Skocz do zawartości

Ranking


Popularna zawartość

Zawartość, która uzyskała najwyższe oceny od 2018.09.15 uwzględniając wszystkie działy

  1. 17 punktów
    @Krusher @Toczer @Kemi @Lypton @LeNy BAN PERMANENTNY (bez możliwości odwołania) Powód: Umyślne działanie na szkodę ACC oraz brak poszanowania dla ludzi mających wkład w tę społeczność. Lekceważenie poprzednich ostrzeżeń, kar i rozmów dyscyplinarnych.
  2. 13 punktów
    W tym radosnym okresie życzymy wszystkim członkom naszej społeczności Wesołych Świąt Bożego Narodzenia! Niech te święta będą dla Was mile spędzonym momentem w gronie rodziny i najbliższych. A chwilę po świętach w zbliżającym sylwestrze życzymy Wam Szczęśliwego Nowego Roku 2019! Życzymy też spełnienia marzeń i realizacji w życiu prywatnym oraz tym związanym z Armą. Mamy nadzieję, że po obfitym świętowaniu wszyscy razem spotkamy się przy kolejnych rozgrywkach na kanale Alpha! Wszystkiego Dobrego! Sztab Arma Coop Corps
  3. 12 punktów
    Z dniem dzisiejszym Maras, Berek oraz Stalker dołączają do Sztabu ACC. Witamy na pokładzie! Jednocześnie dziękujemy Laxentisowi za dotychczasowy wkład.
  4. 11 punktów
    Cześć znów! W końcu udało mi się jako tako uporządkować pewne sprawy, w miarę ogarnąć komputer tylko jeszcze muszę znaleźć motywacje do zainstalowania Army i całego Repo Jednakże przez cały ten czas miałem ACC w serduszku i gdy napadła mnie wena i chęci, w pracy między zleceniami myślałem co by tu zrobić w tematyce naszej społeczności. O ile breloczki to był marny pomysł (bo nawet jak świetnie wygląda to jest zbyt drogi i czasochłonny w takim sposobie produkcji), to statuetki prezentują się już znacznie lepiej Breloczek jakby ktoś nie widział: Statuetka na początku miała być jedynie ozdobą wiszącą, ale nieco zmieniłem projekt. Nie siedziałem nad tym jakoś specjalnie długo, dlatego projekt zawiera wiele błędów, ale myślę, że i tak wygląda w porządku. Nadaje się zarówno na ozdobę jak i na nagrodę np. zamiast Arma Coop Corps to "Sztab ACC dla najlepszego Mision Maker'a w roku 2018 dla XY". Jest bardzo wiele opcji customizacji
  5. 10 punktów
    Ej pany, moja drużyna CSAR wygrała eliminacje do Reprezentacji Polski w Airsofcie 2-3 Marca jako kapitan drużyny jedziemy do Finlandi na zawody ogólno światowe gdzie między innymi będzie USA/Rosja/Kazachstan/Chiny/Hiszpania/Litwa/Łotwa/Francja/Białoruś/Chiny/ Niemcy i Izrael 😛 A no i ofcourse zabieram ze sobą naszywkę ACC Będą streamy z rozgrywek Info : http://wmasg.com/pl/news/view/9090 https://web.facebook.com/ASGTeamPoland/
  6. 10 punktów
  7. 9 punktów
    Także Ameryka zaliczona
  8. 9 punktów
    Pozdrowienia z nad morza Panowie!
