Rizzet
-
Liczba zawartości
981 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
83
Odpowiedzi dodane przez Rizzet
-
-
- 5
-
1:04 Mężczyzna stojący koło Brana - Howland Reed?
1:22 To że sylwetka postaci należy do Ogara widać od razu, ale kiedy się dłużej przyjrzeć to wygląda trochę jakby miecz, który wyciąga był nieproporcjonalnie mały do osoby - na przykład rozmiarów Igły.
Tak, katuję ten trailer klatka po klatce od wczoraj.
-
Gghghhhhhhhh
-
https://github.com/DerZade/BackpackOnChest/wiki PEŁNA lista funkcji backpackonchest. Dla każdego się coś znajdzie.
-
LAZY DAY IN VIETNAM
Jest rok kwiecień 1968 roku. W trzy miesiące po rozpoczęciu ofensywy Tet działalność partyzancka Vietcongu daje się we znaki na wszystkich
odcinkach. W dolinie Da Krong, sąsiadującej z granicą Laosu, często dochodzi do incydentów. Partyzantka dostaje coraz lepsze wyposażenie.
Dochodzi do regularnych krwawych potyczek w ciężko dostępnych, gęsto zarośniętych górzystych terenach. Kompania F z 2-ego Batalionu 101 dywizji
powietrzno-desantowej, stacjonuje w FOB SARGE. Ich rejon odpowiedzialności to około 25 km2 terenu. Ostatnimi czasy, przez pewne napięcia
polityczne, zakazano całkowicie wypadów za granicę, na teren Laosu. Vietcong wykorzystuje to do magazynowania,
na terenie sąsiedniego państwa sporych zasobów, które później rozprowadzane są na resztę południowego Wietnamu, poprzez rozbudowany system rzek.Do udziału w rozgrywce wymagane jest pobranie z repo aktualnej paczki UNSUNG. Od 22.06. BiS udostępnia assety z Apexa dla WSZYSTKICH posiadaczy Army. W związku z powyższym do udziału w rozgrywce NIE BĘDZIE WYMAGANY DLC APEX. Jeśli jednak plany BIS-u uległy by zmianie, będzie gotowa zapasowa misja z identyczną rozpiską na innej mapie. W związku z powyższym na misję śmiało mogą zapisywać się osoby nie posiadające dodatku APEX.
MADMAN HQ
Platoon Leader (1st. Lt.) - scar
Platoon Sergeant (SSgt.) -
Radiooperator (Spc.) -
Platoon Medic (Spc.) - Alienzo
ALPHA RIFLE SQUAD
Squad Leader (Sgt.) - Rizzet
Fire Team Leader (Cpl.) A1 - Krusher
Grenadier (Pvt.) A1 -
Automatic Rifleman (Pvt1) - Wolkano
Rilfeman (Pvt.) - Wolvi
Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.)
Fire Team Leader (Cpl.) A2 -
Grenadier (Pvt.) A2 -
Automatic Rifleman (Pvt1) -
Rilfeman (Pvt.) -
Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.)
BRAVO RIFLE SQUAD
Squad Leader (Sgt.) - [AFTP]
Fire Team Leader (Cpl.) A1 - [AFTP]
Grenadier (Pvt.) A1 - [AFTP]
Automatic Rifleman (Pvt1) - [AFTP]
Rilfeman (Pvt.) - [AFTP]
Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.) - [AFTP]
Fire Team Leader (Cpl.) A2 - [AFTP]
Grenadier (Pvt.) A2 - [AFTP]
Automatic Rifleman (Pvt1) - [AFTP]
Rilfeman (Pvt.) - [AFTP]
Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.) - [AFTP]
CHARLIE WEAPON SQUAD
Weapons Squad Leader (Sgt.) - Tes
Machinnegunner (Pvt1) - Spitfire
Assistant MG (Pvt) -
Machinnegunner (Pvt1) -
Assistant MG (Pvt) -
Rifleman/Medic -
SKY SHADOW - Skyrider/ O-2A Skymaster
Pilot (Cpt.) - czarek90
HAIRCUT -1 -UH-1 C/D / CH-47
Helicopter Pilot (2nd.Lt.) -
Co-Pilot (2nd.Lt.) -
HAIRCUT -2 -UH-1 C/D / CH-47
Helicopter Pilot (2nd.Lt.) - Intruzik
Co-Pilot (2nd.Lt.) -
HAIRCUT -3 -UH-1 C/D / CH-47
Helicopter Pilot (2nd.Lt.) -
Co-Pilot (2nd.Lt.) -
-
LAZY DAY IN VIETNAM
(opis wkrótce)
Do udziału w rozgrywce wymagane jest pobranie z repo aktualnej paczki UNSUNG. Od 22.06. BiS udostępnia assety z Apexa dla WSZYSTKICH posiadaczy Army. W związku z powyższym do udziału w rozgrywce NIE BĘDZIE WYMAGANY DLC APEX. Jeśli jednak plany BIS-u uległy by zmianie, będzie gotowa zapasowa misja z identyczną rozpiską na innej mapie. W związku z powyższym na misję śmiało mogą zapisywać się osoby nie posiadające dodatku APEX.
MADMAN HQ
Platoon Leader (1st. Lt.) - scar
Platoon Sergeant (SSgt.) -
Radiooperator (Spc.) -
Platoon Medic (Spc.) - Alienzo
ALPHA RIFLE SQUAD
Squad Leader (Sgt.) -
Fire Team Leader (Cpl.) A1 - Krusher
Grenadier (Pvt.) A1 -
Automatic Rifleman (Pvt1) -
Rilfeman (Pvt.) - Wolvi
Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.)
Fire Team Leader (Cpl.) A2 -
Grenadier (Pvt.) A2 -
Automatic Rifleman (Pvt1) -
Rilfeman (Pvt.) - Rizzet
Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.)
