Ciekawe promocje na Steam:

 

-66% – Arma 3 – 11,89€ (50,08 zł) 
-66% – Arma 3 Apex – 10,19€ (42,92 zł)  

-66% – Arma 3 DLC Bundle 1 – 5,77€ (~20 zł)   (Arma 3 KartsArma 3 Helicopters oraz Arma 3 Marksmen DLC)
-20% – Arma 3 DLC Bundle 2 – 18,39€ (77,46 zł)  (Arma 3 Jets, Arma 3 „Orange” (nazwa robocza), Arma 3 Tac-Ops oraz Arma 3 Tanks!)
-66% – Arma 3 Helicopters – 3,39€ (14,28 zł)

Witaj gościu!

Zamierzasz spróbować swoich sił w zadaniach kooperacyjnych w świecie milsimu? Zapraszamy do rekrutacji.
Nie wymagamy regularnej obecności. Chcesz zagrać raz na tydzień lub miesiąc ? Proszę bardzo !
Jesteś w innej grupie? Nie mamy nic przeciwko !
Na naszym TeamSpeaku zawsze panuje miła atmosfera, jeśli masz pytania wbijaj i pytaj.
Rozgrywki prowadzimy codziennie (o ile są chętni) lub na zapisy (patrz w kalendarzu), zaczynamy zawsze o 20:00.

 

Zapraszamy do tematu z filmami z naszych rozgrywek. Miłego oglądania!

Cender

mł. Chorąży
  • Zawartość

    542
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Ostatnia wygrana Cender w Rankingu w dniu 5 Czerwiec

Cender posiada najczęściej lubianą zawartość!

Reputacja

220 Wyśmienity

O Cender

  • Tytuł
    Stary użytkownik
  • Urodziny 19.10.1990

Informacje o profilu

  • Płeć
    Męska
  • Lokacja
    Warszawa
  • Zainteresowania
    halucynacja, hemoglobina, dwutlenek węgla, taka sytuacja
  • Imię
    Wojciesz

Działalność

Ostatnie wizyty

3008 wyświetleń profilu
  1. Cender

  2.  

