Krusher 57 22 Września 2017 1 z 1 użytkownik uznało tę opinię za pomocną 1 / 1 użytkownik Podziel się tą opinią Dzisiejsza rozgrywka podejmowała bardzo trudny temat jakim jest wykonanie zwiadu nocą w armie. Niestety nie wszystko poszło zgodzie z planem i doświadczyliśmy dzisiaj wszystkich bolączek army, przeciwnicy nie potrafili znaleźć nas mimo iż byliśmy od nich na wyciągniecie ręki oraz ignorowały nasze przypadkowe strzały i wyrzucone granaty dymne. Przez te liczne problemy z inteligencją przeciwnika wczucie się w misje było bardzo trudne. Wady: - Sloty medyków nie działały. - Przeciwnik nie reagował na nasze działania. - Brak narzędzi nawigacyjnych (przynajmniej od kaprala w dół) Zalety: - Świeże podejście do tematu zwiadu. Odnośnik do opinii
Alienzo 1 511 22 Września 2017 · Edytowane 22 Września 2017 przez Alienzo 2 z 2 użytkowników uznało tę opinię za pomocną 2 / 2 użytkowników Podziel się tą opinią Ciemność w Armie nie może być za bardzo, już o tym kiedyś było, szczególnie jak nie ma noktowizji. Chodzi o to że jeśli idę w rzeczywistości po ciemnym lesie i wpadnę na drzewo to ból głowy powie mi omiń, tutaj kilka razy zdarzyło mi się że w błogiej nieświadomości... byłem drendofilem, tulącym się do drzewa lub innej przeszkody. W każdej misji w której mamy kompas (czyli każda w ACC) powinny być przyrządy nawigacyjne. Dlaczego? Dlatego że vanilliowego kompasu nie mogę przyłożyć do mapy aby wyznaczyć azymut, w rzeczywistości ten który jest w vanilli jestem w stanie przyłożyć do mapy i obliczyć odległość z azymutem. Poza tym misja, miłą odskocznią. Trzeba taktycznie ale i tu jest małe ale. W kilku miejscach narobiliśmy hałasu na pół wyspy, mimo to przeciwnik 400 m dalej nie alarmował się. Jakoś to trzeba poprawić. Przeciwnik też niestety w Armie w nocy może by mnie zauważył jakby na mnie nadepnął. Medycy też do poprawy. Odnośnik do opinii
Maras 1 559 22 Września 2017 · Edytowane 22 Września 2017 przez Maras 6 z 6 użytkowników uznało tę opinię za pomocną 6 / 6 użytkowników Podziel się tą opinią (Nie)Daleki zwiad. Od samego początku misja zakładała całkiem ambitny i rzadziej spotykany sposób realizacji zadań jakim był wyłącznie zwiad określonych celi, naturalnie nie angażując przeciwnika. Sam zamysł jest szczytny jednakże nie można popaść w skrajność o czym delikatnie można było się przekonać podczas misji. Większość graczy od rozgrywki oczekuje jednak (niestety) akcji i to właśnie na to wszyscy czekali przez zdecydowaną większość czasu. Zabrakło "zmienności form" gdzie zwiad i element "na cicho" przeplata się ze zdecydowanymi i uzasadnionymi aktami agresji, które mogłby pobudzić całe towarzystwo podczas misji ponieważ nawet duża ilość patroli nie zrekompensuje groźnej wymiany ognia Sam zwiad w tym wydaniu miałby sens gdyby był częścią jakiejś większej operacji i miał jakieś wymierne efekty potem (czytaj byłby elementem KAMPANII) Podsumowując: + Ciekawe założenia misji + Dobrze dobrane wyposażenie + Brak radia determinujący używanie flar/gońców - Brak "zmienności form" - Przeszacowanie czasu misji i ilości zadań - Brak klasy medyka u jednego sanitariusza Daję 3/5 za przeciągającą się akcję, która muszę niestety przyznać trochę mnie dziś wymęczyła. Dzięki za misję! Odnośnik do opinii
Doman 1 615 22 Września 2017 4 z 6 użytkowników uznało tę opinię za pomocną 4 / 6 użytkowników Podziel się tą opinią Nie byłem przygotowany do tego marszu... Dla mnie bardzo nudno w tej trzeciej drużynie. Będąc pod Cichym -> Trawą: - nie wiedziałem co się dzieje, ani razu (na jaki punkt idziemy, co następnie etc) - mieszaliśmy strasznie z formacjami, raz lewa raz prawa + wiedziałem w którą stronę mam maszerować Raz mnie wywaliło za co przepraszam, neta mi ukradli na chwile. Technicznie: - medycy nie mogli szyć / uzdrawiać Odnośnik do opinii
Brogi 3 22 Września 2017 1 z 2 użytkowników uznało tę opinię za pomocną 1 / 2 użytkowników Podziel się tą opinią Klimat, klimat i jeszcze raz klimat! Super Zus Choc 'Bricka' nie wybacze Odnośnik do opinii