-
Liczba zawartości
3 941 -
Rejestracja
-
Wygrane w rankingu
219
Odpowiedzi dodane przez Maras
-
-
-
Description.ext
W tym poście przedstawiony został przykładowy plik Description.ext odpowiadający za takie parametry jak poprawne wyświetlanie nazwy misji, opcje respawnu oraz wiele innych.
Ten post będzie edytowany wraz z wyszukiwaniem dodatkowych przydatnych komend.
Wszelkie sugestie oraz pomysły dot. zawartości tego przykładu chętnie przyjmę za pośrednictwem PW lub tego wątku.
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // _____ ______ _____ _____ _____ _____ _____ _______ _____ ____ _ _ // // | __ \| ____|/ ____|/ ____| __ \|_ _| __ \__ __|_ _/ __ \| \ | | // // | | | | |__ | (___ | | | |__) | | | | |__) | | | | || | | | \| | // // | | | | __| \___ \| | | _ / | | | ___/ | | | || | | | . ` | // // | |__| | |____ ____) | |____| | \ \ _| |_| | | | _| || |__| | |\ | // // |_____/|______|_____/ \_____|_| \_\_____|_| |_| |_____\____/|_| \_| // // // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class Header { gameType = Coop; minPlayers = 1; //Minimalna ilość graczy (zawsze na 1) maxPlayers = 35; //Maksymalna ilość graczy (tu wpisujemy ilość grywalnych slotów) }; joinUnassigned = 1; // Dzięki temu gracze nie będą automatycznie wrzucani na sloty (zawsze na 1) //NAZWA MISJI W PRZEGLĄDZIE MISJI briefingName = "co 35 Bałkański Świt"; //OPIS MISJI W PRZEGLĄDZIE MISJI overviewText="| 17.07.16 | Wzmocniony polski pluton zmechanizowany ma za zadanie wyprzeć przeciwnika | Wymagana obsada 3 pojazdów BWP-1 | min. 30 os. | DAC 3.1b, FALCON, 3DEN, Unitgear | mb Maras | v 1.3 |"; //OPIS PODCZAS WCZYTYWANIA onLoadName = "BAŁKAŃSKI ŚWIT"; //Nazwa misji nad zdjęciem podczas ładowania do mapy onLoadMission = "BPZ"; //Krótki opis pod zdjęciem podczas ładowania do mapy author = "Maras"; //LOADSCREEN //loadScreen = "loadscreen.jpg"; // Obrazek o takim tytule wrzucamy do głównego folderu misji by zadziałał (rozszerzenie jest istotne, jeśli chcemy by działało usuwamy dwa ukośniki przed loadScreen = ...) //KONSOLA enableDebugConsole = 0; // 2-włącza konsolę deweloperską, 0-wyłącza, 1-dostęp do konsoli wyłącznie dla adminia (do misji zalecane 0 lub 1) //RESPAWN respawnButton = 0; respawn= "BIRD"; respawnTemplates[] = {"ace_spectator"}; //CHAT disableChannels[]={2,5,6}; // wyłączenie wiadomości o łączeniu się graczy //AFM forceRotorLibSimulation = 0; // 1 wymusza zaawansowany model lotu //OPCJONALNIE OD UNITGEAR lub EQ Kreator class CfgFunctions { #include "ek\CfgFunctions.hpp" class ds6 { class gearscript //Gear script function for units and vehicles { class unitgear { file = "unitgear.sqf"; }; class vehiclegear { file = "vehiclegear.sqf"; }; }; }; };
#PrzydatneInfo- Jeśli nazwiemy i opiszemy misję wyłącznie za pośrednictwem description.txt nasz opis i poprawna nazwa będzie jedynie widoczna na liście wszystkich misji. Po wejściu do lobby misji opis nad slotami zniknie, a nazwa będzie pobierana z nazwy pliku misji. Aby tego uniknąć należy powielić "brifingname" oraz "overviewtext" zawarte powyżej w atrybutach misji w 3DEN.
