Skocz do zawartości

Rizzet

Szeregowy
  • Liczba zawartości

    981
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    83

Odpowiedzi dodane przez Rizzet

  1. Dodawanie drugiego plecaka spadochroniarzom przy wykorzystaniu BackpackOnChest

    (Współpracuje ze sprzętem dodawanym z 3DENu, EqKreatora i UnitGeara. Poniżej podaję dwa sposoby.)

     

    ZAMIERZENIE:

    Wybranym przez nas sposobem dodajemy skoczkowi wyposażenie. Jako plecak ma założony spadochron. Docelowo po skoku ma mieć przy sobie plecak ze sprzętem specjalistycznym.

    Na potrzeby prezentacji przyjmujemy, że plecak Assault Backpack (multicam) będzie zawierał:

    -2x magazynek 5,56x45 30szt.

    -2x magazynek 9x19 17szt.

    -2x narzędzia nawigacyjne

    -2x ładunek M112

    -3x zestaw do szycia

    -1x nożyce do drutu

    -2x worek z krwią 500ml

     


     

    SPOSÓB 1 (z wykorzystaniem modułu):

     

    1. Klikamy F5, stawiamy moduł BackpackOnChest --> Add Chestpack. Wchodzimy w jego właściwości.

     

    2. W polu Chestpack classname wpisujemy classname plecaka, który założymy na drugi slot:

    B_AssaultPack_mcamo \\ zauważ, że nie występuje tu cudzysłów

     

    3. W polu Chestpack items wpisujemy kolejno classname'y obiektów, które chcemy dodać do plecaka, oddzielone od siebie przecinkiem według szablonu:

    "classname_przedmiotu1""classname_przedmiotu2""classname_przedmiotu3"  dla przedmiotów, które chcemy dodać tylko pojedynczo

    lub

    ["classname_przedmiotu1", ilość1], ["classname_przedmiotu2", ilość2], ["classname_przedmiotu3", ilość3]  dla przedmiotów, które chcemy dodać kilka razy

    Warto zauważyć, że zapis:

    ["classname_przedmiotu", 1] jest równoważny "classname_przedmiotu"

     

    Zatem w naszym przypadku pole uzupełnimy następująco:

     

    ["rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag",2], ["rhsusf_mag_17Rnd_9x19_JHP",2], ["DemoCharge_Remote_Mag",2], ["ACE_bloodIV_500",2], ["ACE_surgicalKit",3], ["ACE_MapTools",2], "ACE_wirecutter"

    4. Zostają nam jeszcze dwa pola, kolejno:

     

    • Chestpack magazines - wypełniamy je tylko w przypadku, jeśli chcemy dodawać niepełne magazynki do plecaka. Robimy to według szablonu:

    ["classname_magazynka1", ilośćamunicji1], ["classname_magazynka2", ilośćamunicji2], ["classname_magazynka3", ilośćamunicji3] 

    Ponieważ nie chcieliśmy tego robić, pole Chestpack magazines pozostawiamy puste.

     

    • Additional code - pozwala nam na wykonanie żądanego kodu z użyciem plecaka, np. oteksturowanie go. Do plecaka odwołujemy się przy użyciu _this

     

    Ponieważ nie chcieliśmy tego robić, pole Additional code pozostawiamy puste.

     

    Uwaga! Musimy pamiętać, o określeniu, kto otrzyma w ten sposób zdefiniowane przez nas plecaki. W polu Apply to wybieramy rządaną metodę i synchronizujemy z odpowiednim obiektem (jednostką, wyzwalaczem itd).

     


     

    SPOSÓB 2 (skryptowo):

     

    Korzystając z wewnętrznych funkcji addonu dodajemy odpowiedni fragment kodu w polu inicjalizacji każdej z jednostek. Jeżeli np. korzystaliśmy z EqKreatora, umieszczamy go PO funkcji dodającej wyposażenie.

     

    [this,"B_AssaultPack_mcamo"] call zade_boc_fnc_addChestpack;
    [this,"rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag",2] call zade_boc_fnc_addItemToChestpack; \\ Dodaje do plecaka przedmiot o żądanym classname w ilości podanej w ostatnim argumencie (tutaj 2)
    [this,"rhsusf_mag_17Rnd_9x19_JHP",2] call zade_boc_fnc_addItemToChestpack; \\ Reszta jak wyżej
    [this,"DemoCharge_Remote_Mag",2] call zade_boc_fnc_addItemToChestpack;
    [this,"ACE_bloodIV_500",2] call zade_boc_fnc_addItemToChestpack;
    [this,"ACE_surgicalKit",3] call zade_boc_fnc_addItemToChestpack;
    [this,"ACE_wirecutter"] call zade_boc_fnc_addItemToChestpack;
    [this,"ACE_MapTools",2] call zade_boc_fnc_addItemToChestpack;

     

    Będziemy tutaj korzystać z trzech wewnętrznych funkcji addonu:

     

    • Nazwa: zade_boc_fnc_addChestpack

    [this,"B_AssaultPack_mcamo"] call zade_boc_fnc_addChestpack;

    Działanie: Dodaje jednostce plecak o żądanym classname

    Parametry:

    this - dla kogo wywołuj się funkcja (tutaj: this="na tej jednostce, do której należy pole init")

    "B_AssaultPack_mcamo" - classname plecaka

     

    • zade_boc_fnc_addMagToChestpack

    [this,"rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag",16] call zade_boc_fnc_addMagToChestpack;

    Działanie: Dodaje do plecaka magazynek o żądanym classname

    Parametry:

    this - dla kogo wywołuj się funkcja (tutaj: this="na tej jednostce, do której należy pole init")

    "rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag" - classname przedmiotu

    16 - ile sztuk amunicji ma zawierać magazynek (wpisujemy wartości całkowite większe od 0)

    Jeżeli parametr 3. przekroczy max. pojemność magazynka, dodaje się jako pełny magazynek.

     

    • Nazwa: zade_boc_fnc_addItemToChestpack

    [this,"rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag",2] call zade_boc_fnc_addItemToChestpack;

    Działanie: Dodaje do plecaka przedmiot o żądanym classname

    Parametry:

    this - dla kogo wywołuj się funkcja (tutaj: this="na tej jednostce, do której należy pole init")

    "rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag" - classname przedmiotu

    - ile razy przedmiot ma się dodać (wpisujemy wartości całkowite większe od 0)

     

    Podsumowując, chcąc dodać PEŁNE magazynki korzystamy z addItemToChestpack, chcąc dodać NIEPEŁNE magazynki używamy addMagToChestpack.

     

    UWAGA! Korzystając z tego sposobu musimy pamiętać o tym, żeby przed skokiem zamienić ze sobą dwa razy miejscami plecaki (spadochron->plecak, plecak->spadochron) korzystając z akcji pod ACE. W przeciwnym wypadku po wyrzuceniu spadochronu na ziemi oraz włożeniu plecaka na plecy jego kopia nadal będzie widoczna, zwisając nam na wysokości kolan.

     


     

    Dla chętnych dodatkowo dokumentacja funkcjonalności addonu: -KLIK-

    • Upvote 1
  2. 1:04 Mężczyzna stojący koło Brana - Howland Reed? :D

    1:22 To że sylwetka postaci należy do Ogara widać od razu, ale kiedy się dłużej przyjrzeć to wygląda trochę jakby miecz, który wyciąga był nieproporcjonalnie mały do osoby - na przykład rozmiarów Igły.

