-
Liczba zawartości
831 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
43
Odpowiedzi dodane przez Zus
-
-
Czy orientuje się ktoś czy można w jakiś sposób wyłączyć / wyciszyć dźwięki amerykańskich komunikatów w Mi-8 heavy od rhs (VDV)?
-
Możesz sobie tam określić warunek pokazania akcji, jak i warunek ładowania. Przykładowo możesz pokazać akcję dla wszystkich, ale by akcja się ładowała musi to być określona przez ciebie osoba. Dodatkowo określasz co się dzieje, kiedy ładowani zostanie przerwane. Bardzo możliwe, że jeżeli akcję będzie chciała odpalić osoba, która nie ma do tego uprawnień zobaczy skrypt wpisany właśnie w te okienko, czyli code interrupt - ale to musisz sprawdzić.
-
Też bym użył hold action - z tego co pamiętam można to ustawić z poziomu edytora w atrybutach jednostki.
-
Ja zawsze stawiam jednostki z palca, z tym że mam gotowy loadout z nagim panem, który nie ma niczego oprócz najpotrzebniejszych rzeczy jak mapa czy zegarek i nigdy nie miałem problemu z radiami.
-
32 minuty temu, Pba napisał:
Czasami to nie działa lub crashuje rozgrywkę. Najlepiej zrobić to przez init
Używam zawsze i nigdy nie miałem z tym problemu.
-
Spróbuj zaznaczyć w atrybutach drużyny stay on position lub wyłącz path w atrybutach strzelców.
-
11 godzin temu, Pba napisał:
Trzy pytanka
1. Dlaczego na serwerze gracze nie mają masek pomimo dodania ich w edytorze?
Spróbuj dodać maskę skryptowo w inicie jednostki.
- 1
-
Ja muszę zmykać, ale jutro jak będzie czas to z chęcią.
-
16 godzin temu, Stahu napisał:
Ajjj ja bym popykal ale wyskakuje mi error który nie pozwala mi grać 😡
Sprawdź spójność plików gry. Jeszcze spróbuj odpalić grę w okienku.
-
Ktoś chętny, żeby popykać na dniach?
-
Punktowy ogień zaporowy nr1:
Stawiamy obiekt, który będzie prowadził ogień zaporowy i nazywamy go sup_1Do wyzwalacza wklejmy:
Spoiler[{
params ["_args", "_pfhID"];
_args params ["_targets", "_units"];
if ((_units select { alive _x }) isEqualTo []) then {
_pfhID call CBA_fnc_removePerFrameHandler;
} else {
{
_x doSuppressiveFire (selectRandom _targets);
} forEach _units;
};
}, 5, [thislist, [sup_1]]] call CBA_fnc_addPerFrameHandler;Wyzwalacz łączymy z Ownerem (warunek present) lub możemy określić inny warunek, np. Opfor present <- wtedy ogień będzie prowadzony we wszystkie obiekty znajdujące się w promieniu wyzwalacza dopóki na jego obszarze będą znajdować się jednostki z opforu. Skrypt działa również na takie elementy jak beczki itp.
Do INIT'u obiektu, który strzela możemy opcjonalnie wkleić skrypt, który będzie mu odnawiał amunicję:Spoilerthis addeventhandler ["fired", {(_this select 0) setvehicleammo 1}];
lubif (_this ammo (currentWeapon _this) == 0) then {_this addMagazine currentMagazine _this};
Do obiektu, który ma być ostrzeliwany możemy wkleić skrypt wyłączający mu obrażenia:
Spoilerthis allowdamage false;
- 1
-
Wydaje mi się, że w opcjach addonu jest taka możliwość, przynajmniej kiedyś wydawało mi się, że tak zrobiłem. Sprawdzę po jutrze i dam znać.
-
W dniu 14.11.2018 o 14:24, Brick napisał:
@Zus - te: https://www.mediaexpert.pl/sluchawki-z-mikrofonem/sluchawki-razer-kraken-7-1-v2-oval-rz04-02060200-r3m1,id-911172?gclid=CjwKCAiArK_fBRABEiwA0gOOc6K4UGLK5zYaxONk1PMTu3gOzzpSz5i3ejc6CxE2DGEFsFWxRREyLxoC6pUQAvD_BwE&gclsrc=aw.ds
Te mają podłączenie USB i dźwięk przestrzenny 7.1 z cyfrowej karty dźwiękowej i serio to działa o dziwo.Pokusiłem się o zamówienie. Ciekawe czy po ich podpięciu dalej będę tak charczeć na TS.
-
2 godziny temu, canadian napisał:
Wejdz w folder z modem i usun jego zawartosc manualnie (sam folder zostaw). Potem w launcherze kliknij w Napraw na damym modzie.
Sprawdz dysk na ktorym masz mody przy pomocy CrystalDisk.
Zadziałało, dzięki.
-
Po wejściu w misję na edytorze (każdą nową/starą albo pustą) i wejściu na slot wyskakuje taki błąd. Sprawdziłem mody i wszystko wygląda cacy. Spójność plików gry również nie pomogła. Próbowałem czyścić mission.sqm ale też nie pomogło. Ktoś ma jakieś propozycje?
Dodatkowo tego samego dnia spostrzegłem, że obługa menu po odpaleniu gry strasznie zaczęło się ścinać, z czym się wcześniej nie spotkałem. -
Z tego co wiem to trochę inaczej zachowuje się amunicja z rhsu i inaczej z hlc. W każdym razie z takim przypadkiem jak twój się jeszcze nie spotkałem. Jest to jakaś konkretna jednostka czy każdy AI u Ciebie tak działa?
-
4/10
-
2 godziny temu, Stahu napisał:
Dlaczego nawet na AI damage równemu 0 w modułach ace medical ai po strzale w głowe z 5.56 nie umiera tylko pada na ziemie? Dopiero od trzeciego strzału jest zgon. Jak zmienić żeby jednostki nie były aż tak pancerne?
EDIT: Zwiększyłem bleeding coefficient i to pomogło
EDIT2: AI i tak nie umiera od jednego strzału w głowęAI unconsciousness ustaw na disable. Z tego co pamiętam bleeding coefficient wpływa też na graczy - nie zalecam go zwiększać bo się momentalnie wykrwawimy.
Jakiej amunicji używasz (z jakiego moda)?
-
-
Czy ktoś miał taki problem?
-
Jest HTML by automatycznie załadować mody w launcherze?
-
2/10
-
8/10
-
@Stahu ewentualnie odpal sobie w edytorze moją misję umgeben - tam coś takiego zrobiłem i działa elegancko.
ACE pbo file is outdated
w ARMA III
Napisano
Sprawdzał ktoś czy misje na serwerze działają?