- 3
-
U mnie:
GER Pz IV F2/Pz 3M/Stug F | FW 190 A-5/Bf 109 F-2
RUS KW-1 Zis 5/ T-34 STZ | Jak-9/Ła-5
US M4/M18/M22 | P-63/F4U-1c/B-25 J-20
Jak coś to łapać mnie na TS
-
Ktoś coś jeszcze gra? Fajnie byłoby stworzyć jakiś klucz samolotów/pluton czołgów i porozdawać trochę wpierdzielu innym
-
"Absolwenci akademii Federalnej Służby Bezpieczeństwa Rosji w dość niemądry sposób postanowili uczcić zakończenie szkoły. Wyjechali na ulice Moskwy na popisową przejażdżkę w około trzydziestu Mercedesach klasy G. Zostali oskarżeni o zdradę ojczyzny."
http://www.adrenalinemotorsport.pl/aktualnosci/n,mercedesy-klasy-g-na-ulicach-moskwy-i-zdrada-ojczyzny
- 1
-
Potrzeba usunąć czy wystarczy by były w innym folderze addonów?
Nie wiem, [m=Doman] kombinuje, by dać wcześniejszą wersję BWmoda, w której ten błąd jest ale tylko w samych pojazdach BWmoda.
-
Znalazłem powód występowania błędu.
Wszystkie ciężkie pojazdy z RHS (rodzina t-72/80/90 oraz M1 i M2 Bradley) mają konflikt z Leopardem i Pumą z BWmod.
Po usunięciu poniższych plików błąd przestaje wyskakiwać.Z serwera testowego Doman dla próby wyciął powyższe pliki. Misje, które wcześniej nie odpalały "naprawiły się".
- 6
-
Z tego co zauważyłem to problem występuje tylko z niektórymi pojazdami opancerzonymi z RHS.
Wiadomo z jakimi konkretnie?
-
Jak w nazwie tematu. Widziałem że ktoś już spotkał się z tym problemem, wiadomo co go powoduje?
Kawałek RPT:9:46:49 Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/Tank_F/HitPoints/HitFuel.name'. 9:46:49 Warning Message: '/' is not a value 9:46:49 Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/Tank_F/HitPoints/HitFuel.armor'. 9:46:49 Warning Message: '/' is not a value 9:46:49 Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/Tank_F/HitPoints/HitFuel.material'. 9:46:49 Warning Message: '/' is not a value 9:46:49 Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/Tank_F/HitPoints/HitFuel.passThrough'. 9:46:49 Warning Message: '/' is not a value
A na serwerze przy odpalaniu misji wyskakuje to:
Ktoś coś?
-
-
-
Jeśli będa mieli behaviour obrony miasta a w nim kilka ciekawych opcji to powinni się zaalarmować, ale nie opuszczą strefy w pogoni za przeciwnikiem.
-
W wyzwalacz DAC należy wpisać komendę odpowiadająca za to ze strefa nie stanie się aktywna po wejściu w nią gracza będącego w powietrzu.
Generalnie ostatnio wprowadzono wyzwalacze 3d więc powinno być łatwiej.
@Nekron jeśli AI na DAC jest zrespione to też będą biegli jak łosie za łanią.
@Coren trzeba edytować pbo w naszej paczce by ATLAS_LHD był widoczny w edytorze. Po update eden LHD stał się niekompatybilny.
-
----------------------------------------------------------------
Co musze zrobić, żeby wykorzystać LHD - tak na prawde to postawić w edytorze i już, on żadnych cudów nie wymaga.
Maszyny współpracujące, które w tej chwili są w naszej paczce AV-8B, BlackHawki(mogą zastąpic SeaHawki), Huey'e, AH-1, CH-53 SuperStalion.