     

    Tak, katuję ten trailer klatka po klatce od wczoraj.

  3. 5BHUsrW.jpg

    LAZY DAY IN VIETNAM

    Jest rok kwiecień 1968 roku. W trzy miesiące po rozpoczęciu ofensywy Tet działalność partyzancka Vietcongu daje się we znaki na wszystkich
    odcinkach. W dolinie Da Krong, sąsiadującej z granicą Laosu, często dochodzi do incydentów. Partyzantka dostaje coraz lepsze wyposażenie. 
    Dochodzi do regularnych krwawych potyczek w ciężko dostępnych, gęsto zarośniętych górzystych terenach. Kompania F z 2-ego Batalionu 101 dywizji
    powietrzno-desantowej, stacjonuje w FOB SARGE. Ich rejon odpowiedzialności to około 25 km2 terenu. Ostatnimi czasy, przez pewne napięcia
    polityczne, zakazano całkowicie wypadów za granicę, na teren Laosu. Vietcong wykorzystuje to do magazynowania,
    na terenie sąsiedniego państwa sporych zasobów, które później rozprowadzane są na resztę południowego Wietnamu, poprzez rozbudowany system rzek.

     

    Do udziału w rozgrywce wymagane jest pobranie z repo aktualnej paczki UNSUNG. Od 22.06. BiS udostępnia assety z Apexa dla WSZYSTKICH posiadaczy Army. W związku z powyższym do udziału w rozgrywce NIE BĘDZIE WYMAGANY DLC APEX. Jeśli jednak plany BIS-u uległy by zmianie, będzie gotowa zapasowa misja z identyczną rozpiską na innej mapie. W związku z powyższym na misję śmiało mogą zapisywać się osoby nie posiadające dodatku APEX.

     

    MADMAN HQ

     

    Platoon Leader (1st. Lt.) -  scar

    Platoon Sergeant (SSgt.) -

    Radiooperator (Spc.) -

    Platoon Medic (Spc.) - Alienzo

     

    ALPHA RIFLE SQUAD

     

    Squad Leader (Sgt.) - Rizzet

     

    Fire Team Leader (Cpl.) A1 -  Krusher

    Grenadier (Pvt.) A1 - 

    Automatic Rifleman (Pvt1) - Wolkano

    Rilfeman (Pvt.) - Wolvi

    Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.)

     

    Fire Team Leader (Cpl.) A2 - 

    Grenadier (Pvt.) A2 -

    Automatic Rifleman (Pvt1) -

    Rilfeman (Pvt.) - 

    Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.)

     

    BRAVO RIFLE SQUAD

     

    Squad Leader (Sgt.) - [AFTP]

     

    Fire Team Leader (Cpl.) A1 - [AFTP]

    Grenadier (Pvt.) A1 - [AFTP]

    Automatic Rifleman (Pvt1) - [AFTP]

    Rilfeman (Pvt.) - [AFTP]

    Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.) - [AFTP]

     

    Fire Team Leader (Cpl.) A2 - [AFTP]

    Grenadier (Pvt.) A2 - [AFTP]

    Automatic Rifleman (Pvt1) - [AFTP]

    Rilfeman (Pvt.) - [AFTP]

    Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.) - [AFTP]

     

    CHARLIE WEAPON SQUAD

     

    Weapons Squad Leader (Sgt.) - Tes

    Machinnegunner (Pvt1) - Spitfire

    Assistant MG (Pvt) -

    Machinnegunner (Pvt1) -

    Assistant MG (Pvt) -

    Rifleman/Medic -

     

    SKY SHADOW - Skyrider/ O-2A Skymaster

     

    Pilot (Cpt.) - czarek90 

     

    HAIRCUT -1    -UH-1 C/D / CH-47

     

    Helicopter Pilot (2nd.Lt.) -  

    Co-Pilot (2nd.Lt.) -

     

    HAIRCUT -2    -UH-1 C/D / CH-47

     

    Helicopter Pilot (2nd.Lt.) -  Intruzik

    Co-Pilot (2nd.Lt.) -

     

    HAIRCUT -3    -UH-1 C/D / CH-47

     

    Helicopter Pilot (2nd.Lt.) -  

    Co-Pilot (2nd.Lt.) -

     

  4. 5BHUsrW.jpg

    LAZY DAY IN VIETNAM

    (opis wkrótce)

     

    Do udziału w rozgrywce wymagane jest pobranie z repo aktualnej paczki UNSUNG. Od 22.06. BiS udostępnia assety z Apexa dla WSZYSTKICH posiadaczy Army. W związku z powyższym do udziału w rozgrywce NIE BĘDZIE WYMAGANY DLC APEX. Jeśli jednak plany BIS-u uległy by zmianie, będzie gotowa zapasowa misja z identyczną rozpiską na innej mapie. W związku z powyższym na misję śmiało mogą zapisywać się osoby nie posiadające dodatku APEX.

     

    MADMAN HQ

     

    Platoon Leader (1st. Lt.) -  scar

    Platoon Sergeant (SSgt.) -

    Radiooperator (Spc.) -

    Platoon Medic (Spc.) - Alienzo

     

    ALPHA RIFLE SQUAD

     

    Squad Leader (Sgt.) -

     

    Fire Team Leader (Cpl.) A1 -  Krusher

    Grenadier (Pvt.) A1 -

    Automatic Rifleman (Pvt1) -

    Rilfeman (Pvt.) - Wolvi

    Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.)

     

    Fire Team Leader (Cpl.) A2 - 

    Grenadier (Pvt.) A2 -

    Automatic Rifleman (Pvt1) -

    Rilfeman (Pvt.) - Rizzet

    Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.)

     

    BRAVO RIFLE SQUAD

     

    Squad Leader (Sgt.) - [AFTP]

     

    Fire Team Leader (Cpl.) A1 - [AFTP]

    Grenadier (Pvt.) A1 - [AFTP]

    Automatic Rifleman (Pvt1) - [AFTP]

    Rilfeman (Pvt.) - [AFTP]

    Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.) - [AFTP]

     

    Fire Team Leader (Cpl.) A2 - [AFTP]

    Grenadier (Pvt.) A2 - [AFTP]

    Automatic Rifleman (Pvt1) - [AFTP]

    Rilfeman (Pvt.) - [AFTP]

    Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.) - [AFTP]

     

    CHARLIE WEAPON SQUAD

     

    Weapons Squad Leader (Sgt.) -

    Machinnegunner (Pvt1) -

    Assistant MG (Pvt) -

    Machinnegunner (Pvt1) -

    Assistant MG (Pvt) -

    Rifleman/Medic -

     

    SKY SHADOW - Skyrider/ O-2A Skymaster

     

    Pilot (Cpt.) - czarek90 

     

    HAIRCUT -1    -UH-1 C/D / CH-47

     

    Helicopter Pilot (2nd.Lt.) -  

    Co-Pilot (2nd.Lt.) -

     

    HAIRCUT -2    -UH-1 C/D / CH-47

     

    Helicopter Pilot (2nd.Lt.) -  Intruzik

    Co-Pilot (2nd.Lt.) -

     

    HAIRCUT -3    -UH-1 C/D / CH-47

     

    Helicopter Pilot (2nd.Lt.) -  

    Co-Pilot (2nd.Lt.) -

     

     

     

     

     

     

     

  5. xjtZNB1.png

     

    Tło historyczne:

    W Demokratycznej Republice Lingoru po latach walk i czystek etnicznych nastał pokój wsparty wysiłkami zarówno ONZu jak i Unii Europejskiej. Zagraniczne inwestycje, wsparcie technologiczne oraz dobre usytuowanie względem szlaków handlowych pozwoliło po kilku latach spokoju wyjść krajowi na prostą i spowodować wzrost PKB o 7% w ciągu tylko 3 lat.
    Sielanka nie trwała jednak długo, sąsiadujące państwo - Sahrani - pod rządami junty wojskowej wzięło na cel prosperujące znacznie lepiej wyspy Lingoru i w ciągu zaledwie tygodnia zajęło jego znaczną część bez uprzedniego wypowiedzenia wojny, nieliczne wojska Lingoru zostały rozbite, a sprzęt wojskowy przejęty. Dwa dni po ataku na Lingor ONZ nałożyła sankcje poprzedzone rezolucją 069/64.
    Odzew ze strony junty wojskowej brzmiał jednoznacznie, Lingor ma stać się częścią nowego tworu Pan-Sahrani. Dwa dni po odpowiedzi ONZ wraz z NATO podjęło decyzję o wysłaniu oddziałów w celu wyzwolenia Lingoru z rąk okupanta.

     


     

    Przeczytaj uważnie uwagi zanim się zapiszesz!

    (Brak czytania ze zrozumieniem może owocować ostrzeżeniami na forum i "wyrzuceniem" ze slota)

    • Arma Coop Corps zostało zaproszone do rozegrania misji typu JOINTOP wspólnie z 7WEDS oraz TFA, organizowaną przez AFTP.
    • Misja odbędzie się na naszej standardowej linii modów + kilka dodatkowych modyfikacji, repo do ściągnięcia zostanie udostępnione na dniach.
    • Rozgrywka odbędzie się w sobotę 10.06.2017 - 20:00. Zbiórka na kanale Alpha pół godziny przed misją - 19:30.
    • Zapisy do dnia 03.06.2017 (sobota) do godziny 17:00 otwarte są dla grup: Sztabowiec, VIP, Weteran, Opiekun oraz Donator. (Wyjątkiem są osoby wpisane odgórnie w ramach przynależności do danych regimentów.)
    • Od 03.06.2017 (Niedziela) - 17:01 do końca trwania zapisów, zapisy otwarte są dla wszystkich członków społeczności.
    • Do uczestnictwa w rozgrywce wymagany jest podpięty Tag XML ACC (Więcej informacji w temacie.)
    • W wypadku zapisywania się na sloty specjalistyczne, upewnij się że jesteś odpowiednio przygotowany i przeszkolony. (np. osoba zapisująca się na slot pilota, która nie posiada żadnego doświadczenia na tej pozycji może zostać z niego usunięta)

     


     

    Joint Task Force OMEGA

    11th Marine expeditionary unit

    COMMAND ELEMENT

    Commanding Officer - Alienzo
    Radio Operator - 
    Air Traffic Controller -
    Dagon


    GROUND COMBAT ELEMENT

    Platoon HQ
    Platoon Leader - Tox
    Field Radio Operator - 
    Joint Terminal Attack Controller - 

     

    1st Rifle Squad
    Squad Leader - 
    Rutek

    1st Fireteam
    Fireteam Leader - 
    Corpsman - 
    Darkan

    Grenadier - 
    Automatic Rifleman - 

    2nd Fireteam
    Fireteam Leader -  
    Krusher

    Grenadier - Templar
    Automatic Rifleman - Mirex
    Rifleman (AT-4) - sveterek

    3rd Fireteam
    Fireteam Leader - 
    Rizzet
    Grenadier - 
    Automatic Rifleman - 
    Rifleman (LAW) - 
     

    2nd Rifle Squad
    Squad Leader - [zarezerwowane - TFA]

    1st Fireteam
    Fireteam Leader - [zarezerwowane - TFA]
    Corpsman - [zarezerwowane - TFA]
    Grenadier - [zarezerwowane - TFA]
    Automatic Rifleman - [zarezerwowane - TFA]

    2nd Fireteam
    Fireteam Leader - [zarezerwowane - TFA]
    Grenadier - [zarezerwowane - TFA]
    Automatic Rifleman - [zarezerwowane - TFA]
    Rifleman (AT-4) - [zarezerwowane - TFA]

    3rd Fireteam
    Fireteam Leader - [zarezerwowane - TFA]
    Grenadier - [zarezerwowane - TFA]
    Automatic Rifleman - [zarezerwowane - TFA]
    Rifleman (LAW) - [zarezerwowane - TFA]

     

    3rd Rifle Squad
    Squad Leader - [zarezerwowane - AFTP]

    1st Fireteam
    Fireteam Leader - [zarezerwowane - AFTP]
    Corpsman - [zarezerwowane - AFTP]
    Grenadier - [zarezerwowane - AFTP]
    Automatic Rifleman - [zarezerwowane - AFTP]

    2nd Fireteam
    Fireteam Leader - [zarezerwowane - AFTP]
    Grenadier - [zarezerwowane - AFTP]
    Automatic Rifleman - [zarezerwowane - AFTP]
    Rifleman (AT-4) - [zarezerwowane - AFTP]

    3rd Fireteam
    Fireteam Leader - [zarezerwowane - AFTP]
    Grenadier - [zarezerwowane - AFTP]
    Automatic Rifleman - [zarezerwowane - AFTP]
    Rifleman (LAW)  - [zarezerwowane - AFTP]

     

    Tank Section

    M1A1FEP Tank Commander/Section Leader - 
    M1A1FEP Tank Gunner - 
    M1A1FEP Tank Driver -
    Nekron
    M1A1FEP Tank Commander* - 
    M1A1FEP Tank Gunner* - 
    M1A1FEP Tank Driver* - 


    AVIATION COMBAT ELEMENT
    UH-1Y Pilot - [zarezerwowane - 7WEDS]
    UH-1Y Co-Pilot* - 
    UH-1Y Pilot - [zarezerwowane - 7WEDS]
    UH-1Y Co-Pilot* - 
    UH-1Y Pilot - [zarezerwowane - 7WEDS]
    UH-1Y Co-Pilot* - 
    UH-1Y Pilot - [zarezerwowane - 7WEDS]
    UH-1Y Co-Pilot* - 


    AH-1Z Pilot -  Yankeee
    AH-1Z Co-Pilot/Gunner -  Black


    F/A-18E Pilot - 
    F/A-18E Pilot - 
    czarek90
     
    LOGISTICS COMBAT ELEMENT
    Landing Craft Air Cushion (LCAC) Driver/Mechanic - [zarezerwowane - AFTP]
    Landing Craft Air Cushion (LCAC) Driver/Mechanic - [zarezerwowane - AFTP]
    Landing Craft Air Cushion (LCAC) Driver/Mechanic - [zarezerwowane - AFTP]
    Landing Craft Air Cushion (LCAC) Driver/Mechanic - [zarezerwowane - AFTP]


    Medical evacuation (MEDEVAC) Pilot - [zarezerwowane - AFTP]
    Medical evacuation (MEDEVAC) Co-Pilot* - 
    Medical evacuation (MEDEVAC) Pilot - [zarezerwowane - AFTP]
    Medical evacuation (MEDEVAC) Co-Pilot* - 


    Special Amphibious Reconnaissance Corpsman (SARC) - [zarezerwowane - AFTP]
    Special Amphibious Reconnaissance Corpsman (SARC) - [zarezerwowane - AFTP]
    Special Amphibious Reconnaissance Corpsman (SARC) - [zarezerwowane - AFTP]
    Special Amphibious Reconnaissance Corpsman (SARC) - [zarezerwowane - AFTP]

