycję...