Skocz do zawartości

Maras

VIP
  • Liczba zawartości

    3 941
  • Rejestracja

  • Wygrane w rankingu

    219

Odpowiedzi dodane przez Maras

  1. od dzisiaj stopień alarmowy ALFA i BRAWO (dla cyberprzestrzeni) na terenie całego kraju aż do 1.08.

    Dzięki za info! Czyli trzeba zaktualizować avasta :1eye:

  2. Description.ext


    W tym poście przedstawiony został przykładowy plik Description.ext odpowiadający za takie parametry jak poprawne wyświetlanie nazwy misji, opcje respawnu oraz wiele innych.

    Ten post będzie edytowany wraz z wyszukiwaniem dodatkowych przydatnych komend.

    Wszelkie sugestie oraz pomysły dot. zawartości tego przykładu chętnie przyjmę za pośrednictwem PW lub tego wątku.

    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //    _____  ______  _____  _____ _____  _____ _____ _______ _____ ____  _   _   //
    //   |  __ \|  ____|/ ____|/ ____|  __ \|_   _|  __ \__   __|_   _/ __ \| \ | |  //
    //   | |  | | |__  | (___ | |    | |__) | | | | |__) | | |    | || |  | |  \| |  //
    //   | |  | |  __|  \___ \| |    |  _  /  | | |  ___/  | |    | || |  | | . ` |  //
    //   | |__| | |____ ____) | |____| | \ \ _| |_| |      | |   _| || |__| | |\  |  //
    //   |_____/|______|_____/ \_____|_|  \_\_____|_|      |_|  |_____\____/|_| \_|  //
    // 									         //
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    class Header
    {
    	gameType = Coop;
    	minPlayers = 1; //Minimalna ilość graczy (zawsze na 1)  
    	maxPlayers = 35; //Maksymalna ilość graczy (tu wpisujemy ilość grywalnych slotów)   
    };
    
    joinUnassigned = 1; // Dzięki temu gracze nie będą automatycznie wrzucani na sloty (zawsze na 1)
    
    //NAZWA MISJI W PRZEGLĄDZIE MISJI
    briefingName = "co 35 Bałkański Świt";
    
    //OPIS MISJI W PRZEGLĄDZIE MISJI
    overviewText="| 17.07.16 | Wzmocniony polski pluton zmechanizowany ma za zadanie wyprzeć przeciwnika |  Wymagana obsada 3 pojazdów BWP-1 | min. 30 os. |  DAC 3.1b, FALCON, 3DEN, Unitgear | mb Maras | v 1.3 |";
    
    //OPIS PODCZAS WCZYTYWANIA
    onLoadName = "BAŁKAŃSKI ŚWIT"; //Nazwa misji nad zdjęciem podczas ładowania do mapy
    onLoadMission = "BPZ"; //Krótki opis pod zdjęciem podczas ładowania do mapy
    author = "Maras";
    
    //LOADSCREEN
    //loadScreen = "loadscreen.jpg"; // Obrazek o takim tytule wrzucamy do głównego folderu misji by zadziałał (rozszerzenie jest istotne, jeśli chcemy by działało usuwamy dwa ukośniki przed loadScreen = ...)
    
    //KONSOLA
    enableDebugConsole = 0; // 2-włącza konsolę deweloperską, 0-wyłącza, 1-dostęp do konsoli wyłącznie dla adminia (do misji zalecane 0 lub 1)
    
    //RESPAWN
    respawnButton = 0;
    respawn= "BIRD";
    respawnTemplates[] = {"ace_spectator"};
    
    //CHAT
    disableChannels[]={2,5,6}; // wyłączenie wiadomości o łączeniu się graczy
    
    //AFM
    forceRotorLibSimulation = 0; // 1 wymusza zaawansowany model lotu
    
    //OPCJONALNIE OD UNITGEAR lub EQ Kreator
    class CfgFunctions
    {
        #include "ek\CfgFunctions.hpp"
        class ds6
        {
            class gearscript //Gear script function for units and vehicles
            {
                class unitgear { file = "unitgear.sqf"; };
    	    class vehiclegear { file = "vehiclegear.sqf"; };
            };
        };
    };
    
    
    
    
    #PrzydatneInfo
    • Jeśli nazwiemy i opiszemy misję wyłącznie za pośrednictwem description.txt nasz opis i poprawna nazwa będzie jedynie widoczna na liście wszystkich misji. Po wejściu do lobby misji opis nad slotami zniknie, a nazwa będzie pobierana z nazwy pliku misji. Aby tego uniknąć należy powielić "brifingname" oraz "overviewtext" zawarte powyżej w atrybutach misji w 3DEN.
    • Upvote 3
  3. U mnie:

    GER Pz IV F2/Pz 3M/Stug F | FW 190 A-5/Bf 109 F-2

    RUS KW-1 Zis 5/ T-34 STZ | Jak-9/Ła-5

    US  M4/M18/M22 | P-63/F4U-1c/B-25 J-20

     

    Jak coś to łapać mnie na TS :animatedfear:

  4. Jak w nazwie tematu. Widziałem że ktoś już spotkał się z tym problemem, wiadomo co go powoduje?

    Kawałek RPT:

    9:46:49 Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/Tank_F/HitPoints/HitFuel.name'.
     9:46:49 Warning Message: '/' is not a value
     9:46:49 Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/Tank_F/HitPoints/HitFuel.armor'.
     9:46:49 Warning Message: '/' is not a value
     9:46:49 Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/Tank_F/HitPoints/HitFuel.material'.
     9:46:49 Warning Message: '/' is not a value
     9:46:49 Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/Tank_F/HitPoints/HitFuel.passThrough'.
     9:46:49 Warning Message: '/' is not a value
    

    A na serwerze przy odpalaniu misji wyskakuje to:

     

    8jtctou.jpg

     

    Ktoś coś?

  5. W wyzwalacz DAC należy wpisać komendę odpowiadająca za to ze strefa nie stanie się aktywna po wejściu w nią gracza będącego w powietrzu.

     

    Generalnie ostatnio wprowadzono wyzwalacze 3d więc powinno być łatwiej.

     

    @Nekron jeśli AI na DAC jest zrespione to też będą biegli jak łosie za łanią.

     

    @Coren trzeba edytować pbo w naszej paczce by ATLAS_LHD był widoczny w edytorze. Po update eden LHD stał się niekompatybilny.

  6. ----------------------------------------------------------------

    Co musze zrobić, żeby wykorzystać LHD - tak na prawde to postawić w edytorze i już, on żadnych cudów nie wymaga.

    Maszyny współpracujące, które w tej chwili są w naszej paczce AV-8B, BlackHawki(mogą zastąpic SeaHawki), Huey'e, AH-1, CH-53 SuperStalion.

     

    ----------------------------------------------------------------

     

     

    Wymaga i to konkretnych cudów. Aktualnie nie ma go jako obiekt w Edenie przez co trzeba kombinować jak koń pod górkę i przyklejać classnamy w Mission.sqm. Pomijając fakt, że postawionego w ten sposób nie da się obracać ani przestawiać to na dodatek owy LHD lubi tworzyć zestawy C-RAM na swoim pokładzie przez co czasem staje się bezużyteczny jeśli chodzi o starty z pokładu. 

    Generalnie ciężki orzech do zgryzienia, ale metodą prób i błędów "coś" da się zrobić. 

  7. Zaznaczyłem opcję nr 4, ponieważ cena gra tutaj główną rolę.

     

    Zastanawiałem się nad opcją 3 pod tym kątem, iż po wyjściu APEXa pewnie powstaną nowe addony, które będą działały w oparciu o rozwiązania właśnie z tego DLC. Jeśli faktycznie to co moderzy zrobią coś naprawdę wartego uwagi (np. Nowe mapy/Gąsienicowe Amfibie/Działającego MV-22/Nowe łodzie) z wykorzystaniem APEXa to będzie to jego karta przetargowa.

     

    Z moich obserwacji wynika, że Red Hammer Studios mocno lobbuje ten zakup i nie zdziwię się jak chwilę po premierze nowy update RHS(lub jego część) będzie tego wymagał.

     

    Jak na ten moment za Jeepa, tropikalną mapkę, awionetki, kilka nieprzydanych broni i wizję tropikalnych RealOpów, które niestety pewnie nie powstaną nie mam zamiaru marnować 100 zł.

    • Upvote 2
  8. W tym poście zostały wyjaśnione komendy odpowiadające za definiowanie zachowania i skilla AI w DAC.
     
    Set Skill

     

    "Aiming"
    +aimingAccuracy - celność AI, jak sprawnie kalkuluje dystans, rekompensate odrzutu i jak pewny musi być AI że trafi cel zanim otworzy ogień
    +aimingShake - jak celny jest jego ogień - tj rozrzut
    +aimingSpeed - jak szybko AI obraca się i "przycelowuje"
    +Endurance - wyłączone w Armie 3

     

    "Spotting"
    +spotDistance - powodzenie z jakim AI wypatruje/słyszy przeciwnika i jak szybko tą informację przetwarza
    +spotTime - jak szybko AI reaguje na zaobserowanego wroga, ale również na jak szybko reaguje na śmierć i obrażenia 

     

