Skocz do zawartości

Rutek

VIP
  • Liczba zawartości

    3 292
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    114

Odpowiedzi dodane przez Rutek

  1. Gościu w półtorej minuty wyjaśnił co, kto, gdzie i dlaczego :P

     

    Efekt pewnie taki sam jak na większości naszych rozgrywek.

    ST ma limit 20 minut na brief i na to składa się czytanie zawartości, rozpisanie i przedstawienie planu, pytania.

     

    Wysłane z mojego Moto G 2014 przy użyciu Tapatalka

    Tylko, że u nich misje są przeważnie schematyczne/takie same, tylko teren i wyposażenie się zmienia. Nie ma jakiegoś bardziej finezyjnego briefingu jak to ma miejsce u nas - wczucia się w klimat. U nich parę linijek, u nas czasami strona A4.

    • Upvote 2
  2. Rozumiem że moździerz desantowy 60mm też bedzie tym sposobem działał?

     

    Zaraz zobaczę i edytuję tego posta :)

     

    Edit:

    Sam skrypt działa, w tym przypadku jedynie trzeba zdefiniować amunicję, aby nie wyrzucało błędów. Jednakże komenda doArtilleryFire widocznie nie działa na moździerz M6 z 3CB, ponieważ niby celuje ale nie chce strzelać.

     

    Tym próbowałem wystrzelić chociaż jeden pocisk:

    mortar1 doArtilleryFire [getmarkerpos "marker", "UK3CB_BAF_1Rnd_60mm_Mo_Shells", 1];
    
    Tym sprawdzałem czy cel jest w zasięgu moździerza:

    isInRange = getMarkerPos "marker" inRangeOfArtillery [[mortar1], "UK3CB_BAF_1Rnd_60mm_Mo_Shells"]
    Podsumowując, nie będzie działał. 
  3.  

    2. Jak zrobić by uruchomieniu triggera lub jakimś czasie, wrogie moździerze otworzyły ogień na wskazany obszar?

     

    Ewentualnie jeszcze to:

    mosiek doArtilleryFire [getmarkerpos "obszar", "8Rnd_82mm_Mo_shells", 8]
    Mosiek po aktywacji triggera wystrzeli 8 pocisków we wskazany obszar. Classname pocisku musi być zgodny z danym moździerzem/haubicą.

     

    Poczytałem, poszukałem i napisałem.

    Prosty skrypt do ostrzału artyleryjskiego lub moździerzowego na wskazany obszar przez postawiony już moździerz z AI.

     

    arty.sqf

    //null = ["marker",mortar1,"",5,10,200] execVM "arty.sqf";
    //this addeventhandler ["fired", {(_this select 0) setvehicleammo 1}];
    
    if (isServer) then {
    	_marker = _this select 0;
    	_gun = _this select 1;
    	_ammoType = _this select 2;
    	_b = _this select 3;
    	_frequency = _this select 4;
    	_radius = _this select 5;
    
    	if (_ammoType=="") then {_ammoType = getArtilleryAmmo [_gun] select 0;};
    	_center = getmarkerpos _marker;
    
    	for "_i" from 1 to _b do {
    		_pos = [(_center select 0) - _radius + (2 * random _radius),(_center select 1) - _radius + (2 * random _radius),0];
    		_gun doArtilleryFire [_pos, _ammoType, 1]; 
    		sleep _frequency;
    	};
    };

    Wywołanie: (polecam odpalać na serwerowym wyzwalaczu, czyt. zaznaczyć opcję server only lub dopisać do warunku AND isServer - uchroni nas to przed ewentualnym kilkukrotnym odpaleniem, gdzie zamiast ustawionej przez nas ilości wystrzałów mogłoby ich być więcej.

    null = ["marker",mortar1,"",5,10,200] execVM "arty.sqf";
    • "marker" = nazwa markera,
    • mortar1 = nazwa moździerza/artylerii,
    • "" = typ amunicji, jeżeli zostawimy puste to zostanie użyta domyślnie załadowana (najprawdopodobniej HE w większości moździerzy), możemy też zdefiniować pociski np. dymne dla rosyjskiego moździerza 2B14 Podnos to będzie "rhs_mag_d832du_10",
    • 5 = ilość wystrzałów,
    • 10 = czas pomiędzy wystrzelonymi pociskami - reload (na testach mi wychodziło, że nie mniej niż 4),
    • 200 = promień określający obszar od centrum wcześniej zdefiniowanego markera - "marker".

    Dodatkowo:

    init moździerza: (Jeżeli nie chcemy się martwić czy starczy amunicji.)

    this addeventhandler ["fired", {(_this select 0) setvehicleammo 1}];
    

    Jest to najprościej mówiąc kod na nieskończoną ilość amunicji - bez potrzeby przeładowywania.