----------------------------------------------------------------
Wymaga i to konkretnych cudów. Aktualnie nie ma go jako obiekt w Edenie przez co trzeba kombinować jak koń pod górkę i przyklejać classnamy w Mission.sqm. Pomijając fakt, że postawionego w ten sposób nie da się obracać ani przestawiać to na dodatek owy LHD lubi tworzyć zestawy C-RAM na swoim pokładzie przez co czasem staje się bezużyteczny jeśli chodzi o starty z pokładu.
Generalnie ciężki orzech do zgryzienia, ale metodą prób i błędów "coś" da się zrobić.
-
-
-
-
Zaznaczyłem opcję nr 4, ponieważ cena gra tutaj główną rolę.
Zastanawiałem się nad opcją 3 pod tym kątem, iż po wyjściu APEXa pewnie powstaną nowe addony, które będą działały w oparciu o rozwiązania właśnie z tego DLC. Jeśli faktycznie to co moderzy zrobią coś naprawdę wartego uwagi (np. Nowe mapy/Gąsienicowe Amfibie/Działającego MV-22/Nowe łodzie) z wykorzystaniem APEXa to będzie to jego karta przetargowa.
Z moich obserwacji wynika, że Red Hammer Studios mocno lobbuje ten zakup i nie zdziwię się jak chwilę po premierze nowy update RHS(lub jego część) będzie tego wymagał.
Jak na ten moment za Jeepa, tropikalną mapkę, awionetki, kilka nieprzydanych broni i wizję tropikalnych RealOpów, które niestety pewnie nie powstaną nie mam zamiaru marnować 100 zł.
- 2
-
Przecinki między taskami, po ostatnim tasku nie dawaj przecinka.
Wysłane z mojego M4
-
-
-
Odkopuję, kto gra?
-
W tym poście zostały wyjaśnione komendy odpowiadające za definiowanie zachowania i skilla AI w DAC.
Set Skill"Aiming"+aimingAccuracy - celność AI, jak sprawnie kalkuluje dystans, rekompensate odrzutu i jak pewny musi być AI że trafi cel zanim otworzy ogień+aimingShake - jak celny jest jego ogień - tj rozrzut+aimingSpeed - jak szybko AI obraca się i "przycelowuje"+Endurance - wyłączone w Armie 3"Spotting"+spotDistance - powodzenie z jakim AI wypatruje/słyszy przeciwnika i jak szybko tą informację przetwarza+spotTime - jak szybko AI reaguje na zaobserowanego wroga, ale również na jak szybko reaguje na śmierć i obrażenia"General"+courage - odwaga, w wypadku niskich wartości AI będą częściej uciekać. Ważne by pojedyncze pojazdy posiadały courage ustawione na 1+reloadSpeed - jak szybko AI zmienia broń/przeładowuje+commanding - jak szybko informacje o rozpoznanych celach są dystrybuowane w danej grupie (nie mylić ze wszystkimi AI)+general - "baza skilla" jednostki, również prędkość podejmowania decyzji
============================DO USTAWIEŃ ZACHOWANIA DAC============================Set Combat (Tryb ognia)"BLUE" (Never fire)Kiedy wrogi jednostki zostaną wykryte Ai śledzi je, ale nigdy do nich nie strzela, nawet gdy samo jest pod ostrzałem.Ten efekt może zostać użyty jedynie w skrypcie nie w edytorze."GREEN" (Hold fire - defend only)Kiedy AI otrzyma rozkaz "Wstrzymać Ogień", jednostki przejdą do trybu obrony i odpowiadania ogniem."WHITE" (Wstrzymać ogień, odpowiadać ogniem)Kiedy Ai zostanie zaatakowane otworzy ogień i będzie się starało zlikwidować przeciwników."YELLOW" (Fire at will)Jeśli Ai zobaczy przeciwnika i będzie w efektywnym zasięgu do strzału otworzy ogień. Domyślnie AI jest ustawione właśnie na Yellow.Jeśli dowódca Ai wskaże cel, jednostka zacznie w niego mierzyć bez wyłamywania się z formacji."RED" (Fire at will, engage at will)Kiedy dowódca wyda rozkaz Ai do atakowania bez rozkazu, załącza się combat MOD RED. Ai nie trzyma formacji i porusza się samodzielnie. Kiedy d-ca przerwie atak jednostki powracają do trybu Yellow. Kiedy AI atakuje jednostki łamią formację i szukają najlepszego miejsca do ataku na przeciwnika.