     

     

     

     

  6. 1. Sytuacja

    Po bardzo zaciętym lecie, walki armii z rebeliantami się zakończyły. Od ponad miesiąca nie padł strzał. Zima przyszła na dobre. Oddział AWF pozostający w ukryciu na terenie starej bazy wojskowej Filistanu, dostał rozkaz o wykonaniu ostatniej misji i wycofaniu się z terenu.

    uhPkRAn.jpg

    2. Sloty

    Armia rządowa:

     

    Hotel:

    Dowódca plutonu- Tox

    RTO/SIC-

     

    Alpha

    Dowódca oddziału- Dagon

    Saper- Stasica

    Medyk- Rob

    RPK- Tantal

     

    Dowódca drużyny ogniowej- Rizzet

    Strzelec-

    RPK-

    Strzelec-

     

    Bravo

    Dowódca oddziału-

    Saper- Templar

    Medyk-

    RPK-

     

    Dowódca drużyny ogniowej- scar

    Strzelec- Banulak

    RPK- sveterek

    Strzelec-

     

    Konwój

    Dowódca konwoju (RP)- Alienzo

    Konwojent (RP)- Black

    Konwojent (RP) -

    Konwojent (RP) - 

     

    Rebelianci 

     

    Dowódca oddziału- [rezerwacja AFTP]

    Medyk-[rezerwacja AFTP]

    RPK-[rezerwacja AFTP]

    Saper-[rezerwacja AFTP]

     

    Dowódca drużyny ogniowej -[rezerwacja AFTP]

    Strzelec/nawigator-[rezerwacja AFTP]

    Strzelec/szpica-[rezerwacja AFTP]

    RPK-[rezerwacja AFTP]

     

    Dowódca drużyny ogniowej -[rezerwacja AFTP]

    Strzelec-[rezerwacja AFTP]

    Medyk-[rezerwacja AFTP]

    RPK-[rezerwacja AFTP]

     

     

     

     

     

     

  7. Jak łatwo usunąć obiekty (budynki, drzewa itp.) z mapy na określonym obszarze?

    1. Stawiamy marker obszarowy, nazywamy go (pole "nazwa zmiennej/variable name") moj_testowy_marker1

    Jeżeli chcemy dokładnie określić obszar markera w widoku 3d możemy skorzystać ze sztuczki:

      a) Stawiamy wyzwalacz, klikamy 5 żeby użyć widgetu obszarowego. Wyzwalacze widać w trybie 3d więc możemy łatwo ocenić jego obszar

      b) Przechodzimy w tryb 2d i stawiamy marker obszarowy.

      c) Ponownie używamy widgetu obszarowego żeby dostosować obszar markera

      d) Kasujemy wyzwalacz

     

    2. Wklejamy do init.sqf:

     

    _markername="moj_testowy_marker1";
    _terrainobjects=nearestTerrainObjects [(getMarkerPos _markername),[],(getmarkersize _markername)select 0];
    {hideObjectGlobal _x} foreach _terrainobjects;

    Jeżeli chcemy usunąć obiekty w kilku obszarach, wykonujemy powyższy kod dla kolejnych nazw markerów (np. moj_testowy_marker2, moj_testowy_marker3 itd.).

    Nazwa markera nie ma znaczenia, ale musi się pokrywać z tą w init.sqf!

     


     

    Zamykanie drzwi/bram (próba otwarcia skończy się lekkim drgnięciem drzwi)

    Postaw obiekt Logika Gry. W jego init skopiuj:

    ((nearestobjects [this, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 5]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true];

    Gdzie: 

    "Land_Net_Fence_Gate_F" - class name obiektu, w którym chcemy zamknąć drzwi (może być np. budynek, brama)

    [......1,true]; - oznacza, że zamknięte (stan "true") zostaną drzwi na pozycji 1. Jeżeli budynek ma wiele drzwi, musimy każde z nich zamykać osobno.

     

     


     

    Włączanie/wyłączanie świateł na określonym obszarze

    Analogicznie do poprzedniego rozwiązania, zadziała w obszarze określonym markerem (w tym przypadku o nazwie "marker_lights"). Z racji tego, że najczęściej będziemy chcieli przełączać je w trakcie trwania misji, stworzymy plik lights.sqf i wywołamy jego zawartość po spełnieniu warunków wyzwalacza.

     

    Zawartość lights.sqf (zawieramy w folderze misji):

    _types = ["Lamps_Base_F", "PowerLines_base_F","Land_PowerPoleWooden_L_F"]; //tutaj umieszczamy classname'y obiektów na ktore chcemy oddzialywac
    _onoff = _this select 0;
    
    for [{_i=0},{_i < (count _types)},{_i=_i+1}] do
    {
    _lamps = getMarkerPos "marker_lights" nearObjects [_types select _i, 500];
    sleep 1;
    {_x setDamage _onoff} forEach _lamps;
    };

    Aby wyłączyć światło,  polu "on activaction" wyzwalacza umieszczamy:

    0 = [0.95] execVM "lights.sqf";

    Analogicznie, jeżeli chcemy włączyć światło, wpisujemy zamiast tego:

    0 = [0] execVM "lights.sqf";

     


     

    Babel - dodawanie własnych języków

    Prezentowane rozwiązanie tworzy trzy języki: Angielski, Rosyjski i Arabski. Przydziela je odpowiednio: BLUFORowi, OPFORowi oraz INDFORowi+cywilom.

    W init.sqf umieszczamy: 

    f_available_languages = [
    ["en", "English"], 
    ["ru", "Russian"], //gdzie "ru"-ID jezyka, "Russian"-wyswietlana nazwa jezyka 
    ["ar", "Arabic"]
    ];
    {
        _x call acre_api_fnc_babelAddLanguageType;
    } forEach f_available_languages;
     
    [] spawn {
        if (!hasInterface) exitWith {};
        if (player != player) then {waitUntil {player == player};};
        if (!alive player) then {waitUntil {alive player};};
     
        _languagesPlayerSpeaks = player getVariable ["f_languages", []];
     
        switch (playerside) do {
        case west: {
                if (_languagesPlayerSpeaks isEqualTo []) then {_languagesPlayerSpeaks = ["en"];};
            };
        case east: {
                if (_languagesPlayerSpeaks isEqualTo []) then {_languagesPlayerSpeaks = ["ru"];};
            };
        case independent: {
                if (_languagesPlayerSpeaks isEqualTo []) then {_languagesPlayerSpeaks = ["ar"];};
            };
        case civilian: {
                if (_languagesPlayerSpeaks isEqualTo []) then {_languagesPlayerSpeaks = ["ar"];};
            };
        };
        _languagesPlayerSpeaks call acre_api_fnc_babelSetSpokenLanguages;
    };

    Co w przypadku, gdy chcemy, aby jakaś konkretna postać znała kilka języków? W polu init jednostki w edytorze umieszczamy:

    this setVariable ["f_languages",["en", "ar"]];

    gdzie "en","ar" to kolejne ID zdefiniowanych przez nas języków

    • Upvote 3
  8. Sprawdź, czy:

    1) strefa jest aktywna

    2) jednostki nie usuwane są przez zbyt mała odległość od jednostek grywalnych (definiowane w config creator)

    3) nie respisz jednostek po innej stronie niż ta do ktorej należą (np NATO jako OPFOR)

    4) nie bierzesz wielkości zero grupy z config creator - wiem, wydaje sie głupie ale jest możliwe do przeoczenia 

    5) masz warunek wyzwalacza strefy "true" - jak wyżej

     

    Jesli to nie żadne z powyższych włącz na max. DAC_comm_values i zrób mi zdjęcie. 