BRAVO RIFLE SQUAD
Squad Leader (Sgt.) - [AFTP]
Fire Team Leader (Cpl.) A1 - [AFTP]
Grenadier (Pvt.) A1 - [AFTP]
Automatic Rifleman (Pvt1) - [AFTP]
Rilfeman (Pvt.) - [AFTP]
Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.) - [AFTP]
Fire Team Leader (Cpl.) A2 - [AFTP]
Grenadier (Pvt.) A2 - [AFTP]
Automatic Rifleman (Pvt1) - [AFTP]
Rilfeman (Pvt.) - [AFTP]
Rifleman/Ammo Bearer (Pvt.) - [AFTP]
CHARLIE WEAPON SQUAD
Weapons Squad Leader (Sgt.) -
Machinnegunner (Pvt1) -
Assistant MG (Pvt) -
Machinnegunner (Pvt1) -
Assistant MG (Pvt) -
Rifleman/Medic -
SKY SHADOW - Skyrider/ O-2A Skymaster
Pilot (Cpt.) - czarek90
HAIRCUT -1 -UH-1 C/D / CH-47
Helicopter Pilot (2nd.Lt.) -
Co-Pilot (2nd.Lt.) -
HAIRCUT -2 -UH-1 C/D / CH-47
Helicopter Pilot (2nd.Lt.) - Intruzik
Co-Pilot (2nd.Lt.) -
HAIRCUT -3 -UH-1 C/D / CH-47
Helicopter Pilot (2nd.Lt.) -
Co-Pilot (2nd.Lt.) -
-
Znajdą
-
Tło historyczne:
W Demokratycznej Republice Lingoru po latach walk i czystek etnicznych nastał pokój wsparty wysiłkami zarówno ONZu jak i Unii Europejskiej. Zagraniczne inwestycje, wsparcie technologiczne oraz dobre usytuowanie względem szlaków handlowych pozwoliło po kilku latach spokoju wyjść krajowi na prostą i spowodować wzrost PKB o 7% w ciągu tylko 3 lat.
Sielanka nie trwała jednak długo, sąsiadujące państwo - Sahrani - pod rządami junty wojskowej wzięło na cel prosperujące znacznie lepiej wyspy Lingoru i w ciągu zaledwie tygodnia zajęło jego znaczną część bez uprzedniego wypowiedzenia wojny, nieliczne wojska Lingoru zostały rozbite, a sprzęt wojskowy przejęty. Dwa dni po ataku na Lingor ONZ nałożyła sankcje poprzedzone rezolucją 069/64.
Odzew ze strony junty wojskowej brzmiał jednoznacznie, Lingor ma stać się częścią nowego tworu Pan-Sahrani. Dwa dni po odpowiedzi ONZ wraz z NATO podjęło decyzję o wysłaniu oddziałów w celu wyzwolenia Lingoru z rąk okupanta.
Przeczytaj uważnie uwagi zanim się zapiszesz!
(Brak czytania ze zrozumieniem może owocować ostrzeżeniami na forum i "wyrzuceniem" ze slota)
- Arma Coop Corps zostało zaproszone do rozegrania misji typu JOINTOP wspólnie z 7WEDS oraz TFA, organizowaną przez AFTP.
- Misja odbędzie się na naszej standardowej linii modów + kilka dodatkowych modyfikacji, repo do ściągnięcia zostanie udostępnione na dniach.
- Rozgrywka odbędzie się w sobotę 10.06.2017 - 20:00. Zbiórka na kanale Alpha pół godziny przed misją - 19:30.
- Zapisy do dnia 03.06.2017 (sobota) do godziny 17:00 otwarte są dla grup: Sztabowiec, VIP, Weteran, Opiekun oraz Donator. (Wyjątkiem są osoby wpisane odgórnie w ramach przynależności do danych regimentów.)
- Od 03.06.2017 (Niedziela) - 17:01 do końca trwania zapisów, zapisy otwarte są dla wszystkich członków społeczności.
- Do uczestnictwa w rozgrywce wymagany jest podpięty Tag XML ACC (Więcej informacji w temacie.)
- W wypadku zapisywania się na sloty specjalistyczne, upewnij się że jesteś odpowiednio przygotowany i przeszkolony. (np. osoba zapisująca się na slot pilota, która nie posiada żadnego doświadczenia na tej pozycji może zostać z niego usunięta)
Joint Task Force OMEGA
11th Marine expeditionary unit
COMMAND ELEMENTCommanding Officer - Alienzo
Radio Operator -
Air Traffic Controller - Dagon
GROUND COMBAT ELEMENTPlatoon HQ
Platoon Leader - Tox
Field Radio Operator -
Joint Terminal Attack Controller -
1st Rifle Squad
Squad Leader - Rutek1st Fireteam
Fireteam Leader -
Corpsman - DarkanGrenadier -
Automatic Rifleman -2nd Fireteam
Fireteam Leader - KrusherGrenadier - Templar
Automatic Rifleman - Mirex
Rifleman (AT-4) - sveterek3rd Fireteam
Fireteam Leader - Rizzet
Grenadier -
Automatic Rifleman -
Rifleman (LAW) -
2nd Rifle Squad
Squad Leader - [zarezerwowane - TFA]1st Fireteam
Fireteam Leader - [zarezerwowane - TFA]
Corpsman - [zarezerwowane - TFA]
Grenadier - [zarezerwowane - TFA]
Automatic Rifleman - [zarezerwowane - TFA]2nd Fireteam
Fireteam Leader - [zarezerwowane - TFA]
Grenadier - [zarezerwowane - TFA]
Automatic Rifleman - [zarezerwowane - TFA]
Rifleman (AT-4) - [zarezerwowane - TFA]3rd Fireteam
Fireteam Leader - [zarezerwowane - TFA]
Grenadier - [zarezerwowane - TFA]
Automatic Rifleman - [zarezerwowane - TFA]
Rifleman (LAW) - [zarezerwowane - TFA]3rd Rifle Squad
Squad Leader - [zarezerwowane - AFTP]1st Fireteam
Fireteam Leader - [zarezerwowane - AFTP]
Corpsman - [zarezerwowane - AFTP]
Grenadier - [zarezerwowane - AFTP]
Automatic Rifleman - [zarezerwowane - AFTP]2nd Fireteam
Fireteam Leader - [zarezerwowane - AFTP]
Grenadier - [zarezerwowane - AFTP]
Automatic Rifleman - [zarezerwowane - AFTP]
Rifleman (AT-4) - [zarezerwowane - AFTP]3rd Fireteam
Fireteam Leader - [zarezerwowane - AFTP]
Grenadier - [zarezerwowane - AFTP]
Automatic Rifleman - [zarezerwowane - AFTP]
Rifleman (LAW) - [zarezerwowane - AFTP]Tank Section
M1A1FEP Tank Commander/Section Leader -
M1A1FEP Tank Gunner -
M1A1FEP Tank Driver - Nekron
M1A1FEP Tank Commander* -
M1A1FEP Tank Gunner* -
M1A1FEP Tank Driver* -
AVIATION COMBAT ELEMENT
UH-1Y Pilot - [zarezerwowane - 7WEDS]
UH-1Y Co-Pilot* -
UH-1Y Pilot - [zarezerwowane - 7WEDS]
UH-1Y Co-Pilot* -
UH-1Y Pilot - [zarezerwowane - 7WEDS]
UH-1Y Co-Pilot* -
UH-1Y Pilot - [zarezerwowane - 7WEDS]
UH-1Y Co-Pilot* -
AH-1Z Pilot - Yankeee
AH-1Z Co-Pilot/Gunner - Black
F/A-18E Pilot -
F/A-18E Pilot - czarek90
LOGISTICS COMBAT ELEMENT
Landing Craft Air Cushion (LCAC) Driver/Mechanic - [zarezerwowane - AFTP]
Landing Craft Air Cushion (LCAC) Driver/Mechanic - [zarezerwowane - AFTP]
Landing Craft Air Cushion (LCAC) Driver/Mechanic - [zarezerwowane - AFTP]
Landing Craft Air Cushion (LCAC) Driver/Mechanic - [zarezerwowane - AFTP]
Medical evacuation (MEDEVAC) Pilot - [zarezerwowane - AFTP]
Medical evacuation (MEDEVAC) Co-Pilot* -
Medical evacuation (MEDEVAC) Pilot - [zarezerwowane - AFTP]
Medical evacuation (MEDEVAC) Co-Pilot* -
Special Amphibious Reconnaissance Corpsman (SARC) - [zarezerwowane - AFTP]
Special Amphibious Reconnaissance Corpsman (SARC) - [zarezerwowane - AFTP]
Special Amphibious Reconnaissance Corpsman (SARC) - [zarezerwowane - AFTP]
Special Amphibious Reconnaissance Corpsman (SARC) - [zarezerwowane - AFTP] -
1. Sytuacja
Po bardzo zaciętym lecie, walki armii z rebeliantami się zakończyły. Od ponad miesiąca nie padł strzał. Zima przyszła na dobre. Oddział AWF pozostający w ukryciu na terenie starej bazy wojskowej Filistanu, dostał rozkaz o wykonaniu ostatniej misji i wycofaniu się z terenu.