     

    Podsumowanie:

     

     

    • Zapisujemy skrypt arty.sqf do folderu misji.
    • Stawiamy moździerz/artylerię z obsadą AI gdzieś na mapie - odległość od celu ma znaczenie!
    • Wpisujemy w init moździerza/artylerii - this addeventhandler ["fired", {(_this select 0) setvehicleammo 1}];
    • Tworzymy wyzwalacz, zaznaczamy opcję server only i ustawiamy warunek jaki nam odpowiada. W polu aktywacja wpisujemy null = ["nazwaMarkera",nazwaMoździerzaLubArtylerii,"",5,10,200] execVM "arty.sqf";

     

     

     

    Jak znaleźć nazwy magazynków, inaczej pocisków:

     

     

    • Można wpisać w init moździerza/artylerii this addEventhandler ["fired",{hint format["%1",_this]}]; następnie wsiąść na strzelca i wystrzelić interesujący nas pocisk - wtedy pojawią się w hincie wszystkie potrzebne informacje. http://i.imgur.com/goqQUY6.jpg - nas interesuje tutaj magazynek - rhs_mag_3vo18_10, rhs_ammo_3v18.
    • Można znaleźć nazwy magazynków w Tools => Config Viewer... (Ctrl+G) - po lewej stronie szukać nazwy nas interesującego moździerza np. rhs_2b14_82mm_msv następnie Turret i mamy. http://i.imgur.com/hVEGq6W.jpg

     

     

     

    Przykład: testArty.Desert_E.pbo

     

    P.S.

    ( ͡° ͜ʖ ͡°) gradFUN.Chernarus.pbo

    • Upvote 2
  4. Błąd z ładowaniem ACE pojawia się gdy nazwa misji zdefiniowana w edytorze (zakładka "Attributes -> General...") zawieraja jakieś dziwne znaki (prawdopodobnie dwukropek, kropka, itd.). Problem istnieje odkąd 3den wszedł do A3.
     
    Co ciekawę, problem też pojawia się jeżeli cokolwiek wpiszemy w polu Overview w tej samej zakładce. Dlatego polecam używać tego wpisu w description.ext:

    overviewText = "";
    

    A nazwę misji wpisywać i w description jak i w edytorze (bez niepotrzebnych znaków) po prostu: ZvT 24 Black from the Past

    • Upvote 1
  5. Wrzucam kilka ciekawych komend, które pokazał mi [m=Doman]. Wiem, że niektórzy z MM już z nich korzystali. Więc w tym miejscu proszę, aby każdy kto znajdzie coś ciekawego i działającego niech się tym podzieli w tym temacie. (niekoniecznie musi być to opisane jak ja to robiłem wyżej - ale jest to mile widziane i sporo ułatwia).

     

    Jak znajdę czas, to opiszę co i jak.

    • Upvote 1
  6. Witam wszystkich członków ACC !


    W związku z kończącym się okresem rozliczeniowym październik-grudzień, pragnę otworzyć nowe zapisy na Donatora na okres styczeń-marzec. Więcej o tytule donatora możecie przeczytać tutaj oraz tu


    Na listę mogą wpisywać się członkowie społeczności ACC posiadający przynajmniej rangę Szeregowy.Wszystkie kandydatury zostaną poddane głosowaniu przez Sztab. Minimalna kwota składki dla osób ubiegających się o tytuł donatora wynosi 30 PLN.Kwota składki jest płynna więc jeżeli jesteś w stanie wspomóc społeczność ACC większą kwotą to będziemy Tobie niezmiernie wdzięczni.Dziękujemy za wpisanie się na listę oraz postaramy się o jak najlepsze wykorzystanie składek w celu ciągłego podnoszenia jakości rozgrywek jaką staramy się zaoferować społeczności ACC.

     

    1.  
  7. Zapętlanie wyzwalacza.

    1. Metoda: http://forum.armacoopcorps.pl/topic/3618-przydatne-komendy/?p=73573
    2. Metoda:

     

    mR4n2Fg.jpg

     

    Co to robi?

    Zaznaczając opcję Repeatable (powtarzalny) pozwalamy na to, aby wyzwalacz mógł być wielokrotnie odpalany.

    W polu Condition wpisujemy warunek (słowo warunek jest przykładowe) do spełnienia, aby móc odpalić wyzwalacz.

    W polu On Activation wpisujemy warunek=false, to sprawi, że gdy wyzwalacz się odpali wyłączy warunek co pozwoli na to aby mógł być ponownie odpalony. W polu On Deactivation wpisujemy warunek=true, sprawi to, że wyzwalacz po wykonaniu określonych zadań w polu On Activation, sam siebie ponownie odpali po określonym czasie (w sekundach) w polach Timer Values.