    1. trawa

      trawa

      Niezła propaganda na koniec :DDDD

  3. Misja super, klimatyczna, przemyślana, dopracowana. Jedynie jakieś pierdoły jak niewystarczająca liczba okularów na pojeździe - ogólnie 10/10
  4. Sloty: HQ: CO-[m=Tox] RTO-[m=Berek] GR-[m=Ariel] -wpisuję się tymczasowo, bo zapodałem o slot Rp, a nie wiem czy Stalker coś dla mnie znajdzie. AR- [m=Black] Pluton rozpoznawczy SNAKE rezerwacja [4DSR] - #12 Pluton szturmowy STRIKE rezerwacja [AFTP] #18 Pluton zabezpieczenia HUG rezerwacja [TFA] #18 Pluton SF GOST- zapisy wewnętrzne # 6 Raptor - rezerwacja [COSA] # 8 HEALER: SL/Medyk- [m=Alienzo] Medyk/RTO- [m=Cender] Medyk- [m=negocki] GR- [m=trawa] TL/Medyk- [m=coren] Medyk- [m=Darkan] Medyk- [m=Bober] GR/Nawigator- [m=predek] JUMPER SL- [m=tabakista] RTO- [m=canadian] AR- [m=Szakal] GR- [m=Rizzet] TL- [m=Templar] Combat Medic- [m=Sveterek] Saper- [ rezerwacja CFOG] AR-[ rezerwacja CFOG] Sloty RP- wolne 3 ( zapisy na pw)
  5. Spory ten B-17
  6. Misja bardzo fajna. Postaraj się zrobić jednak coś z tymi patrolami, bo drepczący sobie na chilloutcie dwuosobowy oddział patrolowy przez środek ogromnego pola, na terenie wroga, z opuszczoną bronią itp jest bardzo nierealistyczny. Może spróbuj ustawić im w DACu w zachowaniu opcję "stealth" albo "combat". Nie wiem czy można im odgórnie to ustawić zanim nie wykryją wroga. Jeśli to nie pomoże to ja bym te patrole postawił normalnie (nie przez DACa) i wtedy narzucił im te parametry. Nie jestem pewny w jakim stopniu to rozwiąże problem, ale na pewno nie zaszkodzi
  7. W odpowiedzi poruszę kilka wątków: 1. Długość wstępu. Robiąc misję mogłem jedynie oszacować jak długo zejdzie się z tymi zadaniami "poprzedzającymi". Szczerze mówiąc sądziłem, że zejdzie ok godzina do momentu obsadzania pozycji obronnych. Teren był zabezpieczony, były to ćwiczenia, nie było żadnych przesłanek aby sprawdzać po drodze różne punkty. Chodzenie (choć bardzo mi się podobało, bo mega klimatycznie przemierzało się las ścieżką idąc szachownicą) również dodało swoje minuty. Techniczne problemy (coraz mniej fpsów, przez to psujące się radio) również na to wpłynęły. 2. Długość przerywnika. Przerywnik był rzeczywiście trochę za długi. 3. Długość misji (całościowo). Robił ktoś kiedyś misję obronną? Skąd wiadomo, w którym momencie obrona się załamie? Czy w ogóle się załamie? A może od razu po 5 minutach walki nas sprzątną ze stanowisk? Jakby w pierwszej fali przyjechał T-72 i nie został wyeliminowany, wjechałby nam na plecy - obrona padłaby w 10minut a przeżyłoby 1/4 stanu początkowego. Nie da się tego tak łatwo oszacować. Nie wiadomo ile dać przeciwnika. Ciężko nawet do końca przewidzieć, jak się zachowa, czy zrezygnuje z ataku, czy obejdzie nasze stanowiska? Kiedy to AI ma inicjatywę bardzo ciężko jest przewidzieć, ile będzie trwać obrona. Stąd pomysł na komunikaty, które dają ogląd na sytuację i dzięki którym Berek (zgodnie z moim zamysłem) zdecyduje się opuścić stanowiska i wycofać wiedząc, że pętla się zaciska i niebawem wróg nas okrąży (tak, komunikaty to nie było czcze gadanie [może powinienem napisać - pikanie], a gdzieś tam realny ogląd sytuacji). Maksymalnie sama obrona od momentu przesunięcia czasu do rozkazu wycofania powinna trwać coś koło godziny. Dodając do poprzedniej 1h na rozstawienie się mamy ok 2h. Zaczynamy krótko mówiąc ratować cztery litery. Skoro wychodzimy z kotła nie ma mowy o bawienie się w ubezpieczanie itp, gdzie wróg jest z przodu, na flankach i do tego depcze nam po piętach. Lecimy na LZ. Powinniśmy tam dotrzeć również w ok. godzinę, ale tu ciężko ocenić. Dalej nie będę zdradzał, ale również na zadanie przewidziane jest ok 1h i to byłby koniec. Ale zdawałem sobie sprawę, że jak się misja przeciągnie (nie mówię o klapie jaka miała miejsce), że po dotarciu na LZ po prostu dowódca zakończy operację. 4. System męczenia. Co zmieniłem? Chyba trzykrotnie (lub dwukrotnie) zmniejszyłem męczenie się przy bieganiu i trzykrotnie (albo dwukrotnie) zwiększyłem regenerację. To, że w ogóle musiałem coś z tym robić jest dla mnie nieporozumieniem. Moim skromnym zdaniem system ten jest w takiej postaci do usunięcia, o ile w swoich defaultowych ustawieniach się nie sprawdza (choć tu mieliśmy do czynienia z lekkim podrasowaniem). 5. "W nocy bez nokto się nie da" Nie zgadzam się. Jak najbardziej się da. Ponadto nie mieliśmy wroga, musieliśmy się tylko przemieszczać. 6. Formacja drużyny, rto i medyk. Mogłem zrobić albo 3x2 albo 2x3 (jak zrobiłem). Po pierwsze: wymieszałem ACC z AFTP po to, abyśmy w końcu w ramach JO mogli ze sobą powspółpracować trochę bliżej niż jako rozgraniczeni drużynami. Po drugie: chciałem uniknąć sztampowego: pierwsza sekcja typowo szturmowa (granatniki, lekkie at, rkm), druga sekcja typowo wspierająca (km, at). Zamiast tego dałem 3 sekcje, z których każda miała swoją mocną stronę: pierwsza miała MAAWSa (inne lekkie at), druga KM (inne ar), trzecia moździerz (inne miały po grenadierze). Co prawda Alienzo trochę w tym zamieszał, ale miał prawo bo był dowódcą. 