    • Upvote 1
  9. HQ:
    CO - Tox
    RTO - Berek
    GR - Ariel - wpisuję się tymczasowo, bo zapodałem o slot Rp, a nie wiem czy Stalker coś dla mnie znajdzie.
    AR - Black
     

    Pluton rozpoznawczy SNAKE rezerwacja [4DSR] - #12
    Pluton szturmowy STRIKE rezerwacja [AFTP] #18
    Pluton zabezpieczenia HUG rezerwacja [TFA] #18

    Pluton SF

    Vitraz zapisy wewnętrzne GOST  # 6

    SL - Rizzet
    Medyk - Bober

    DM - Stasica

    Saper - canadian

    AR - Tes

    AT - Rob

     

    Raptor rezerwacja [COSA]  # 8

    HEALER:
    SL/Medyk - Alienzo
    Medyk/RTO - Cender
    Medyk - Negocki
    GR - Trawa
    TL/Medyk - Coren
    Medyk - Darkan
    Medyk - Czarny
    GR/Nawigator - Predek

    JUMPER:
    SL - Tabakista
    RTO - Cyrith
    AR - Szakal
    GR - Duku

    TL - Templar
    Combat Medic - Sveterek
    Saper - [ rezerwacja CFOG]
    AR -[ rezerwacja CFOG]
     
     
    Sloty RP - wolne 3 ( zapisy na pw)

     

     REZERWA :

     

     

  10. Sloty:

     

    HQ:

    CO-[m=Tox]

    RTO-[m=Berek]

    GR-[m=Ariel] -wpisuję się tymczasowo, bo zapodałem o slot Rp, a nie wiem czy Stalker coś dla mnie znajdzie.

    AR- [m=Black]

     

    Pluton rozpoznawczy SNAKE rezerwacja [4DSR] - #12

     

    Pluton szturmowy STRIKE rezerwacja [AFTP] #18

     

    Pluton zabezpieczenia HUG rezerwacja [TFA] #18

     

    Pluton SF

    GOST- zapisy wewnętrzne # 6

    Raptor - rezerwacja [COSA] # 8

     

     

    HEALER:

    SL/Medyk- [m=Alienzo]

    Medyk/RTO- [m=Cender]

    Medyk- [m=negocki]

    GR- [m=trawa]

    TL/Medyk- [m=coren]

    Medyk- [m=Darkan]

    Medyk- [m=Bober]

    GR/Nawigator- [m=predek]

     

    JUMPER

    SL- [m=tabakista]

    RTO- [m=canadian]

    AR- [m=Szakal]

    GR-

     

    TL- [m=Templar]

    Combat Medic- [m=Sveterek]

    Saper- [ rezerwacja CFOG]

    AR-[ rezerwacja CFOG]

     

     

    Sloty RP- wolne 3 ( zapisy na pw)

  11. Sloty:

     

    HQ:

    CO-[m=Tox]

    RTO-[m=Berek]

     

    Pluton rozpoznawczy SNAKE rezerwacja [4DSR] - #12

     

    Pluton szturmowy STRIKE rezerwacja [AFTP] #18

     

    Pluton zabezpieczenia HUG rezerwacja [TFA] #18

     

    Pluton SF

    GOST- zapisy wewnętrzne # 6

    Raptor - rezerwacja [COSA] # 8

     

     

    HEALER:

    SL/Medyk-

    Medyk/RTO-

    Medyk-

    TL/Medyk-

    Medyk/Nawigator-

    Medyk-

    Medyk-

     

    JUMPER

    SL- [m=tabakista]

    RTO- [m=canadian]

    AR- [m=Szakal]

    GR- [m=Rizzet]

     

    TL-

    Combat Medic-

    Saper- [ rezerwacja CFOG]

    AR-[ rezerwacja CFOG]

     

     

    Sloty RP- wolne 4 ( zapisy na pw)

  12. Przykładowe użycie funkcji playSubtitles

    Prezentacja możliwości

     

     

    1) Stawiamy wyzwalacz, ustawiamy jego aktywację na np. *RADIO BRAVO*

    2) W zakładce "On Activation" wyzwalacza umieszczamy:

     

     

    _handle = execVM "test.sqf";
    3) W folderze misji tworzymy plik "test.sqf"

    4) W pliku "test.sqf" umieszczamy:

    [  
      ["<t color='#cd3232'>Mama muminka</t>","Ta osoba wyświetli się na czerwono.",0],  
      ["<t color='#3a9e38'>Włóczykij</t>","Ta osoba wyświetli się na zielono.",5],  
      ["Tata Muminka","<t color='#8080e1'>Ten tekst jest wrzosowy (tak, taki kolor istnieje).</t>",10],  
      ["Panna Migotka","Ta osoba wyświetli się na domyślny kolor.",15]  
    ] spawn BIS_fnc_EXP_camp_playSubtitles;
    
    Funkcja składa się z dowolnej liczby arrayów o strukturze: ["nazwa osoby mówiącej","Wyświetlona kwestia",liczba]

    gdzie liczba określa, w której sekundzie od wywołania funkcji zostanie wyświetlona kwestia.

     

    Jeśli chcemy, żeby dana kwestia wyświetlała się przez 2 sekundy ustawiamy przy niej wartość N a przy kwestii następnej - wartość N+2.

    Jeśli przy dwóch kwestiach jest taka sama wartość, wyświetli się jedynie ta późniejsza.

    Chcąc określić kolor kwestii/osoby postępujemy jak w przykładzie (koloru dwukropka miedzy osobą a kwestią nie da się niestety zmienić (jeśli ktoś ma magiczny sposób na to, prosze o uzupełnienie).

     


    Przydatne linki:

    https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_EXP_camp_playSubtitles

    https://community.bistudio.com/wiki/Structured_Text

    • Upvote 2
  13. Przykładowe użycie HoldAction

    Zakładnik (gracz) przywiązany do krzesła

     

    nazwa jednostki:

    s1 
    nazwa krzesła, do którego jest przywiazana:

    krzeslo 
    w inicie s1:

    [this,"SIT2"] call BIS_fnc_ambientAnim;
    Stawiamy jednostkę możliwie najbliżej krzesła.

