Skocz do zawartości

GieNkoV

Zawieszeni
  • Liczba zawartości

    741
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    46

Odpowiedzi dodane przez GieNkoV

  1. Jeszcze dzisiaj nowy odcinek - Proste Obiekty.
     
    Wysłane z mojego Moto G 2014 przy użyciu Tapatalka

    Dzisiaj skorzystamy z opcji Obiekt Prosty by stworzyć dekoracje do naszej misji. Porównamy sobie również wydajność misji z dużą ilością obiektów symulowanych w pełni oraz z taką samą ilością pojazdów ustawionych jako Obiekt Prosty.
    Czy warto korzystać z tej opcji? Jeżeli zależy Ci na wydajności swojej misji to powinno Ci wejść w krew ciągłe korzystanie z niej.

    Podsumowanie różnicy wydajności (patrząc na obiekt / zwrócony plecami do obiektu bądź oddalony od niego)

    150 latarni morskich:
    Pełna symulacja: 29/110 FPS
    Obiekt Prosty: 30/120 FPS

    100 HEMTT:
    Pełna symulacja: 64/84 FPS
    Obiekt Prosty: 65/112 FPS

    Ważne! Należy pamiętać że obiekty symulowane zajmują czas procesora zawsze gdy są obecne na mapie, to znaczy że niezależnie od odległości od danego obiektu będzie on wpływać na wydajność! Z obiektami prostymi nie ma tego problemu ponieważ wyłączona jest symulacja.
     


    Dekoracje - Obiekty Proste


     

    Pytania?

    • Upvote 4
  2. Witajcie w nowej serii na moim kanale YT, gdzie przedstawiam i omawiam na przykładzie wybrane zagadnienia z dziedziny tworzenia misji. Dowiecie się jak stworzyć zasadzki, pola minowe, zadania proste i skomplikowane, i wiele więcej.

     

    Dodatkowo wznawiam proces nagrywania poradników do ALiVE.

     

    W pierwszym odcinku stworzymy działający konwój bez użycia skryptów. Dodatkowo wprowadzimy do naszego konwoju "czujkę" korzystając tylko z jednego polecenia - setConvoySeparation.

    Zapraszam do oglądania i dyskusji!

     

    Konwój cz. 1

     


     


     

    Powiedzcie czy taka forma się wam podoba czy może coś zmienić?

    • Upvote 8
  3. Filmy mają niecały tydzień. Wkleiłem w pierwszym poście link do kanału twórców gdzie jest kilka innych filmów z tego silnika.

     

    Wysłane z mojego Moto G 2014 przy użyciu Tapatalka

  4. Poniekąd, po prostu ciężko tego buga zauważyć. Oczywiście gdy AI przejdzie w "tryb bojowy" (wie o naszej obecności) to nie ma już większego znaczenia.

     

    Przykładem gdzie może to wyjść na jaw może być np. ostrzał sekcji snajperskiej graczy w kierunku AI, które za nic w świecie nic sobie nie zrobi z przelatujących na około pocisków, dopóki jeden z nich ich nie trafi.

  5. Zamieszczam dla waszej wiadomości pewien bug, o którym mogliście nie mieć pojęcia. Problem występuje już od bardzo dawna bo gdzieś od roku. Nadal występuje w 1.66 - najłatwiej to sprawdzić za pomocą VTS z podpiętym HC.

     

    Problem: AI na HC jest głuche i nie słyszy wystrzałów. Dotyczy tylko kul wystrzeliwanych przez graczy. Tylko BIS może to naprawić.

    https://youtu.be/fj6PVXpXCT4

  6. Update 1.66
    Rozmiar: ~10GB / ~1,6GB (w zależności czy posiadamy Apex)
     
    Changelog tu
     
    Z ciekawszych zmian:

    • Added: Tactical Ping
    • Tweaked: Footstep audio technology was overhauled (new sounds, layers and configuration, removal of the old technology)
    • Added: A new "FiredMan" Event Handler
    • Added: Check for a presence of 64-bit only game extensions (the 32-bit game can't use 64-bit game extensions - future prep)
    • Added: Check that selected the memory allocator is 32-bit (the 32-bit game can't use 64-bit allocators - future prep)
    • Added: Check for a presence of 64-bit only game extensions (the 32-bit game can't use 64-bit game extensions - future prep)
    • Added: Check that selected the memory allocator is 32-bit (the 32-bit game can't use 64-bit allocators - future prep)
    • i wiele więcej
×
×
  • Dodaj nową pozycję...