2. Sloty
Armia rządowa:
Hotel:
Dowódca plutonu- Tox
RTO/SIC-
Alpha
Dowódca oddziału- Dagon
Saper- Stasica
Medyk- Rob
RPK- Tantal
Dowódca drużyny ogniowej- Rizzet
Strzelec-
RPK-
Strzelec-
Bravo
Dowódca oddziału-
Saper- Templar
Medyk-
RPK-
Dowódca drużyny ogniowej- scar
Strzelec- Banulak
RPK- sveterek
Strzelec-
Konwój
Dowódca konwoju (RP)- Alienzo
Konwojent (RP)- Black
Konwojent (RP) -
Konwojent (RP) -
Rebelianci
Dowódca oddziału- [rezerwacja AFTP]
Medyk-[rezerwacja AFTP]
RPK-[rezerwacja AFTP]
Saper-[rezerwacja AFTP]
Dowódca drużyny ogniowej -[rezerwacja AFTP]
Strzelec/nawigator-[rezerwacja AFTP]
Strzelec/szpica-[rezerwacja AFTP]
RPK-[rezerwacja AFTP]
Dowódca drużyny ogniowej -[rezerwacja AFTP]
Strzelec-[rezerwacja AFTP]
Medyk-[rezerwacja AFTP]
RPK-[rezerwacja AFTP]
-
CLEGANEBOWL CONFIRMED 100% GET HYPE
- 3
-
Jak łatwo usunąć obiekty (budynki, drzewa itp.) z mapy na określonym obszarze?
1. Stawiamy marker obszarowy, nazywamy go (pole "nazwa zmiennej/variable name") moj_testowy_marker1
Jeżeli chcemy dokładnie określić obszar markera w widoku 3d możemy skorzystać ze sztuczki:
a) Stawiamy wyzwalacz, klikamy 5 żeby użyć widgetu obszarowego. Wyzwalacze widać w trybie 3d więc możemy łatwo ocenić jego obszar
b) Przechodzimy w tryb 2d i stawiamy marker obszarowy.
c) Ponownie używamy widgetu obszarowego żeby dostosować obszar markera
d) Kasujemy wyzwalacz
2. Wklejamy do init.sqf:
_markername="moj_testowy_marker1"; _terrainobjects=nearestTerrainObjects [(getMarkerPos _markername),[],(getmarkersize _markername)select 0]; {hideObjectGlobal _x} foreach _terrainobjects;
Jeżeli chcemy usunąć obiekty w kilku obszarach, wykonujemy powyższy kod dla kolejnych nazw markerów (np. moj_testowy_marker2, moj_testowy_marker3 itd.).
Nazwa markera nie ma znaczenia, ale musi się pokrywać z tą w init.sqf!
Zamykanie drzwi/bram (próba otwarcia skończy się lekkim drgnięciem drzwi)
Postaw obiekt Logika Gry. W jego init skopiuj:
((nearestobjects [this, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 5]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true];
Gdzie:
"Land_Net_Fence_Gate_F" - class name obiektu, w którym chcemy zamknąć drzwi (może być np. budynek, brama)
[......1,true]; - oznacza, że zamknięte (stan "true") zostaną drzwi na pozycji 1. Jeżeli budynek ma wiele drzwi, musimy każde z nich zamykać osobno.
Włączanie/wyłączanie świateł na określonym obszarze
Analogicznie do poprzedniego rozwiązania, zadziała w obszarze określonym markerem (w tym przypadku o nazwie "marker_lights"). Z racji tego, że najczęściej będziemy chcieli przełączać je w trakcie trwania misji, stworzymy plik lights.sqf i wywołamy jego zawartość po spełnieniu warunków wyzwalacza.
Zawartość lights.sqf (zawieramy w folderze misji):
_types = ["Lamps_Base_F", "PowerLines_base_F","Land_PowerPoleWooden_L_F"]; //tutaj umieszczamy classname'y obiektów na ktore chcemy oddzialywac _onoff = _this select 0; for [{_i=0},{_i < (count _types)},{_i=_i+1}] do { _lamps = getMarkerPos "marker_lights" nearObjects [_types select _i, 500]; sleep 1; {_x setDamage _onoff} forEach _lamps; };
Aby wyłączyć światło, polu "on activaction" wyzwalacza umieszczamy:
0 = [0.95] execVM "lights.sqf";
Analogicznie, jeżeli chcemy włączyć światło, wpisujemy zamiast tego:
0 = [0] execVM "lights.sqf";
Babel - dodawanie własnych języków
Prezentowane rozwiązanie tworzy trzy języki: Angielski, Rosyjski i Arabski. Przydziela je odpowiednio: BLUFORowi, OPFORowi oraz INDFORowi+cywilom.