Set Behaviour"Careless" - To zachowanie spowoduje, że jednostki nie będą się przemieszczać w trybie bojowym. Grupy będą się przemieszczały się zwartą kolumną za dowódcą oddziału.Żołnierze będą się przemieszczali powoli z karabinami opuszczonymi i bronią krótką schowaną do kabury. Piechota nie będzie strzelała do wroga w przeciwieństwie do pojazdów. Grupy w tym trybie nie zmienią zachowania na bardziej bojowe i będą ignorowały zagrożenie."Safe" - Tryb podobny do Careless ale jednostki będące w zagrożeniu zmienią zachowanie na Aware."Aware" - Jest to domyślne zachowanie. Grupa będzie poruszała się ze zmienną prędkością, żołnierze przemieszczają się w pozycji wyprostowanej i będą szukali starali się okazjonalnie szukać osłon jeśli takowe są w pobliżu. Większość typów jednostek będzie wybierała przemieszczanie się wzdłuż dróg, a pojazdy będą jechały kolumną ignorując aktualnie dobraną formację. Jednostki pancerne nie będą używały świateł i będą przemieszczały się bezpośrednio do punktu ignorując drogi. Jednostki powietrzne nie będą używały świateł. Kiedy przeciwnik zostanie rozpoznany jednostki desantu opuszczą pokład pojazdu w swojej grupie (dotyczy ciężarówek i samochodów) i będą wykonywać manewry szukając osłon. Generalnie w A3 jednostki piechoty będą unikały bezpośredniego przemieszczania się po drogach lecz często będą przemieszczały się w ich pobliżu."Combat" - W tym trybie zachowania jednostki będą zachowywały się tak jakby widziały przeciwnika. Piechota będzie zawsze przemieszczała się wykonując manewry i pozostawała w pozycji średniej lub niskiej w trakcie przemieszania. Grupy będą używały osłon i od czasu do czasu czołgały się między osłonami. Okazjonalnie mogą wysłać na przód grupy zwiadowcę. Żadne pojazdy nie będą używały świateł w nocy. Jeśli przeciwnik zostanie wykryty, grupy będą się przemieszczały bardziej ostrożnie."Stealth" - Ten tryb spowoduje, że jednostki będą się przemieszczały bardzo ostrożnie. Piechota będzie przemieszczać się od osłony do osłony gdziekolwiek to możliwe, i głównie przyjmowała będzie pozycję niską. Kiedy grupa będzie musiała pokonać otwartą przestrzeń, może się zdarzyć że wyśle najpierw zwiadowcę, który ruszy naprzód i zajmie najszybciej najbliższe pozycje osłonowe. Formacje w trybie "stealth" mają tendencję do łamania się. Pojazdy dalej będą się trzymały drogi ale nigdy w konwoju. Jeśli dojdzie do kontaktu z przeciwnikiem, jednostki postarają się zbliżyć do przeciwnika w pozycji niskiej."Careless"- Jednostki używają dróg i przemieszczają się w konwoju
- Przemieszają się z opuszczoną bronią
- Kładą się kiedy są ostrzeliwane
- Ruszają mniej głowami i słabiej obserwują teren
"Aware"(Domyślne zachowanie)- Kładą się kiedy słyszą strzały/są pod ostrzałem
- Czasem przemieszczają się do osłon
- Pojazdy dalej preferują jazdę w konwojach drogami
"Danger (Combat)"- Jednostki rozpraszają się w formacji
- Ignorują aktualne ograniczenia w prędkości poruszania
- Mogą zmieniać pozycję ze stojącej na kucającą lub niską
- Przemieszczają się między osłonami
- Będą opuszczali pojazdy, które są uszkodzone
- Wyłączają światła w pojazdach
"Stealth"- Jednostki rozpraszają się w formacji
- Szybko wykrywają cele
- Zmieniają między pozycjami przykucniętymi a niskimi
- Trzymają dystans nawet w stosunku do nieznanych celów
- Przemieszczają się wykorzystując wszelkie zasłony i budynki
- Będą opuszczali pojazdy, które są uszkodzone
- Wyłączają światła w pojazdach
- Czołgi będą unikały przewracania drzew
Set Speed- "Limited" - Żołnierze będą szli w swoim kierunku. Pojazdy bd się przemieszczały najmniejszą możliwą prędkością.