    "General"
    +courage - odwaga, w wypadku niskich wartości AI będą częściej uciekać. Ważne by pojedyncze pojazdy posiadały courage ustawione na 1
    +reloadSpeed - jak szybko AI zmienia broń/przeładowuje
    +commanding - jak szybko informacje o rozpoznanych celach są dystrybuowane w danej grupie (nie mylić ze wszystkimi AI)
    +general - "baza skilla" jednostki, również prędkość podejmowania decyzji

     


    ============================DO USTAWIEŃ ZACHOWANIA DAC============================

     

    Set Combat (Tryb ognia)
        "BLUE" (Never fire)
    Kiedy wrogi jednostki zostaną wykryte Ai śledzi je, ale nigdy do nich nie strzela, nawet gdy samo jest pod ostrzałem.
    Ten efekt może zostać użyty jedynie w skrypcie nie w edytorze.

     

        "GREEN" (Hold fire - defend only)
    Kiedy AI otrzyma rozkaz "Wstrzymać Ogień", jednostki przejdą do trybu obrony i odpowiadania ogniem. 

     

        "WHITE" (Wstrzymać ogień, odpowiadać ogniem)
    Kiedy Ai zostanie zaatakowane otworzy ogień i będzie się starało zlikwidować przeciwników.

     

        "YELLOW" (Fire at will)
    Jeśli Ai zobaczy przeciwnika i będzie w efektywnym zasięgu do strzału otworzy ogień. Domyślnie AI jest ustawione właśnie na Yellow.
    Jeśli dowódca Ai wskaże cel, jednostka zacznie w niego mierzyć bez wyłamywania się z formacji.

     

     

        "RED" (Fire at will, engage at will)
    Kiedy dowódca wyda rozkaz Ai do atakowania bez rozkazu, załącza się combat MOD RED. Ai nie trzyma formacji i porusza się samodzielnie. Kiedy d-ca przerwie atak jednostki powracają do trybu Yellow. Kiedy AI atakuje jednostki łamią formację i szukają najlepszego miejsca do ataku na przeciwnika.

     


    Set Behaviour
     "Careless" - To zachowanie spowoduje, że jednostki nie będą się przemieszczać w trybie bojowym. Grupy będą się przemieszczały się zwartą kolumną za dowódcą oddziału.
    Żołnierze będą się przemieszczali powoli z karabinami opuszczonymi i bronią krótką schowaną do kabury. Piechota nie będzie strzelała do wroga w przeciwieństwie do pojazdów. Grupy w tym trybie nie zmienią zachowania na bardziej bojowe i będą ignorowały zagrożenie.

     

    "Safe" - Tryb podobny do Careless ale jednostki będące w zagrożeniu zmienią zachowanie na Aware. 

     

    "Aware" - Jest to domyślne zachowanie. Grupa będzie poruszała się ze zmienną prędkością, żołnierze przemieszczają się w pozycji wyprostowanej i będą szukali starali się okazjonalnie szukać osłon jeśli takowe są w pobliżu. Większość typów jednostek będzie wybierała przemieszczanie się wzdłuż dróg, a pojazdy będą jechały kolumną ignorując aktualnie dobraną formację. Jednostki pancerne nie będą używały świateł i będą przemieszczały się bezpośrednio do punktu ignorując drogi. Jednostki powietrzne nie będą używały świateł. Kiedy przeciwnik zostanie rozpoznany jednostki desantu opuszczą pokład pojazdu w swojej grupie (dotyczy ciężarówek i samochodów) i będą wykonywać manewry szukając osłon.  Generalnie w A3 jednostki piechoty będą unikały bezpośredniego przemieszczania się po drogach lecz często będą przemieszczały się w ich pobliżu. 

     

    "Combat" - W tym trybie zachowania jednostki będą zachowywały się tak jakby widziały przeciwnika. Piechota będzie zawsze przemieszczała się wykonując manewry i pozostawała w pozycji średniej lub niskiej w trakcie przemieszania.  Grupy będą używały osłon i od czasu do czasu czołgały się między osłonami. Okazjonalnie mogą wysłać na przód grupy zwiadowcę. Żadne pojazdy nie będą używały świateł w nocy. Jeśli przeciwnik zostanie wykryty, grupy będą się przemieszczały bardziej ostrożnie. 