W init.sqf umieszczamy:
f_available_languages = [ ["en", "English"], ["ru", "Russian"], //gdzie "ru"-ID jezyka, "Russian"-wyswietlana nazwa jezyka ["ar", "Arabic"] ]; { _x call acre_api_fnc_babelAddLanguageType; } forEach f_available_languages; [] spawn { if (!hasInterface) exitWith {}; if (player != player) then {waitUntil {player == player};}; if (!alive player) then {waitUntil {alive player};}; _languagesPlayerSpeaks = player getVariable ["f_languages", []]; switch (playerside) do { case west: { if (_languagesPlayerSpeaks isEqualTo []) then {_languagesPlayerSpeaks = ["en"];}; }; case east: { if (_languagesPlayerSpeaks isEqualTo []) then {_languagesPlayerSpeaks = ["ru"];}; }; case independent: { if (_languagesPlayerSpeaks isEqualTo []) then {_languagesPlayerSpeaks = ["ar"];}; }; case civilian: { if (_languagesPlayerSpeaks isEqualTo []) then {_languagesPlayerSpeaks = ["ar"];}; }; }; _languagesPlayerSpeaks call acre_api_fnc_babelSetSpokenLanguages; };
Co w przypadku, gdy chcemy, aby jakaś konkretna postać znała kilka języków? W polu init jednostki w edytorze umieszczamy:
this setVariable ["f_languages",["en", "ar"]];
gdzie "en","ar" to kolejne ID zdefiniowanych przez nas języków
- 3
-
Problem rozwiązany na TS3. Dla potomnych: winowajcą okazało się złe wpisanie class name'ów spawnowanych jednostek w DAC_config_units.sqf.
- 1
-
Sprawdź, czy:
1) strefa jest aktywna
2) jednostki nie usuwane są przez zbyt mała odległość od jednostek grywalnych (definiowane w config creator)
3) nie respisz jednostek po innej stronie niż ta do ktorej należą (np NATO jako OPFOR)
4) nie bierzesz wielkości zero grupy z config creator - wiem, wydaje sie głupie ale jest możliwe do przeoczenia
5) masz warunek wyzwalacza strefy "true" - jak wyżej
Jesli to nie żadne z powyższych włącz na max. DAC_comm_values i zrób mi zdjęcie.
- 1
-
HQ:
CO - Tox
RTO - Berek
GR - Ariel - wpisuję się tymczasowo, bo zapodałem o slot Rp, a nie wiem czy Stalker coś dla mnie znajdzie.
AR - Black
Pluton rozpoznawczy SNAKE rezerwacja [4DSR] - #12
Pluton szturmowy STRIKE rezerwacja [AFTP] #18
Pluton zabezpieczenia HUG rezerwacja [TFA] #18
Pluton SFVitraz zapisy wewnętrzne GOST # 6
SL - Rizzet
Medyk - BoberDM - Stasica
Saper - canadian
AR - Tes
AT - Rob
Raptor rezerwacja [COSA] # 8
HEALER:
SL/Medyk - Alienzo
Medyk/RTO - Cender
Medyk - Negocki
GR - Trawa
TL/Medyk - Coren
Medyk - Darkan
Medyk - Czarny
GR/Nawigator - Predek
JUMPER:
SL - Tabakista
RTO - Cyrith
AR - Szakal
GR - Duku
TL - Templar
Combat Medic - Sveterek
Saper - [ rezerwacja CFOG]
AR -[ rezerwacja CFOG]
Sloty RP - wolne 3 ( zapisy na pw)REZERWA :
-
Sloty:
HQ:
CO-[m=Tox]
RTO-[m=Berek]
GR-[m=Ariel] -wpisuję się tymczasowo, bo zapodałem o slot Rp, a nie wiem czy Stalker coś dla mnie znajdzie.
AR- [m=Black]
Pluton rozpoznawczy SNAKE rezerwacja [4DSR] - #12
Pluton szturmowy STRIKE rezerwacja [AFTP] #18
Pluton zabezpieczenia HUG rezerwacja [TFA] #18
Pluton SF
GOST- zapisy wewnętrzne # 6
Raptor - rezerwacja [COSA] # 8
HEALER:
SL/Medyk- [m=Alienzo]
Medyk/RTO- [m=Cender]
Medyk- [m=negocki]
GR- [m=trawa]
TL/Medyk- [m=coren]
Medyk- [m=Darkan]
Medyk- [m=Bober]
GR/Nawigator- [m=predek]
JUMPER
SL- [m=tabakista]
RTO- [m=canadian]
AR- [m=Szakal]
GR-
TL- [m=Templar]
Combat Medic- [m=Sveterek]
Saper- [ rezerwacja CFOG]
AR-[ rezerwacja CFOG]
Sloty RP- wolne 3 ( zapisy na pw)
-
Sloty:
HQ:
CO-[m=Tox]
RTO-[m=Berek]
Pluton rozpoznawczy SNAKE rezerwacja [4DSR] - #12
Pluton szturmowy STRIKE rezerwacja [AFTP] #18
Pluton zabezpieczenia HUG rezerwacja [TFA] #18
Pluton SF
GOST- zapisy wewnętrzne # 6
Raptor - rezerwacja [COSA] # 8
HEALER:
SL/Medyk-
Medyk/RTO-
Medyk-
TL/Medyk-
Medyk/Nawigator-
Medyk-
Medyk-
JUMPER
SL- [m=tabakista]
RTO- [m=canadian]
AR- [m=Szakal]
GR- [m=Rizzet]
TL-
Combat Medic-
Saper- [ rezerwacja CFOG]
AR-[ rezerwacja CFOG]
Sloty RP- wolne 4 ( zapisy na pw)
-
Przykładowe użycie funkcji playSubtitles
Prezentacja możliwości
1) Stawiamy wyzwalacz, ustawiamy jego aktywację na np. *RADIO BRAVO*
2) W zakładce "On Activation" wyzwalacza umieszczamy:
_handle = execVM "test.sqf";
3) W folderze misji tworzymy plik "test.sqf"4) W pliku "test.sqf" umieszczamy:
[ ["<t color='#cd3232'>Mama muminka</t>","Ta osoba wyświetli się na czerwono.",0], ["<t color='#3a9e38'>Włóczykij</t>","Ta osoba wyświetli się na zielono.",5], ["Tata Muminka","<t color='#8080e1'>Ten tekst jest wrzosowy (tak, taki kolor istnieje).</t>",10], ["Panna Migotka","Ta osoba wyświetli się na domyślny kolor.",15] ] spawn BIS_fnc_EXP_camp_playSubtitles;
Funkcja składa się z dowolnej liczby arrayów o strukturze: ["nazwa osoby mówiącej","Wyświetlona kwestia",liczba]gdzie liczba określa, w której sekundzie od wywołania funkcji zostanie wyświetlona kwestia.
Jeśli chcemy, żeby dana kwestia wyświetlała się przez 2 sekundy ustawiamy przy niej wartość N a przy kwestii następnej - wartość N+2.