7. Brak pojazdów. Wycofanie też byśmy zrobili na pojazdach nieopancerzonych i zburzyłoby to zamysł całej misji. Żeby zabrać 15-osobową drużynę potrzeba byłoby 3 Bradleye - nie mamy tylu ludzi na ich obsadzenie. Sam nie cierpię być załogantem i może stąd mam awersję jak jest ciągnięcie za frak gdy brakuje regimentu. 8. Technikalia. To powinien być temat numer jeden. Co nie wypaliło? Prawie wszystko, co zrobiłem sam. Zacznę od tego, że markery były widoczne dla wszystkich, a powinny być generalnie tylko dla HOTELu. Stąd wiadomo było który posterunek jest nasz, gdzie jest sojusznik itp. Drugi poważny problem to zapętlenie się prawdopodobnie muzyki, co zepsuło nam rozgrywkę. Nawiązanie do muzyki: odpala się niedługo po tym jak OBIE drużyny nadają sygnał o pozycji radiostacji. Nie wiem czemu Foxtrot nie nadał sygnału (chyba że nadał ale po prostu znowu się coś zepsuło), ale miało to nam umilić przemieszczanie się na RV wyznaczony na środku linii łączącej pozycje obu radiostacji. To, że zanim Foxtrot nadał sygnał Echo był prawie na miejscu, dlatego też wszystkich to irytowało. Wracając, trzeci błąd to (już przy drugim rozegraniu), pipczenie. Pipczenie to sygnał, który powinien pikać przez 30 sekund kiedy komunikat jest nadawany (w sumie komunikatów powinno być chyba 14 rozciągniętych na jakieś półtorej godziny - więc chyba nie tak dużo). Żeby nie było - testowałem to z Berkiem - działało. Poradziłem się na forum - zastosowałem się do porad. Czwarty błąd: powtarzanie się różnych dźwięków, komunikatu, przerywnika, wszystkiego bakłażan ciągle. Poddaje się tutaj, tak samo jak wyżej, testowałem to. Przerywnik i zmianę czasu (oraz pogody w tym samym czasie) testowałem z Yankee z miesiąc temu, z Berkiem kilka godzin przed rozgrywką - działało. Bardzo skupiłem się na tym, aby wyeliminować możliwość powtarzania się tego kiedy ktoś wróci po disconnect-cie. Wszystko poszło na marne. Naprawdę kiedy testowałem to o jakieś 17 w sobotę miałem już w opcji wyrzucenie przerywnika, gdyby ten powtarzał się (działa podobnie jak komunikaty itp, więc wszystko by poleciało gdyby JIP słyszał wszystko po raz drugi) ze świadomością, ile pracy w to włożyłem (a nie ukrywam - włożyłem). Na koniec chciałbym przeprosić za to, że wielu osobom popsułem wieczór. Paradoks sytuacji jest taki, że położyłem nacisk na to, aby nikt nie psuł klimatu na rozgrywce a to czynniki klimatotwórcze właśnie popsuły rozgrywkę każdemu, kto zagrał tamtego wieczora. Wiem, że cierpimy na niedostatek misji na codzienne rozgrywki, ale robiąc już jakąś chcę, żeby była ona czymś więcej niż tylko zmaganiami grupy kolesi z przygłupawym AI. W niektóre bardziej się przykładam w inne mniej, ale staram się, żeby każda miała swój charakter i mogła być łatwo odróżniona od innych. Gdyby nie kilka szczegółów, dzięki którym chłopaki potrafią wczuć się w rolę i naprawdę czerpać przyjemność z rozgrywki to nikt by nie pamiętał o Locked n Loaded '93, Groznym '96 czy Zapadach. A przecież te misje to nic innego niż zmaganie się grupy kolesi z przygłupawym AI.
  8. Szybkie pytanie: co oznacza w praktyce wybór w ustawieniach wyzwalacza opcji "tylko serwer"? Prosty przykład: gdy wybije godzina 12:00 (date select 3 >= 12) and (date select 4 >= 00), wówczas z wieży wybrzmi hejnał (kościół say3d "hejnał"). 1) Czy jeśli wybije 12:00, to gracze usłyszą hejnał z kościoła? 2) Czy jeśli będzie powiedzmy 12:30 i kogoś rozłączy, ale wróci do gry to ponownie usłyszy hejnał? 3) Jeśli poprzednie prawda to co zrobić, żeby go ponownie nie słyszał? Czy opcja "tylko serwer" cokolwiek zmienia w tej materii? (nie rozumiem i chyba nigdy nie pojmę tego).
  9. Moim zdaniem jedna i druga "strona" zgodzi się z tym, że wroga powinno być mniej, bo dzięki temu mniej obciąży komputer i będzie stwarzał większe zagrożenie. Nie zgodzę się natomiast z jakimiś stosunkami Ai/gracz limitującymi liczbę wroga. Przecież AI jest tępe jak but, szczególnie jak siedzi w pojazdach. Stosunek 2:1 jest moim skromnym zdaniem śmieszny, gdzieś już słyszałem, że atakując wroga najlepiej mieć trzykrotną przewagę, na umocnionego wroga nawet 10:1. Gdyby nie optymalizacja (HC chyba powinien załatwić sprawę), to ta misja wg mnie jest bardzo udana i grywalna. Wydaje mi się, że mm specjalnie dał sygnał w briefie o wycofaniu, bo spodziewał się totalnego przygwożdżenia, co pewnie miałoby miejsce gdyby nie ograniczenia sprzętowe i tym samym brak zagrożenia z jego strony.
  10. Za podsumowanie misji posłużę się tą sytuacją: Kiedy łączyłem się z powrotem po crashu spowodowanym brakiem fpsów usłyszałem Tes-a jak mówił do kogoś "czuję, że ta misja będzie często grana".