     

    Odpalenie pętli:

    Aby zapoczątkować zapętlanie wyzwalacza musimy go pierw odpalić za pomocą: warunek=true jeżeli wyzwalacz ma być odpalony od startu misji to najlepiej wpisać to w init.sqf, jeżeli wyzwalacz ma się odpalić w trakcie gry to wpisujemy to w skrypcie lub w innym miejscu które pozwoli nam na wyzwolenie w dogodnym dla nas momencie. 

    Mimo to należy zwrócić uwagę na to, że wyzwalacz odpalając się musi przeczekać czas, który określiliśmy w polach Timer Value.

    Aby uniknąć czekania możemy stworzyć drugi wyzwalacz z wpisanym w polu condition: warunek, bez opcji Repeatable(powtarzalnej) i czasem ustawionym na 0 (Timer Value : 0,0,0), w polu aktywacji wpisujemy to samo co w pierwszym wyzwalaczu. - drugi wyzwalacz odpali się tylko raz i gdy zakończy się, dalszą akcję przejmie wyzwalacz zapętlony.

     

    Wyłączenie pętli:

    Po prostu usuń zapętlony wyzwalacz w odpowiednim dla Ciebie momencie.

    Nazwij wyzwalacz w polu Trigger: Init -> Variable Name, a następnie użyj komendy deleteVehicle w skrypcie czy w innym wyzwalaczu. Wyzwalacz usunie się od razu z momentem użycia powyższej komendy, ale efekt wyzwalacza pozostanie do końca ostatniej sekwencji. Po czym już się nie zapętli.

    Lub w polu condition dopisz drugi warunek np. warunek AND warunek2 i w odpowiednim momencie zmień warunek2=false; (patrz niżej przykład generatorONOFF.)

     

    • Przykład (dźwięk w tle - ambient).

    Ambient.Desert_E.pbo

    • Przykład (dźwięk z obiektu - generator prądu + wyłączenie za pomocą addaction). 

    generator.Desert_E.pbo

    • Przykład (dźwięk z obiektu - generator prądu + wielokrotna możliwość włączenia i wyłączenia za pomocą addaction)

    generatorONOFF.Desert_E.pbo

    • Upvote 2
  8. Call to arms jest free2play.

     

     

     

    Welcome to the Open Beta of Call to Arms! Actually, we planned to have a soft launch to test everything out with a small group of players, but as it seems, this is already taking off without us doing anything, let alone announce it! 


    Some Explanations

    Firstly, we would like to point out a few differences between the free2play edition and the Call to Arms full version. The free2play version is multiplayer only, does not give you access to Workshop, or LAN and requires you to unlock units via the progression system. Call to Arms full version on the other hand has a complete singleplayer and cooperative campaign available. Those who purchased the game earlier during Early Access paid 10$ less than what the game costs now. If you bought it during a sale, you paid even less. If you purchased the Deluxe Edition or backed the game on our website, then you’ll receive an additional singleplayer campaign and two minor factions for multiplayer, as soon as they are ready for release. Deluxe Edition owners also receive some exclusive in-game items. 

    Now there might be some of you who say, well, I don’t need all of that, I just bought that game for multiplayer. We understand that, but we also understand that multiplayer can only work if you have enough people to play with. Purchasing a game during Early Access is supporting the development of a game and we support our community by delivering you more and better content for free over a long period of time. 

    We would also like to point out, that even though the game is available for free to try out, it is still Early Access. That means the game is not complete and you play it at your own risk. If you do not understand or like the concept of Early Access, then please wait until the game is released. Every time we read a review that contains something like “But the game doesn’t look finished and uses stuff from MoW” a kitten dies. ːcta_emo9ː 


    Season Pass

    Today we also launch the Season Pass for Call to Arms! If you are happy with the progress of the game and if you like to support the game even more, then you can purchase the Season Pass that contains 3 additional DLC, which will be available after Early Access. With your help, we can create more factions and content at a faster speed. To reward your support, the Season Pass is 20% off for two weeks! Before you purchase, please check out the description on the store page. 

    To clarify: everyone will get the new factions for free in multiplayer. Season Pass owners will get them earlier, while they are still in beta and don’t have to unlock any units. Furthermore, each DLC contains a new singleplayer campaign. Again, there will be no DLC available during Early Access, only Beta access to new factions. This is just another opportunity to support the game, while saving some bucks. 

    http://store.steampowered.com/app/561140 


    Steam Market

    Let’s talk about the biggest of all new features. The in-game market and items. 