  9. 9 punktów
  10. 8 punktów
    ------------------------------------------------------------------------------- Z przyjemnością informujemy, że do grona Sztabu z dniem dzisiejszym dołączają @Alienzo, @Fistach oraz @Semir! Jednocześnie dziękujemy @Rutek oraz @Tiberrias za wkład w działania Administracji i witamy ich w gronie VIP-ów! -------------------------------------------------------------------------------
  11. 7 punktów
    Plan dowódcy vs założenia MM
  12. 7 punktów
    Zmiany w regulaminie ACC dotyczące rozgrywek Po przeanalizowaniu ankiety oraz obecnej sytuacji związanej z rozgrywkami przed i po godzinie 20:00 Sztab ACC zadecydował o zmianach w regulaminie rozgrywek. Zmiany te są podyktowane dezaktualizacją części zapisów po wprowadzeniu nowego klikanego systemu zapisywania się na misje oraz zmieniającym się zainteresowaniem rozgrywkami po godzinie 20:00. Najważniejszą zmianą w regulaminie jest określenie dwóch dni przeznaczonych na Rozgrywki Oficjalne ACC Wstępnie ustalono, że dni te to WTOREK oraz SOBOTA* *Sztab zastrzega sobie prawo do zmiany dni rozgrywek oficjalnych. Wszyscy MM, Instruktorzy i Szkoleniowcy oraz gracze muszą zapoznać się zapisami zawartymi poniżej przed zorganizowaniem przyszłych wydarzeń. Zmiany w regulaminie wchodzą w życie z dniem ich opublikowania na forum. __________________________________________________________________________________________________________ Istotne zmiany: (TL;DR) Popularyzacja rozpisywania wydarzeń za pomocą kalendarza i klikanego systemu zapisów. Określenie dni Rozgrywek Oficjalnych ACC Udostępnienie serwera po godzinie 20:00 dla wydarzeń innych niż misje. Określenie zasad rozgrywania misji z modyfikacją ZEUS. Wyjaśnienie zapisu "Slot opcjonalny" i wiążących się z nim ograniczeń. Wyjaśnienie zapisu "Rezerwa" i wiążących się z nią ograniczeń. Uściślenie obowiązków osób organizujących wydarzenia. Zmiany w ilości osób wymaganych do przeprowadzenia misji z innymi modyfikacjami Treść zmienionego regulaminu Rozgrywek ACC: Sztab Arma Coop Corps
  13. 7 punktów
    addOns: OFPL, CSLA BMP1 model (retextured by krzychuzokecia)
  14. 7 punktów
    Szkolenie załogantów pojazdów opancerzonych Program szkolenia: Część1 - Wprowadzenie Część 2 - Formacje/zmech podstawy/strzelanie Część 3 - Taktyka/zmech/strzelanie zaawansowane Część 4 - Praktyka (w tym przypomnienie) - jeżeli będzie zainteresowanie* Część 1 (1 z 3) DATA: 28.10.2018 godzina 17:00 Czas trwania szkolenia: 2 godz. Zakres: Wprowadzenie Etap 1: BHP pojazdu opancerzonego/podstawy: - bezpieczeństwo - zadania i obowiązki załogantów - obsługa pojazdu - przygotowanie pojazdu do wyjazdu Etap 2: Prezentacja sprzętu (zapoznanie) Etap 3: Formacje (teoria) - jeżeli czas na to pozwoli* Podstawowe informacje o pojazdach opancerzonych: Podstawowe grafiki do zapoznania (rozwiń): UWAGA: Osoby nie uczestniczące w pierwszej części szkolenia nie mogą brać udziału w drugiej bez zgody prowadzącego. Proszę cytować tylko listę zainteresowanych Lista chętnych: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
  15. 6 punktów
    Po ponad 2 tygodniach spedzonych w Louisianskim mixie lasu i dzungli wreszcie odzyskalem kontakt ze swiatem! Szkolenie bylo ciekawe i z duzym rozmachem Geronimo (opfor) nie dawali momentami pospac. Moj dzielny Beryl ktory na amerykanskiej slepej amunicji nie strzelal auto i przekaszal luske co strzal zdolal mimo wszystko zebrac pare fragow 4 bialych i jeden czarny. (Minus jeden ff bo idiota z m240 sie zgubil i jak go znalazlem to mi serie poslal nad glowa ). Cholernie dyskomfortowe w tym kraju jest to ze wszystko dookola chce twojej smierci. 50 gatunkow wezy, pajaki, aligatory, tropikalne burze a nawet rosliny. Medevac "noroleplay" zabral goscia ktory wlazl w rosline po ktorej jego twarz wygladala jak napompowana pilka. Jedno z ciekawszych doswiadczen tymbardziej ze bylem przydzielony do 101st Airborne 2-506 Easy Company. Co prawda Winters nie dowodzi od jakiegos czasu ale atmosfera dalej przednia Currahee!