     

    w pliku "init.sqf":

    [
    krzeslo,    //nazwa obiektu do którego "przyczepiona" jest akcja
    "Rozwiąż więźnia",    //tekst, który będzie wyświetlany przy ikonce akcji
    "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_unbind_ca.paa",    //ikonka widoczna przed rozpoczęciem akcji (w tym przypadku kajdanki)
    "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_unbind_ca.paa",    //ikonka widoczna w trakcie wykonywania akcji (również kajdanki)
    "s1 distance _target < 2",    //warunek rozpoczęcia akcji (w tym przypadku zakładnik w odległości <2m od krzesła)
    "s1 distance _target < 2",    //warunek kontynuowania akcji (w tym przypadku zakładnik w odległości <2m od krzesła)
    {hint "Rozpoczęto rozwiązywanie"},    //kod, który wykona się przy rozpoczęciu akcji
    {hint "Rozwiązywanie w toku"},    //kod, który wykona się podczas wykonywania akcji
    {[-2, {s1 call BIS_fnc_ambientAnim__terminate;}] call CBA_fnc_globalExecute;},    //kod, który wykona się po zakończeniu akcji (kończymy animację siedzenia, postać wstaje)
    {hint "Przerwano rozwiązywanie"},    //kod, który wykona się w wyniku przerwania akcji (puszczamy ENTER przed czasem lub nie spełniamy warunku kontynuowania akcji)
    [],    //argumenty przesyłane do skryptów
    10,    //czas trwania akcji w sekundach
    nil,   //priorytet (akcje układane są malejąco wg. tego parametru)
    true,   //określa, czy akcja będzie usuwana po wykonaniu (true=tak/false=nie)
    false    //określa, czy akcję może wykonać nieprzytomna osoba (true=tak/false=nie)
    ] call BIS_fnc_holdActionAdd;
    
    Rozwiązanie jest uproszczone: Akcja rozwiązywania zakładnika nie jest usuwana za pomocą holdActionRemove. Zamiast tego możemy ją wykonać jedynie w momencie, gdy zakładnik znajduje się w odległości mniejszej od 2m od krzesła, nie ma zatem takiej potrzeby.

     


    Użyte funkcje:

    https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_holdActionAdd

    https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_holdActionRemove

    http://dev.withsix.com/docs/cba/files/network/fnc_globalExecute-sqf.html#CBA_fnc_globalExecute

    https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_ambientAnim

     



     

    Przykładowe użycie addAction

    Nieuzbrojony gracz pilnowany przez strażnika z karabinem wyszarpuje mu broń.

     

    stawiamy strażnika, nazywamy go:

    cel
    w inicie strażnika:

    this addAction ["Ukradnij karabin", "getrifle.sqf"];    //dodajemy akcję pod scrollką, która wykona skrypt umieszczony w getrifle.sqf
    this addMagazine "rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag";    //dodajemy magazynek do wyposażenia strażnika
    this addWeapon "rhs_weap_hk416d10_LMT";    //dodajemy broń do wyposażenia strażnika
    //Dwie końcowe linijki są umieszczone jedynie w celach pokazowych - broń i magazynek możemy naturalnie dodać wybranym przez nas sposobem
    w pliku "getrifle.sqf":

    cel removeWeapon "rhs_weap_hk416d10_LMT";    //usuwamy strażnikowi broń (razem z załadowanym do niej magazynkiem) 
    player addMagazine "rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag";    //dodajemy graczowi magazynek do broni (ważna jest kolejność, jeśli chcemy żeby broń była załadowana!)
    player addWeapon "rhs_weap_hk416d10_LMT";     //dodajemy graczowi broń
    [-2, {cel removeAction 0}, "TEST"] call CBA_fnc_globalExecute; //usuwamy wszystkim graczom możliwość wykonania akcji ponownie
    

     

    Użyte funkcje:

    http://dev.withsix.com/docs/cba/files/network/fnc_globalExecute-sqf.html%23CBA_fnc_globalExecute]http://dev.withsix.com/docs/cba/files/network/fnc_globalExecute-sqf.html#CBA_fnc_globalExecute]http://dev.withsix.com/docs/cba/files/network/fnc_globalExecute-sqf.html#CBA_fnc_globalExecute

    https://community.bistudio.com/wiki/removeWeapon

    https://community.bistudio.com/wiki/addWeapon

    https://community.bistudio.com/wiki/addMagazine

    https://community.bistudio.com/wiki/addAction

    https://community.bistudio.com/wiki/removeAction

    • Upvote 3
  14. Zasady zapisów:

     

    - sloty otwarte dla każdego od 20:00 04.12.16(zgodnie z regulaminem ACC),

    - standardowa linia modów ACC,

    - zbiórka na kanale Alpha o godzinie 19:20,

    - nie przewiduje się planowania operacyjnego,

    dane wywiadowcze,

    - w razie fackupu misja zastępcza Lz Cow

    - sloty mogą ulec niewielkiej modyfikacji i zostać otwarte przez HQ,

    - minimum 5 pilotów.

     

     

     

     

    Cassino (HQ)

    Lt. Dowódca Plutonu-

    SSgt. RTO SiC -

    Sgt. RTO TiC (OP)-

    Cpl. Medyk -

    Cpl. Medyk -

    Cpl. Marksman SPR - [m=Duku]

     

    Alpha  

    Sgt. SL Alpha 0 -

    Cpl. FTL Alpha 1 -

    LCpl. Automatic Rifleman M249 - [m=Nekron]

    Pvt. AR assistant AT4 -

    Pvt. Combat Engineer  -

    Cpl. FTL Alpha 2 -

    LCpl. Automatic Rifleman M249 -

    Pvt. AR assistant AT4 - [m=Rizzet]

    Pvt. CLS/ assistant  -

     

    Bravo  (AFTP)

    Sgt. SL Bravo  0 -

    Cpl. FTL Bravo  1 -

    LCpl. Automatic Rifleman M249 -

    Pvt. AR assistant AT4 -

    Pvt. Combat Engineer  -

    Cpl. FTL Bravo  2 -

    LCpl. Automatic Rifleman M249 -

    Pvt. AR assistant AT4 -

    Pvt. CLS/ assistant  -

      

    Echo 1

    Cpl. MAVS -

    Pvt. MAVS assistant  -

    Pvt. MAVS assistant  -

     

    Foxtrot 1x Moździerz 60mm (OP)

    Sgt. RTO FO -

    Cpl. LM60 Gunner -

    Pvt. LM60 assistant -

     

    Dragonfly (7WEDS/SLT)

    Cpt. Dragonfly 1 Pilot -  [m=Dziara]

    Sgt.  Pilot -

    Lt. Dragonfly 2 Pilot -

    Sgt.  Pilot -

    Lt. Dragonfly 3 Pilot -

    Sgt.  Pilot -

    Lt. Dragonfly 4 Pilot - [m=Intruzik]

    Sgt.  Pilot -

     

    Rezerwa:

    1. ....

    2. ...

     

     

     

  15. m1hCpul.jpg

     

     

    Rok 1988. Pluton rozpoznania USMC na manewrach w Europie Środkowej.

     

    Nieprzerwanie od lat '70 na arenie międzynarodowej obowiązywała doktryna MAD (Mutual Assured Destruction - Gwarancja Wzajemnego Zniszczenia) która polegała na tym, iż obydwie strony w razie ataku nuklearnego przeciwnika (nawet ataku o charakterze saturacyjnym) musiały liczyć się z uderzeniem odwetowym na wrażliwe cele militarne i polityczne własnego państwa. Masowo wytwarzano coraz większe liczby rakiet i głowic nuklearnych, gdyż potrzebny był zapas tej broni w razie zniszczenia sporej części arsenału w uderzeniu wyprzedzającym. Wbrew pozorom, zasada MAD zabezpieczała przed wybuchem konfliktu nuklearnego, gdyż groźba ataku odwetowego niosła za sobą całkowite unicestwienie lub - w optymistycznym wariancie - jedynie katastrofalne skutki dla państwa.