    How does it work? 
    Simply play the game with standard settings, singleplayer or multiplayer and you will receive some items here and there. These items are boxes that you can open to receive cool content. 

    What items are there? 
    You can get some XP bonuses to unlock units faster if you play the free2play version. For those who own the full game already, you can save these items until new factions are available, trade them in the Steam market and earn some money, or exchange them into in-game cash. In-game cash can be exchanged into new boxes. 

    http://steamcommunity.com/market/search?appid=302670 

    As you can see, already plenty of people are trading in-game items and there are various levels of rarity. The rarer an item is, the more valuable it is. 

    2update_78.jpg

    There are also items, that allow you to customize your units. For instance, the squad logo badges and backgrounds. These items can be combined with colors you get and allow you to change the visual appearance of your profile and units. Simply click on your player avatar to customize your squad logo. This logo will be rendered on all your units in-game. If you want to preview it, you can do so by opening the Library. 

    We will add new items and cool stuff step by step in the future, but these items remain cosmetics or functional features and do not provide any advantages in pvp. 

    2update_79.jpg

    There is a lot more we want to talk about. But there is only so much space left on this page. You can find the Change-Log here. 

    So stay tuned for more news and cool updates soon! ːcta_emo7ː

     

     

    Ostatni changelog:

     

     

    Update 34
    0.905.0 - Open Beta

    • Added inventory feature
    • Added store freature
    • Added library feature
    • Added tips and video tutorials feature
    • Added 3rd person controls to all units (work in progress) (http://i.imgur.com/xqeHoYB.jpg1) "RTS 3rd person shooter hybrid - Call to Arms" jeszcze trochę a będziemy mieli coś na styl full spectrum warrior.

    • Added squad logos to player units feauture
    • Added clan tag feature
    • Added vehicle suspension physics
    • Added new wind shader
    • Added new vehicle controls and acceleration
    • Added new repair logics (tankcrew cannot repair damaged vehicle hulls, engineers can)
    • Added entity opacity is taken onto account for decals
    • Added support for BC5 texture compression for normal maps
    • Added 'snow' pather profile
    • Added random army selection for players
    • Added 3rd Person interface module to display vision mode info
    • Added bot spawn cooldown timer to prevent performance drop on game start with
    • Added 3rd Person Infantry DC now supports sprinting (by double tapping W)
    • Added preparing switching between squad members in 3rd Person infantry DC (F1-F10)
    • Added unlock toggle between User/AI controlled fire
    • Added a new interface for the game result screen
    • Added 'chat to all' selection box in chat window, instead of creating two windows
    • Added mod and workshop pages
    • Added new foliage
    • Added new grass
    • Added new buildings
    • Added new objects
    • Added new multiplayer maps
    • Added stationary machine guns
    • Added emplacements that can be constructed (combined arms)
    • Added custom unit settings
    • Reworked weapon damage
    • Reworked weapon accuracy
    • Improved main menu interface
    • Improved performance
    • Improved leaderboards to load async
    • Improved inventory search optimizations
    • Improved vehicle textures to 4k
    • Improved ground textures to 2k
    • Improved item textures
    • Improved weapon textures
    • Improved overall visuals
    • Improved environments
    • Improved maps and missions
    • Fixed lower frequency of lobby refreshes during connection
    • Fixed reenable password check if non-friend client trying to join lobby from steam profile page or steam native chat
    • Fixed performance of bots on high resources
    • Fixed temp session slots not visible
    • Fixed halo flash appears for a short time even if it's occluded
    • Fixed unit spawn lag with testmode bots
    • Fixed performance issue: prefent lan/session chat to be updated by timer while 
    • Fixed memleak in replays page
    • Fixed performance drop with large squad list
    • Fixed objective progression is no longer shwon in thirdperson zoom
    • Fixed crash when mission options is empty in replay
    • Fixed grass and some other objecs LOD flicker in zoom mode
    • Fixed false pathing collision detection for vehicles driving one after another
    • Fixed memory leaks
    • Fixed third person control lock when game menu is opened
    • Fixed pathing issues
    • Fixed entity issues
    • Fixed crash related to manual control on save load
    • Fixed crash in replays page if map is not found
    • Fixed crash when page closed but confirm dialog still active
    • Fixed crash when creating multiplayer game after return from single player 
    • Fixed crash when closing chat tab
    • Fixed crash in combobox
    • Fixed crash when trying to use medkit
    • Fixed crash on statistics box close
    • Fixed crash in replay dialog when map is missing (from mod)
    • Fixed crash in bot service
    • Fixed crash in skirmish

     

     

×
×
  • Dodaj nową pozycję...