Jeśli przy dwóch kwestiach jest taka sama wartość, wyświetli się jedynie ta późniejsza.
Chcąc określić kolor kwestii/osoby postępujemy jak w przykładzie (koloru dwukropka miedzy osobą a kwestią nie da się niestety zmienić (jeśli ktoś ma magiczny sposób na to, prosze o uzupełnienie).
Przydatne linki:
https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_EXP_camp_playSubtitles
- 2
-
Przykładowe użycie HoldAction
Zakładnik (gracz) przywiązany do krzesła
nazwa jednostki:
s1
nazwa krzesła, do którego jest przywiazana:krzeslo
w inicie s1:[this,"SIT2"] call BIS_fnc_ambientAnim;
Stawiamy jednostkę możliwie najbliżej krzesła.w pliku "init.sqf":
[ krzeslo, //nazwa obiektu do którego "przyczepiona" jest akcja "Rozwiąż więźnia", //tekst, który będzie wyświetlany przy ikonce akcji "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_unbind_ca.paa", //ikonka widoczna przed rozpoczęciem akcji (w tym przypadku kajdanki) "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_unbind_ca.paa", //ikonka widoczna w trakcie wykonywania akcji (również kajdanki) "s1 distance _target < 2", //warunek rozpoczęcia akcji (w tym przypadku zakładnik w odległości <2m od krzesła) "s1 distance _target < 2", //warunek kontynuowania akcji (w tym przypadku zakładnik w odległości <2m od krzesła) {hint "Rozpoczęto rozwiązywanie"}, //kod, który wykona się przy rozpoczęciu akcji {hint "Rozwiązywanie w toku"}, //kod, który wykona się podczas wykonywania akcji {[-2, {s1 call BIS_fnc_ambientAnim__terminate;}] call CBA_fnc_globalExecute;}, //kod, który wykona się po zakończeniu akcji (kończymy animację siedzenia, postać wstaje) {hint "Przerwano rozwiązywanie"}, //kod, który wykona się w wyniku przerwania akcji (puszczamy ENTER przed czasem lub nie spełniamy warunku kontynuowania akcji) [], //argumenty przesyłane do skryptów 10, //czas trwania akcji w sekundach nil, //priorytet (akcje układane są malejąco wg. tego parametru) true, //określa, czy akcja będzie usuwana po wykonaniu (true=tak/false=nie) false //określa, czy akcję może wykonać nieprzytomna osoba (true=tak/false=nie) ] call BIS_fnc_holdActionAdd;
Rozwiązanie jest uproszczone: Akcja rozwiązywania zakładnika nie jest usuwana za pomocą holdActionRemove. Zamiast tego możemy ją wykonać jedynie w momencie, gdy zakładnik znajduje się w odległości mniejszej od 2m od krzesła, nie ma zatem takiej potrzeby.
Użyte funkcje:
https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_holdActionAdd
https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_holdActionRemove
http://dev.withsix.com/docs/cba/files/network/fnc_globalExecute-sqf.html#CBA_fnc_globalExecute
https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_ambientAnim
Przykładowe użycie addAction
Nieuzbrojony gracz pilnowany przez strażnika z karabinem wyszarpuje mu broń.
stawiamy strażnika, nazywamy go:
cel
w inicie strażnika:this addAction ["Ukradnij karabin", "getrifle.sqf"]; //dodajemy akcję pod scrollką, która wykona skrypt umieszczony w getrifle.sqf this addMagazine "rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag"; //dodajemy magazynek do wyposażenia strażnika this addWeapon "rhs_weap_hk416d10_LMT"; //dodajemy broń do wyposażenia strażnika //Dwie końcowe linijki są umieszczone jedynie w celach pokazowych - broń i magazynek możemy naturalnie dodać wybranym przez nas sposobem
w pliku "getrifle.sqf":cel removeWeapon "rhs_weap_hk416d10_LMT"; //usuwamy strażnikowi broń (razem z załadowanym do niej magazynkiem) player addMagazine "rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag"; //dodajemy graczowi magazynek do broni (ważna jest kolejność, jeśli chcemy żeby broń była załadowana!) player addWeapon "rhs_weap_hk416d10_LMT"; //dodajemy graczowi broń [-2, {cel removeAction 0}, "TEST"] call CBA_fnc_globalExecute; //usuwamy wszystkim graczom możliwość wykonania akcji ponownie
Użyte funkcje:
https://community.bistudio.com/wiki/removeWeapon
https://community.bistudio.com/wiki/addWeapon
https://community.bistudio.com/wiki/addMagazine
- 3
-
Zasady zapisów:
- sloty otwarte dla każdego od 20:00 04.12.16(zgodnie z regulaminem ACC),
- standardowa linia modów ACC,
- zbiórka na kanale Alpha o godzinie 19:20,
- nie przewiduje się planowania operacyjnego,
- w razie fackupu misja zastępcza Lz Cow
- sloty mogą ulec niewielkiej modyfikacji i zostać otwarte przez HQ,
- minimum 5 pilotów.
Cassino (HQ)
Lt. Dowódca Plutonu-
SSgt. RTO SiC -
Sgt. RTO TiC (OP)-
Cpl. Medyk -
Cpl. Medyk -
Cpl. Marksman SPR - [m=Duku]
Alpha
Sgt. SL Alpha 0 -
Cpl. FTL Alpha 1 -
LCpl. Automatic Rifleman M249 - [m=Nekron]
Pvt. AR assistant AT4 -
Pvt. Combat Engineer -
Cpl. FTL Alpha 2 -
LCpl. Automatic Rifleman M249 -
Pvt. AR assistant AT4 - [m=Rizzet]
Pvt. CLS/ assistant -
Bravo (AFTP)
Sgt. SL Bravo 0 -
Cpl. FTL Bravo 1 -
LCpl. Automatic Rifleman M249 -
Pvt. AR assistant AT4 -
Pvt. Combat Engineer -
Cpl. FTL Bravo 2 -
LCpl. Automatic Rifleman M249 -
Pvt. AR assistant AT4 -
Pvt. CLS/ assistant -
Echo 1
Cpl. MAVS -
Pvt. MAVS assistant -
Pvt. MAVS assistant -
Foxtrot 1x Moździerz 60mm (OP)
Sgt. RTO FO -
Cpl. LM60 Gunner -
Pvt. LM60 assistant -
Dragonfly (7WEDS/SLT)
Cpt. Dragonfly 1 Pilot - [m=Dziara]
Sgt. Pilot -
Lt. Dragonfly 2 Pilot -
Sgt. Pilot -
Lt. Dragonfly 3 Pilot -
Sgt. Pilot -
Lt. Dragonfly 4 Pilot - [m=Intruzik]
Sgt. Pilot -
Rezerwa:
1. ....