     

    Pomimo podpisania traktatów rozbrojeniowych SALT I i II, Stany Zjednoczone oraz Związek Radziecki wciąż rozwijały strategiczne zdolności uderzeniowe, w tym rakiety balistyczne średniego zasięgu (Pershing II) oraz szybkie pociski manewrujące (Cruise), których powyższe traktaty nie obejmowały. Poprzez rozmieszczone po zachodniej stronie Żelaznej Kurtyny mobilnych wyrzutni tych rakiet doszło do niepożądanej eskalacji napięcia pomiędzy dwoma politycznymi blokami. Klasyczne rakiety balistyczne dużego zasięgu osiągają zamierzone cele w 30-45 minut. Dają zatem relatywnie dużo czasu na ich wykrycie oraz podjęcie działań eskalacyjnych bądź deskalacyjnych. Pershing II oraz Cruise zmniejszyły ten czas do kilkunastu minut.

     

    DANE WYWIADOWCZE [wkrótce]

     

    w przypadku dużej liczby chętnych możliwe dopisanie slotów

     

    ---- KOPIOWAĆ W DÓŁ ----

     

    Zasady zapisów:

    - sloty otwarte dla każdego (zgodnie z regulaminem ACC),

    - standardowa linia modów ACC,

    - zbiórka na kanale Alpha o godzinie 19:45,

    - zapisy zostaną zamknięte w piątek 25.11 o godzinie 23:59,

    - nie przewiduje się planowania operacyjnego,

    - dane wywiadowcze zawierać będą jedynie ogólny zarys sytuacji,

    - sloty mogą ulec niewielkiej modyfikacji.

     

     

    Rozpiska slotów:

     

     

     

     

    HOTEL:

    Ltn. | Platoon Commander - [m=berek]

    Ltn. | Platoon 2nd Commander -

    Sgt. | Platoon RATELO -

     

    ____

     

    ECHO-0:

    Sgt. | Squad Leader -

    Cpl. | Squad RATELO -

    Cpl. | Medic -

     

    ECHO-1:

    Cpl. | 1st Fireteam Leader - [rezerwacja AFTP]

    Prv. | Grenadier - [rezerwacja AFTP]

    Prv. | Automatic Rifleman - [rezerwacja AFTP]

    Prv. | Rifleman (MAAWS) - [rezerwacja AFTP]

     

    ECHO-2:

    Cpl. | 2nd Fireteam Leader -

    Prv. | Grenadier -

    Prv. | Machinegunner - [m=Black]

    Prv. | Rifleman -

     

    ECHO-3:

    Cpl. | 3rd Fireteam Leader - [m=Cender]

    Prv. | Rifleman (Mortar 60mm) -

    Prv. | Automatic Rifleman -

    Prv. | Rifleman -

     

    ____

     

    FOXTROT-0:

    Sgt. | Squad Leader - [rezerwacja AFTP]

    Cpl. | Squad RATELO - [rezerwacja AFTP]

    Cpl. | Medic -

     

    FOXTROT-1:

    Cpl. | 1st Fireteam Leader - [m=Rizzet]

    Prv. | Grenadier -

    Prv. | Automatic Rifleman -

    Prv. | Rifleman (MAAWS) - [m=tabakista]

     

    FOXTROT-2:

    Cpl. | 2nd Fireteam Leader - [rezerwacja AFTP]

    Prv. | Grenadier - [rezerwacja AFTP]

    Prv. | Machinegunner - [rezerwacja AFTP]

    Prv. | Rifleman - [rezerwacja AFTP]

     

    FOXTROT-3:

    Cpl. | 3rd Fireteam Leader -

    Prv. | Rifleman (Mortar 60mm) -

    Prv. | Automatic Rifleman -

    Prv. | Rifleman -

     

    ____

     

    KILO-1 (M2A2 Bradley):

    Sgt. | Commander -

    Cpl. | Gunner - [m=Sebastian]

    Cpl. | Driver -

     

    ____

     

    KILO-2 (M2A2 Bradley):

    Sgt. | Commander -

    Cpl. | Gunner -

    Cpl. | Driver -

     

     

     

  16. uLFAUGg.png



     

    Czarnoruska kompania areomobilna startująca z lotniska Wibor, ma za zadanie wykonać natracie odcinające możliwość przesyłania zaopatrzenia z FR na tereny zajęte przez rebelię CzDKZ.


    DANE WYWIADOWCZE




     
    Dowództwo kompani 'Vitraz-2'
    Dowódca Kompanii - [m=Tiberrias]
    Z-ca dowódcy/RTO -
    Kontroler Ruchu Powietrznego - [m=Jimmy]
    Sanitariusz Kompanii -

    Wsparcie kompanii
    Celowniczy FGM-148 -
    Asystent FGM-148 -
    Celowniczy LM-60K - [m=Tox]
    Asystent LM-60K - [m=Rizzet]

    1. Pluton


    Dowództwo 1. Plutonu
    Dowódca Plutonu - [m=Rutek]
    Sanitariusz -

    1. Drużyna 1. Plutonu
    Dowódca Drużyny - [m=tabakista]
    Strzelec Wyborowy - [m=Duku]
    Strzelec RPG-267 -
    Strzelec RPK -
    Strzelec -

    2. Drużyna 1. Plutonu
    Dowódca Drużyny -
    Celowniczy RPG-7W2 -
    Asyst. Celowniczego RPG -
    Strzelec RPK -
    Strzelec -

    3. Drużyna 1. Plutonu
    Dowódca Drużyny -
    Celowniczy PKM - [m=maler]
    Asyst. Celowniczego PKM-
    Strzelec RPG-26 -
    Strzelec -


     
    2. Pluton


    Dowództwo 2. Plutonu
    Dowódca Plutonu - [AFTP]
    Sanitariusz -

    1. Drużyna 2. Plutonu
    Dowódca Drużyny - [AFTP]
    Strzelec Wyborowy - [AFTP]
    Strzelec RPG-26 - [AFTP]
    Strzelec RPK - [AFTP]
    Strzelec - [AFTP]

    2. Drużyna 2. Plutonu
    Dowódca Drużyny - [AFTP]
    Celowniczy RPG-7W2 - [AFTP]
    Asyst. Celowniczego RPG - [AFTP]
    Strzelec RPK - [AFTP]
    Strzelec - [AFTP]


    3. Drużyna 2. Plutonu
    Dowódca Drużyny - [m=Berek]
    Celowniczy PKM -
    Asyst. Celowniczego PKM-
    Strzelec RPG-26 -
    Strzelec -




    Skrzydło Lotnictwa Transportowego 'Wróbel-2' [Mi-8AMT/Mi-8AMTsz]
    Wróbel 2-1 | Pilot Śmigłowca - [7WEDS/SLT]
    Wróbel 2-2 | Pilot Śmigłowca - [7WEDS/SLT]
    Wróbel 2-3 | Pilot Śmigłowca - [7WEDS/SLT]
    Wróbel 2-4 | Pilot Śmigłowca - [7WEDS/SLT]


    Klucz Lotnictwa Bojowego 'Sokół-6' [L-159]
    Sokół 6-1 | Pilot Myśliwca - [sLT]
    Sokół 6-2 | Pilot Myśliwca - [sLT]

  17. SLOTY

     

     

     

    HOTEL

    Platoon Leader - [m=Alienzo]

    Platoon Sergeant -

    JTAC - [m=Nekron]

     

    ALPHA

    Squad Leader - [m=Rutek]

     

    Team Leader - [m=Cender]

    Autorifleman - [m=canadian]

    Rifleman (M136) - [m=Bober]

    Rifleman - [m=Brick]

     

    Team Leader - [m=Rizzet]

    Autorifleman - [m=Sveterek]

    Combat Lifesaver- [m=Wolf]

    Rifleman - [m=Kornilov]

     