- "Normal" - Żołnierze będą przemieszczali się truchtem. Pojazdy będą dostosowywały prędkość.
- "Full" - Dowódca będzie przemieszał się tak szybko jak to możliwe. Nie będzie starał się trzymać formacji. Inne jednostki mogące przemieszczać się szybciej niż d-ca nie będą go wyprzedzały i będą trzymać formację.
Set Form- "column" - Formacja kolumna za dowódcą
- "stag column" - Dwie kolumny oddalone od siebie o 5 m.
- "Wedge" - Formacja Klin
- "ech left" - Eszelon lewy
- "ech right" - Eszelon lewy
- "vee" - Formacja V odwrócona w stosunku do formacji Klin
- "line" - Formacja Linia
- "diamond" - Formacja diament
- "Column(compact)" - Formacja zwarta kolumna za dowódcą
CreditsPodziękowania dla Julesa za opracowanie części o Set Skill- 5
- 1
-
W tym poście opisana została komenda wywoławcza DAC'a.
#PrzydatneInfo
- Numer odpowiadający za odwołanie się do pliku DAC_AI_Conunt_Level "iteruje się" (odlicza) od jedynki! W sensie jeśli mamy np:
- [2,2],[4,4],[4,8] i chcemy by dana strefa tworzyła akurat grupy, które mają 4 jednostki to wpisujemy 2 a nie 1, ponieważ tutaj wbrew wszelkim innym komendom w DAC odliczanie zaczyna się od 1, a nie od 0.
- Aby łatwiej się połapać w strefach, podczas tworzenia misji warto odpowiednio nazywać dane strefy (w w/w przypadku jest "q0"). Jeśli np. mamy 2 wioski do zajęcia to strefy w wiosce pierwszej oznaczajmy q11, q12, q13, natomiast w drugiej q21, q22, q23. Jeśli chcemy, by między wioskami były patrole warto oznaczyć je inaczej np. p1, p2, p3. Pozwoli to na łatwą lokalizację strefy w momencie, gdy DAC wyrzuci nam błąd i powie, że w takiej i takiej strefie jest problem.
- Aby stworzyć kontratak/zasadzkę na DAC'u należy stworzyć dwie strefy, jedną generującą wyłącznie WP oraz drugą generującą np. 2 WP ale nakazującą korzystanie z np 8 WP (przykład [2,4,2,8]) W tym momencie AI wygenerowanie w drugiej strefie będzie podążało do strefy generującej wyłącznie WP, jednak istotnym jest by obie te strefy miały takie same ID
- 7
- Numer odpowiadający za odwołanie się do pliku DAC_AI_Conunt_Level "iteruje się" (odlicza) od jedynki! W sensie jeśli mamy np:
Filmy, seriale itp.
w Hydepark
Napisano · Edytowane przez Maras
( ͡° ͜ʖ ͡°)( ͡° ͜ʖ ͡°)( ͡° ͜ʖ ͡°)( ͡° ͜ʖ ͡°)( ͡° ͜ʖ ͡°)( ͡° ͜ʖ ͡°)