2. ...
-
Rok 1988. Pluton rozpoznania USMC na manewrach w Europie Środkowej.
Nieprzerwanie od lat '70 na arenie międzynarodowej obowiązywała doktryna MAD (Mutual Assured Destruction - Gwarancja Wzajemnego Zniszczenia) która polegała na tym, iż obydwie strony w razie ataku nuklearnego przeciwnika (nawet ataku o charakterze saturacyjnym) musiały liczyć się z uderzeniem odwetowym na wrażliwe cele militarne i polityczne własnego państwa. Masowo wytwarzano coraz większe liczby rakiet i głowic nuklearnych, gdyż potrzebny był zapas tej broni w razie zniszczenia sporej części arsenału w uderzeniu wyprzedzającym. Wbrew pozorom, zasada MAD zabezpieczała przed wybuchem konfliktu nuklearnego, gdyż groźba ataku odwetowego niosła za sobą całkowite unicestwienie lub - w optymistycznym wariancie - jedynie katastrofalne skutki dla państwa.
Pomimo podpisania traktatów rozbrojeniowych SALT I i II, Stany Zjednoczone oraz Związek Radziecki wciąż rozwijały strategiczne zdolności uderzeniowe, w tym rakiety balistyczne średniego zasięgu (Pershing II) oraz szybkie pociski manewrujące (Cruise), których powyższe traktaty nie obejmowały. Poprzez rozmieszczone po zachodniej stronie Żelaznej Kurtyny mobilnych wyrzutni tych rakiet doszło do niepożądanej eskalacji napięcia pomiędzy dwoma politycznymi blokami. Klasyczne rakiety balistyczne dużego zasięgu osiągają zamierzone cele w 30-45 minut. Dają zatem relatywnie dużo czasu na ich wykrycie oraz podjęcie działań eskalacyjnych bądź deskalacyjnych. Pershing II oraz Cruise zmniejszyły ten czas do kilkunastu minut.
DANE WYWIADOWCZE [wkrótce]
w przypadku dużej liczby chętnych możliwe dopisanie slotów
---- KOPIOWAĆ W DÓŁ ----
Zasady zapisów:
- sloty otwarte dla każdego (zgodnie z regulaminem ACC),
- standardowa linia modów ACC,
- zbiórka na kanale Alpha o godzinie 19:45,
- zapisy zostaną zamknięte w piątek 25.11 o godzinie 23:59,
- nie przewiduje się planowania operacyjnego,
- dane wywiadowcze zawierać będą jedynie ogólny zarys sytuacji,
- sloty mogą ulec niewielkiej modyfikacji.
Rozpiska slotów:
HOTEL:
Ltn. | Platoon Commander - [m=berek]
Ltn. | Platoon 2nd Commander -
Sgt. | Platoon RATELO -
____
ECHO-0:
Sgt. | Squad Leader -
Cpl. | Squad RATELO -
Cpl. | Medic -
ECHO-1:
Cpl. | 1st Fireteam Leader - [rezerwacja AFTP]
Prv. | Grenadier - [rezerwacja AFTP]
Prv. | Automatic Rifleman - [rezerwacja AFTP]
Prv. | Rifleman (MAAWS) - [rezerwacja AFTP]
ECHO-2:
Cpl. | 2nd Fireteam Leader -
Prv. | Grenadier -
Prv. | Machinegunner - [m=Black]
Prv. | Rifleman -
ECHO-3:
Cpl. | 3rd Fireteam Leader - [m=Cender]
Prv. | Rifleman (Mortar 60mm) -
Prv. | Automatic Rifleman -
Prv. | Rifleman -
____
FOXTROT-0:
Sgt. | Squad Leader - [rezerwacja AFTP]
Cpl. | Squad RATELO - [rezerwacja AFTP]
Cpl. | Medic -
FOXTROT-1:
Cpl. | 1st Fireteam Leader - [m=Rizzet]
Prv. | Grenadier -
Prv. | Automatic Rifleman -
Prv. | Rifleman (MAAWS) - [m=tabakista]
FOXTROT-2:
Cpl. | 2nd Fireteam Leader - [rezerwacja AFTP]
Prv. | Grenadier - [rezerwacja AFTP]
Prv. | Machinegunner - [rezerwacja AFTP]
Prv. | Rifleman - [rezerwacja AFTP]
FOXTROT-3:
Cpl. | 3rd Fireteam Leader -
Prv. | Rifleman (Mortar 60mm) -
Prv. | Automatic Rifleman -
Prv. | Rifleman -
____
KILO-1 (M2A2 Bradley):
Sgt. | Commander -
Cpl. | Gunner - [m=Sebastian]
Cpl. | Driver -
____
KILO-2 (M2A2 Bradley):
Sgt. | Commander -
Cpl. | Gunner -
Cpl. | Driver -
-
Czarnoruska kompania areomobilna startująca z lotniska Wibor, ma za zadanie wykonać natracie odcinające możliwość przesyłania zaopatrzenia z FR na tereny zajęte przez rebelię CzDKZ.