    BRAVO (rezerwacja AFTP)

    Squad Leader -

     

    Team Leader -

    Autorifleman -

    Rifleman (M136) -

    Rifleman -

     

    Team Leader -

    Autorifleman -

    Combat Lifesaver-

    Rifleman -

     

    CHARLIE

    Squad Leader - [m=Tes]

     

    Team Leader - [m=tabakista]

    Machinegunner - [m=letho]

    Machinegunner assistant - [m=Szakal]

    Rifleman - [m=Stasica]

     

    Team Leader -[m=Ariel]

    Machinegunner - [m=Maler]

    Machinegunner assistant - [m=Wyga]

    Rifleman - [m=negocki]

     

    DELTA

    Squad Leader - [m=Tiberrias]

     

    Team Leader - [m=berek]

    Explosive specialist - [m=JANISLAW]

    Explosive specialist - [m=lt_Mic]

    Rifleman - [m=Osti]

     

    Team Leader - [m=trawa]

    M3 MAAWS Operator - [m=towarzysz]

    M3 MAAWS Assistant - [m=Duku]

    Rifleman - [m=spitfire]

     

    ECHO

    Medic - [m=Roven]

    Medic - [m=Barney]

     

    NOVEMBER

    Pilot (UH-60 MEDEVAC) -

    Co-Pilot (UH-60 MEDEVAC) -

     

    SIERRA 1 (rezerwacja 7WEDS)

    Pilot (UH-60) - [m=Dziara]

     

    SIERRA 2 (rezerwacja 7WEDS)

    Pilot (UH-60) - [m=Cygan]

     

    ROMEO (rezerwacja 7WEDS)

    Pilot (AH-64) - [m=Intruzik]

    Gunner (AH-64) -  [m=Yankeee]

     

    Rezerwa:

    -

    -

     

     

     

    ZASADY UCZESTNICTWA

    -Sloty otwarte dla każdego z uwzględnieniem rezerwacji.

    -Linia modów ACC.

    -Zbiórka na kanale Alpha najpóźniej o godzinie 19:30.

    -Zapisy zostaną zamknięte na 24 godziny przed rozgrywką.

    -Dowódca operacji zobowiązany jest przedstawić plan taktyczny w stosownym wątku do 20. października.

    -Ilość slotów może ulec zmianie.

  18. SLOTY

     

     

     

    HOTEL

    Platoon Leader - [m=Alienzo]

    Platoon Sergeant -

    JTAC - [m=Nekron]

     

    ALPHA

    Squad Leader - [m=Rutek]

     

    Team Leader - [m=Cender]

    Autorifleman - [m=canadian]

    Rifleman (M136) - [m=Bober]

    Rifleman - [m=Brick]

     

    Team Leader - [m=Rizzet]

    Autorifleman - [m=Sveterek]

    Combat Lifesaver-

    Rifleman -

     

    BRAVO (rezerwacja AFTP)

    Squad Leader -

     

    Team Leader -

    Autorifleman -

    Rifleman (M136) -

    Rifleman -

     

    Team Leader -

    Autorifleman -

    Combat Lifesaver-

    Rifleman -

     

    CHARLIE

    Squad Leader - [m=Tes]

     

    Team Leader - [m=tabakista]

    Machinegunner - [m=letho]

    Machinegunner assistant - [m=Szakal]

    Rifleman - [m=Stasica]

     

    Team Leader -[m=Ariel]

    Machinegunner - [m=Maler]

    Machinegunner assistant -

    Rifleman -

     

    DELTA

    Squad Leader - [m=Tiberrias]

     

    Team Leader - [m=berek]

    Explosive specialist - [m=JANISLAW]

    Explosive specialist -

    Rifleman -

     

    Team Leader -

    M3 MAAWS Operator - [m=towarzysz]

    M3 MAAWS Assistant - [m=Duku]

    Rifleman -

     

    ECHO

    Medic - [m=Roven]

    Medic -

     

    SIERRA 1 (rezerwacja 7WEDS)

    Pilot (UH-60) - [m=Dziara]

     

    SIERRA 2 (rezerwacja 7WEDS)

    Pilot (UH-60) - [m=Cygan]

     

    ROMEO (rezerwacja 7WEDS)

    Pilot (AH-64) - [m=Intruzik]

    Gunner (AH-64)

     

     

     

    ZASADY UCZESTNICTWA

    -Sloty otwarte dla każdego z uwzględnieniem rezerwacji.

    -Linia modów ACC.

    -Zbiórka na kanale Alpha najpóźniej o godzinie 19:30.

    -Zapisy zostaną zamknięte na 24 godziny przed rozgrywką.

    -Dowódca operacji zobowiązany jest przedstawić plan taktyczny w stosownym wątku do 20. października.

    -Ilość slotów może ulec zmianie.

  19. jZyGXne.jpg


    Rok 2005. Trwa inwazja koalicji NATO na Takistan. W górskiej prowincji Monsur trwają walki między siłami amerykańskimi a zaciekle broniącymi swojej ojczyzny takistańczykami. Wróg doskonale zna teren i od tygodnia trzyma w szachu wojska wysłane do zajęcia stolicy kraju - Zargabadu. W obliczu patowej sytuacji wydzielony pluton Pierwszej Dywizji Kawalerii USA staje przed trudnym zadaniem przejęcia ważnego szlaku logistycznego przeciwnika. Czy pomimo przewagi liczebnej przeciwnika uda im się udowodnić, że szybkość i zdecydowane działanie mogą zdziałać o wiele więcej niż brutalna siła?


    Dane wywiadowcze


    Kopiować poniżej!

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    SLOTY


    HOTEL
    Platoon Leader - [m=Alienzo]
    Platoon Sergeant -
    JTAC -

    ALPHA
    Squad Leader -

    Team Leader -
    Autorifleman -
    Rifleman (M136) -
    Rifleman -

    Team Leader -
    Autorifleman -
    Combat Lifesaver-
    Rifleman -

    BRAVO (rezerwacja AFTP)
    Squad Leader -

    Team Leader -
    Autorifleman -
    Rifleman (M136) -
    Rifleman -

    Team Leader -
    Autorifleman -
    Combat Lifesaver-
    Rifleman -

    CHARLIE
    Squad Leader -

    Team Leader -
    Machinegunner -
    Machinegunner assistant -
    Rifleman -

    Team Leader -
    Machinegunner -
    Machinegunner assistant -
    Rifleman -

    DELTA
    Squad Leader -

    Team Leader -
    Explosive specialist -
    Explosive specialist -
    Rifleman -

    Team Leader -
    M3 MAAWS Operator -
    M3 MAAWS Assistant -
    Rifleman -

    ECHO
    Medic -
    Medic -

    SIERRA 1 (rezerwacja 7WEDS)
    Pilot (UH-60) -

    SIERRA 2 (rezerwacja 7WEDS)
    Pilot (UH-60) -

    ROMEO (rezerwacja 7WEDS)
    Pilot (AH-64)
    Gunner (AH-64)



    ZASADY UCZESTNICTWA
    -Sloty otwarte dla każdego z uwzględnieniem rezerwacji.
    -Linia modów ACC.
    -Zbiórka na kanale Alpha najpóźniej o godzinie 19:30.
    -Zapisy zostaną zamknięte na 24 godziny przed rozgrywką.
    -Dowódca operacji zobowiązany jest przedstawić plan taktyczny w stosownym wątku do 20. października.
    -Ilość slotów może ulec zmianie.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...