Skocz do zawartości

Zus

Szeregowy
  • Liczba zawartości

    831
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    43

Odpowiedzi dodane przez Zus

  1. Możesz sobie tam określić warunek pokazania akcji, jak i warunek ładowania. Przykładowo możesz pokazać akcję dla wszystkich, ale by akcja się ładowała musi to być określona przez ciebie osoba. Dodatkowo określasz co się dzieje, kiedy ładowani zostanie przerwane. Bardzo możliwe, że jeżeli akcję będzie chciała odpalić osoba, która nie ma do tego uprawnień zobaczy skrypt wpisany właśnie w te okienko, czyli code interrupt - ale to musisz sprawdzić. 

  2. Punktowy ogień zaporowy nr1:

    Stawiamy obiekt, który będzie prowadził ogień zaporowy i nazywamy go sup_1

    Do wyzwalacza wklejmy:

    Spoiler

    [{ 
       params ["_args", "_pfhID"]; 
       _args params ["_targets", "_units"]; 
        
       if ((_units select { alive _x }) isEqualTo []) then { 
           _pfhID call CBA_fnc_removePerFrameHandler; 
       } else { 
            { 
                _x doSuppressiveFire (selectRandom _targets); 
            } forEach _units; 
       }; 
     
    }, 5, [thislist, [sup_1]]] call CBA_fnc_addPerFrameHandler;

     

    Wyzwalacz łączymy z Ownerem (warunek present) lub możemy określić inny warunek, np. Opfor present <- wtedy ogień będzie prowadzony we wszystkie obiekty znajdujące się w promieniu wyzwalacza dopóki na jego obszarze będą znajdować się jednostki z opforu. Skrypt działa również na takie elementy jak beczki itp.

    Do INIT'u obiektu, który strzela możemy opcjonalnie wkleić skrypt, który będzie mu odnawiał amunicję:

    Spoiler

    this addeventhandler ["fired", {(_this select 0) setvehicleammo 1}];

    lub

    
    if (_this ammo (currentWeapon _this) == 0) then {_this addMagazine currentMagazine _this};

    Do obiektu, który ma być ostrzeliwany możemy wkleić skrypt wyłączający mu obrażenia:

    Spoiler

    this allowdamage false;

     

    • Upvote 1
  3. W dniu 14.11.2018 o 14:24, Brick napisał:

    Pokusiłem się o zamówienie. Ciekawe czy po ich podpięciu dalej będę tak charczeć na TS.

  4. 2 godziny temu, canadian napisał:

    Wejdz w folder z modem i usun jego zawartosc manualnie (sam folder zostaw). Potem w launcherze kliknij w Napraw na damym modzie. 

     

    Sprawdz dysk na ktorym masz mody przy pomocy CrystalDisk.

    Zadziałało, dzięki. 

  5. 223303CF66AEAE9EEECD471B38E6AFAC0E1CE1E6

     

    Po wejściu w misję na edytorze (każdą nową/starą albo pustą) i wejściu na slot wyskakuje taki błąd. Sprawdziłem mody i wszystko wygląda cacy. Spójność plików gry również nie pomogła. Próbowałem czyścić mission.sqm ale też nie pomogło. Ktoś ma jakieś propozycje? 

    Dodatkowo tego samego dnia spostrzegłem, że obługa menu po odpaleniu gry strasznie zaczęło się ścinać, z czym się wcześniej nie spotkałem.

  6. 2 godziny temu, Stahu napisał:

    Dlaczego nawet na AI damage równemu 0 w modułach ace medical ai po strzale w głowe z 5.56 nie umiera tylko pada na ziemie? Dopiero od trzeciego strzału jest zgon. Jak zmienić żeby jednostki nie były aż tak pancerne?

    EDIT: Zwiększyłem bleeding coefficient i to pomogło

    EDIT2: AI i tak nie umiera od jednego strzału w głowę

     

    AI unconsciousness ustaw na disable. Z tego co pamiętam bleeding coefficient wpływa też na graczy - nie zalecam go zwiększać bo się momentalnie wykrwawimy.

     

    Jakiej amunicji używasz (z jakiego moda)?

×
×
  • Dodaj nową pozycję...