Dowództwo kompani 'Vitraz-2'
Dowódca Kompanii - [m=Tiberrias]
Z-ca dowódcy/RTO -
Kontroler Ruchu Powietrznego - [m=Jimmy]
Sanitariusz Kompanii -
Wsparcie kompanii
Celowniczy FGM-148 -
Asystent FGM-148 -
Celowniczy LM-60K - [m=Tox]
Asystent LM-60K - [m=Rizzet]
1. Pluton
Dowództwo 1. Plutonu
Dowódca Plutonu - [m=Rutek]
Sanitariusz -
1. Drużyna 1. Plutonu
Dowódca Drużyny - [m=tabakista]
Strzelec Wyborowy - [m=Duku]
Strzelec RPG-267 -
Strzelec RPK -
Strzelec -
2. Drużyna 1. Plutonu
Dowódca Drużyny -
Celowniczy RPG-7W2 -
Asyst. Celowniczego RPG -
Strzelec RPK -
Strzelec -
3. Drużyna 1. Plutonu
Dowódca Drużyny -
Celowniczy PKM - [m=maler]
Asyst. Celowniczego PKM-
Strzelec RPG-26 -
Strzelec -
2. Pluton
Dowództwo 2. Plutonu
Dowódca Plutonu - [AFTP]
Sanitariusz -
1. Drużyna 2. Plutonu
Dowódca Drużyny - [AFTP]
Strzelec Wyborowy - [AFTP]
Strzelec RPG-26 - [AFTP]
Strzelec RPK - [AFTP]
Strzelec - [AFTP]
2. Drużyna 2. Plutonu
Dowódca Drużyny - [AFTP]
Celowniczy RPG-7W2 - [AFTP]
Asyst. Celowniczego RPG - [AFTP]
Strzelec RPK - [AFTP]
Strzelec - [AFTP]
3. Drużyna 2. Plutonu
Dowódca Drużyny - [m=Berek]
Celowniczy PKM -
Asyst. Celowniczego PKM-
Strzelec RPG-26 -
Strzelec -
Skrzydło Lotnictwa Transportowego 'Wróbel-2' [Mi-8AMT/Mi-8AMTsz]
Wróbel 2-1 | Pilot Śmigłowca - [7WEDS/SLT]
Wróbel 2-2 | Pilot Śmigłowca - [7WEDS/SLT]
Wróbel 2-3 | Pilot Śmigłowca - [7WEDS/SLT]
Wróbel 2-4 | Pilot Śmigłowca - [7WEDS/SLT]
Klucz Lotnictwa Bojowego 'Sokół-6' [L-159]
Sokół 6-1 | Pilot Myśliwca - [sLT]
Sokół 6-2 | Pilot Myśliwca - [sLT] -
SLOTY
HOTEL
Platoon Leader - [m=Alienzo]
Platoon Sergeant -
JTAC - [m=Nekron]
ALPHA
Squad Leader - [m=Rutek]
Team Leader - [m=Cender]
Autorifleman - [m=canadian]
Rifleman (M136) - [m=Bober]
Rifleman - [m=Brick]
Team Leader - [m=Rizzet]
Autorifleman - [m=Sveterek]
Combat Lifesaver- [m=Wolf]
Rifleman - [m=Kornilov]
BRAVO (rezerwacja AFTP)
Squad Leader -
Team Leader -
Autorifleman -
Rifleman (M136) -
Rifleman -
Team Leader -
Autorifleman -
Combat Lifesaver-
Rifleman -
CHARLIE
Squad Leader - [m=Tes]
Team Leader - [m=tabakista]
Machinegunner - [m=letho]
Machinegunner assistant - [m=Szakal]
Rifleman - [m=Stasica]
Team Leader -[m=Ariel]
Machinegunner - [m=Maler]
Machinegunner assistant - [m=Wyga]
Rifleman - [m=negocki]
DELTA
Squad Leader - [m=Tiberrias]
Team Leader - [m=berek]
Explosive specialist - [m=JANISLAW]
Explosive specialist - [m=lt_Mic]
Rifleman - [m=Osti]
Team Leader - [m=trawa]
M3 MAAWS Operator - [m=towarzysz]
M3 MAAWS Assistant - [m=Duku]
Rifleman - [m=spitfire]
ECHO
Medic - [m=Roven]
Medic - [m=Barney]
NOVEMBER
Pilot (UH-60 MEDEVAC) -
Co-Pilot (UH-60 MEDEVAC) -
SIERRA 1 (rezerwacja 7WEDS)
Pilot (UH-60) - [m=Dziara]
SIERRA 2 (rezerwacja 7WEDS)
Pilot (UH-60) - [m=Cygan]
ROMEO (rezerwacja 7WEDS)
Pilot (AH-64) - [m=Intruzik]
Gunner (AH-64) - [m=Yankeee]
Rezerwa:
-
-
ZASADY UCZESTNICTWA
-Sloty otwarte dla każdego z uwzględnieniem rezerwacji.
-Linia modów ACC.
-Zbiórka na kanale Alpha najpóźniej o godzinie 19:30.
-Zapisy zostaną zamknięte na 24 godziny przed rozgrywką.
-Dowódca operacji zobowiązany jest przedstawić plan taktyczny w stosownym wątku do 20. października.
-Ilość slotów może ulec zmianie.
-
SLOTY
HOTEL
Platoon Leader - [m=Alienzo]
Platoon Sergeant -
JTAC - [m=Nekron]
ALPHA
Squad Leader - [m=Rutek]
Team Leader - [m=Cender]
Autorifleman - [m=canadian]
Rifleman (M136) - [m=Bober]
Rifleman - [m=Brick]
Team Leader - [m=Rizzet]
Autorifleman - [m=Sveterek]
Combat Lifesaver-
Rifleman -
BRAVO (rezerwacja AFTP)
Squad Leader -
Team Leader -
Autorifleman -
Rifleman (M136) -
Rifleman -
Team Leader -
Autorifleman -
Combat Lifesaver-
Rifleman -
CHARLIE
Squad Leader - [m=Tes]
Team Leader - [m=tabakista]
Machinegunner - [m=letho]
Machinegunner assistant - [m=Szakal]
Rifleman - [m=Stasica]
Team Leader -[m=Ariel]
Machinegunner - [m=Maler]
Machinegunner assistant -
Rifleman -
DELTA
Squad Leader - [m=Tiberrias]
Team Leader - [m=berek]
Explosive specialist - [m=JANISLAW]
Explosive specialist -
Rifleman -
Team Leader -
M3 MAAWS Operator - [m=towarzysz]
M3 MAAWS Assistant - [m=Duku]
Rifleman -
ECHO
Medic - [m=Roven]
Medic -
SIERRA 1 (rezerwacja 7WEDS)
Pilot (UH-60) - [m=Dziara]
SIERRA 2 (rezerwacja 7WEDS)
Pilot (UH-60) - [m=Cygan]
ROMEO (rezerwacja 7WEDS)
Pilot (AH-64) - [m=Intruzik]
Gunner (AH-64)
ZASADY UCZESTNICTWA
-Sloty otwarte dla każdego z uwzględnieniem rezerwacji.
-Linia modów ACC.
-Zbiórka na kanale Alpha najpóźniej o godzinie 19:30.
-Zapisy zostaną zamknięte na 24 godziny przed rozgrywką.
-Dowódca operacji zobowiązany jest przedstawić plan taktyczny w stosownym wątku do 20. października.
-Ilość slotów może ulec zmianie.
-
Rok 2005. Trwa inwazja koalicji NATO na Takistan. W górskiej prowincji Monsur trwają walki między siłami amerykańskimi a zaciekle broniącymi swojej ojczyzny takistańczykami. Wróg doskonale zna teren i od tygodnia trzyma w szachu wojska wysłane do zajęcia stolicy kraju - Zargabadu. W obliczu patowej sytuacji wydzielony pluton Pierwszej Dywizji Kawalerii USA staje przed trudnym zadaniem przejęcia ważnego szlaku logistycznego przeciwnika. Czy pomimo przewagi liczebnej przeciwnika uda im się udowodnić, że szybkość i zdecydowane działanie mogą zdziałać o wiele więcej niż brutalna siła?
Kopiować poniżej!
- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
SLOTY
HOTEL
Platoon Leader - [m=Alienzo]
Platoon Sergeant -
JTAC -
ALPHA
Squad Leader -
Team Leader -
Autorifleman -
Rifleman (M136) -
Rifleman -
Team Leader -
Autorifleman -
Combat Lifesaver-
Rifleman -
BRAVO (rezerwacja AFTP)
Squad Leader -
Team Leader -
Autorifleman -
Rifleman (M136) -
Rifleman -
Team Leader -
Autorifleman -
Combat Lifesaver-
Rifleman -
CHARLIE
Squad Leader -
Team Leader -
Machinegunner -
Machinegunner assistant -
Rifleman -
Team Leader -
Machinegunner -
Machinegunner assistant -
Rifleman -
DELTA
Squad Leader -
Team Leader -
Explosive specialist -
Explosive specialist -
Rifleman -
Team Leader -
M3 MAAWS Operator -
M3 MAAWS Assistant -
Rifleman -
ECHO
Medic -
Medic -
SIERRA 1 (rezerwacja 7WEDS)
Pilot (UH-60) -
SIERRA 2 (rezerwacja 7WEDS)
Pilot (UH-60) -
ROMEO (rezerwacja 7WEDS)
Pilot (AH-64)
Gunner (AH-64)
ZASADY UCZESTNICTWA
-Sloty otwarte dla każdego z uwzględnieniem rezerwacji.
-Linia modów ACC.
-Zbiórka na kanale Alpha najpóźniej o godzinie 19:30.
-Zapisy zostaną zamknięte na 24 godziny przed rozgrywką.
-Dowódca operacji zobowiązany jest przedstawić plan taktyczny w stosownym wątku do 20. października.
-Ilość slotów może ulec zmianie.
Przydatne Komendy
w Tworzenie misji
Napisano · Edytowane przez Rizzet
Dodawanie drugiego plecaka spadochroniarzom przy wykorzystaniu BackpackOnChest
(Współpracuje ze sprzętem dodawanym z 3DENu, EqKreatora i UnitGeara. Poniżej podaję dwa sposoby.)
ZAMIERZENIE:
Wybranym przez nas sposobem dodajemy skoczkowi wyposażenie. Jako plecak ma założony spadochron. Docelowo po skoku ma mieć przy sobie plecak ze sprzętem specjalistycznym.
Na potrzeby prezentacji przyjmujemy, że plecak Assault Backpack (multicam) będzie zawierał:
-2x magazynek 5,56x45 30szt.
-2x magazynek 9x19 17szt.
-2x narzędzia nawigacyjne
-2x ładunek M112
-3x zestaw do szycia
-1x nożyce do drutu
-2x worek z krwią 500ml
SPOSÓB 1 (z wykorzystaniem modułu):
1. Klikamy F5, stawiamy moduł BackpackOnChest --> Add Chestpack. Wchodzimy w jego właściwości.
2. W polu Chestpack classname wpisujemy classname plecaka, który założymy na drugi slot:
3. W polu Chestpack items wpisujemy kolejno classname'y obiektów, które chcemy dodać do plecaka, oddzielone od siebie przecinkiem według szablonu:
"classname_przedmiotu1", "classname_przedmiotu2", "classname_przedmiotu3" dla przedmiotów, które chcemy dodać tylko pojedynczo
lub
["classname_przedmiotu1", ilość1], ["classname_przedmiotu2", ilość2], ["classname_przedmiotu3", ilość3] dla przedmiotów, które chcemy dodać kilka razy
Warto zauważyć, że zapis:
["classname_przedmiotu", 1] jest równoważny "classname_przedmiotu"
Zatem w naszym przypadku pole uzupełnimy następująco:
4. Zostają nam jeszcze dwa pola, kolejno:
["classname_magazynka1", ilośćamunicji1], ["classname_magazynka2", ilośćamunicji2], ["classname_magazynka3", ilośćamunicji3]
Ponieważ nie chcieliśmy tego robić, pole Chestpack magazines pozostawiamy puste.
Ponieważ nie chcieliśmy tego robić, pole Additional code pozostawiamy puste.
Uwaga! Musimy pamiętać, o określeniu, kto otrzyma w ten sposób zdefiniowane przez nas plecaki. W polu Apply to wybieramy rządaną metodę i synchronizujemy z odpowiednim obiektem (jednostką, wyzwalaczem itd).
SPOSÓB 2 (skryptowo):
Korzystając z wewnętrznych funkcji addonu dodajemy odpowiedni fragment kodu w polu inicjalizacji każdej z jednostek. Jeżeli np. korzystaliśmy z EqKreatora, umieszczamy go PO funkcji dodającej wyposażenie.
Będziemy tutaj korzystać z trzech wewnętrznych funkcji addonu:
[this,"B_AssaultPack_mcamo"] call zade_boc_fnc_addChestpack;
Działanie: Dodaje jednostce plecak o żądanym classname
Parametry:
this - dla kogo wywołuj się funkcja (tutaj: this="na tej jednostce, do której należy pole init")
"B_AssaultPack_mcamo" - classname plecaka
[this,"rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag",16] call zade_boc_fnc_addMagToChestpack;
Działanie: Dodaje do plecaka magazynek o żądanym classname
Parametry:
this - dla kogo wywołuj się funkcja (tutaj: this="na tej jednostce, do której należy pole init")
"rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag" - classname przedmiotu
16 - ile sztuk amunicji ma zawierać magazynek (wpisujemy wartości całkowite większe od 0)
Jeżeli parametr 3. przekroczy max. pojemność magazynka, dodaje się jako pełny magazynek.
[this,"rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag",2] call zade_boc_fnc_addItemToChestpack;
Działanie: Dodaje do plecaka przedmiot o żądanym classname
Parametry:
this - dla kogo wywołuj się funkcja (tutaj: this="na tej jednostce, do której należy pole init")
"rhs_mag_30Rnd_556x45_Mk318_Stanag" - classname przedmiotu
2 - ile razy przedmiot ma się dodać (wpisujemy wartości całkowite większe od 0)
Podsumowując, chcąc dodać PEŁNE magazynki korzystamy z addItemToChestpack, chcąc dodać NIEPEŁNE magazynki używamy addMagToChestpack.
UWAGA! Korzystając z tego sposobu musimy pamiętać o tym, żeby przed skokiem zamienić ze sobą dwa razy miejscami plecaki (spadochron->plecak, plecak->spadochron) korzystając z akcji pod ACE. W przeciwnym wypadku po wyrzuceniu spadochronu na ziemi oraz włożeniu plecaka na plecy jego kopia nadal będzie widoczna, zwisając nam na wysokości kolan.
Dla chętnych dodatkowo dokumentacja funkcjonalności addonu: -KLIK-