     

    "Stealth" - Ten tryb spowoduje, że jednostki będą się przemieszczały bardzo ostrożnie.  Piechota będzie przemieszczać się od osłony do osłony gdziekolwiek to możliwe, i głównie przyjmowała będzie pozycję niską. Kiedy grupa będzie musiała pokonać otwartą przestrzeń, może się zdarzyć że wyśle najpierw zwiadowcę, który ruszy naprzód i zajmie najszybciej najbliższe pozycje osłonowe. Formacje w trybie "stealth" mają tendencję do łamania się. Pojazdy dalej będą się trzymały drogi ale nigdy w konwoju. Jeśli dojdzie do kontaktu z przeciwnikiem, jednostki postarają się zbliżyć do przeciwnika w pozycji niskiej.
     
    "Careless"
    • Jednostki używają dróg i przemieszczają się w konwoju
    • Przemieszają się z opuszczoną bronią
    • Kładą się kiedy są ostrzeliwane
    • Ruszają mniej głowami i słabiej obserwują teren

     

    "Aware"(Domyślne zachowanie)
    • Kładą się kiedy słyszą strzały/są pod ostrzałem
    • Czasem przemieszczają się do osłon
    • Pojazdy dalej preferują jazdę w konwojach drogami

     

    "Danger (Combat)"
    • Jednostki rozpraszają się w formacji
    • Ignorują aktualne ograniczenia w prędkości poruszania
    • Mogą zmieniać pozycję ze stojącej na kucającą lub niską
    • Przemieszczają się między osłonami
    • Będą opuszczali pojazdy, które są uszkodzone
    • Wyłączają światła w pojazdach

     

    "Stealth"
    • Jednostki rozpraszają się w formacji
    • Szybko wykrywają cele
    • Zmieniają między pozycjami przykucniętymi a niskimi
    • Trzymają dystans nawet w stosunku do nieznanych celów
    • Przemieszczają się wykorzystując wszelkie zasłony i budynki
    • Będą opuszczali pojazdy, które są uszkodzone
    • Wyłączają światła w pojazdach
    • Czołgi będą unikały przewracania drzew 

     


    Set Speed
    • "Limited" - Żołnierze będą szli w swoim kierunku. Pojazdy bd się przemieszczały najmniejszą możliwą prędkością. 
    • "Normal" - Żołnierze będą przemieszczali się  truchtem. Pojazdy będą dostosowywały prędkość.
    • "Full" - Dowódca będzie przemieszał się tak szybko jak to możliwe. Nie będzie starał się trzymać formacji. Inne jednostki mogące przemieszczać się szybciej niż d-ca nie będą go wyprzedzały i będą trzymać formację. 

     


    Set Form
    • "column" - Formacja kolumna za dowódcą
    • "stag column" - Dwie kolumny oddalone od siebie o 5 m. 
    • "Wedge" - Formacja Klin
    • "ech left" - Eszelon lewy 
    • "ech right" - Eszelon lewy
    • "vee" - Formacja V odwrócona w stosunku do formacji Klin
    • "line" - Formacja Linia
    • "diamond" - Formacja diament
    • "Column(compact)"  - Formacja zwarta kolumna za dowódcą

     


    Credits
    Podziękowania dla Julesa za opracowanie części o Set Skill

     

    • Upvote 5
    • Downvote 1
  9. W tym poście opisana została komenda wywoławcza DAC'a.

     

    bm9hYeX.png


    #PrzydatneInfo

    • Numer odpowiadający za odwołanie się do pliku DAC_AI_Conunt_Level "iteruje się" (odlicza) od jedynki! W sensie jeśli mamy np:
      • [2,2],[4,4],[4,8] i chcemy by dana strefa tworzyła akurat grupy, które mają 4 jednostki to wpisujemy 2 a nie 1, ponieważ tutaj wbrew wszelkim innym komendom w DAC odliczanie zaczyna się od 1, a nie od 0.
    • Aby łatwiej się połapać w strefach, podczas tworzenia misji warto odpowiednio nazywać dane strefy (w w/w przypadku jest "q0"). Jeśli np. mamy 2 wioski do zajęcia to strefy w wiosce pierwszej oznaczajmy q11, q12, q13, natomiast w drugiej q21, q22, q23. Jeśli chcemy, by między wioskami były patrole warto oznaczyć je inaczej np. p1, p2, p3. Pozwoli to na łatwą lokalizację strefy w momencie, gdy DAC wyrzuci nam błąd i powie, że w takiej i takiej strefie jest problem.
    • Aby stworzyć kontratak/zasadzkę na DAC'u należy stworzyć dwie strefy, jedną generującą wyłącznie WP oraz drugą generującą np. 2 WP ale nakazującą korzystanie z np 8 WP (przykład [2,4,2,8]) W tym momencie AI wygenerowanie w drugiej strefie będzie podążało do strefy generującej wyłącznie WP, jednak istotnym jest by obie te strefy miały takie same ID
    • Upvote 7
×
×
  • Dodaj nową pozycję...