  16. 6 punktów
    Kubeczki na turniej prezentują się następująco. https://imgur.com/a/jY7Sj9e
  17. 6 punktów
    OFP.info 2.0 to skarbnica wszystkiego co związane z grą Arma: Cold War Assault (znanej też jako Operation Flashpoint). Strona ta jest bezpośrednią kontynuacją serwisu OFP.info, który istniał od 2001 roku i w trakcie swojej wieloletniej działalności zbudował potężną bazę całej masy dodatków w postaci modów, misji, czy kampanii. Archiwum obejmuje prawie 10 tysięcy newsów, które publikowane były regularnie przez wiele lat, dzień po dniu, od momentu premiery gry, co umożliwia prześledzenie rozwoju sceny wokół OFP/ACWA. Miło mi oznajmić, że partnerem strony jest społeczność ACC Pierwotnie strona działała od grudnia 2001 roku do czerwca 2018. Podjąłem się zadania reaktywacji tej strony, i już w lipcu wersja BETA strony została udostępniona publicznie. Wczoraj, na forum Bohemii, opublikowałem spis poprawek, które strona otrzymała od momentu uruchomienia. http://ofpr.info.paradoxstudio.uk
  18. 6 punktów
    Słowa ranią bardziej niż 5,56 PS. Za tydzień startuje nowe MC Social Warrior. Zapisy PW.
  19. 6 punktów
  20. 6 punktów
    Nie pytajcie jak oraz ile czasu to skanowałem do takiej jakości. Jest tu wszystko co dotyczy WL. Liczebność, struktura, wyposażenie, dane taktyczno-techniczne, itp. Miłego czytania. 📘 Podręcznik- Struktury i wyposażenie Wojsk Lądowych.pdf
  21. 5 punktów
    Pudło. Kosmici. W Polsce. https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256751496/movie480.webm?t=1558644239 https://store.steampowered.com/app/1021790/Arma_3_Contact/ Komuś się trochę serie z X-Comem pomyliły
  22. 5 punktów
  23. 5 punktów
    Kiedy jest się w złym miejscu, o nieodpowiednim czasie... najlepiej być w mocno opancerzonym wozie 😄
  24. 5 punktów
    Zapraszam wszystkich serdecznie. Pierwsza misja z autorskiej minikampanii na Clafghanie jako siły wsparcia pokoju. Będziecie wcielać się w różne jednostki, począwszy na zwykłych piechurach, kończąc na niespodziance
  25. 5 punktów
  26. 5 punktów
    MC: Mechanik 😄 MC Mechanik.mp4
  27. 5 punktów
    Z dniem dzisiejszym @Fistach, @Matt oraz @Semir dołączają do grona Opiekunów ACC. Życzę powodzenia i wytrwałości na nowej funkcji!
  28. 4 punkty
    Fani zremasterowali pojedynek Vadera z Obi Wanem. Wyszło to nadzwyczajnie dobrze.
  29. 4 punkty
    JO Psy Pawłowa @Zuza Powód: Wzorowe pełnienie funkcji starszyny (zastępcy dowódcy drużyny) podczas intensywnej walki w terenie zurbanizowanym.
  30. 4 punkty
    Ta impreza po ktorej budzisz sie jeszcze pijany w hmmv z namalowana polska flaga na szybie
  31. 4 punkty
    - Skad jestescie w takich mundurach? - Z Polski - A w jakim to stanie? - To nie stan. To kraj w Europie. - Ahhh OK. I never leaved Texas before I don't know where it is. Dolozcie tu sobie taki w ch...j poludniowy akcent. Tu naprawde sa niektorzy tak tepi Siedzimy w Wendy's (taki fast food). - Do you have a fast foods and restaurants in Poland?
  32. 4 punkty
    Cześć, nie było mnie bardzo długo, ale zamierzam wrócić. Nie zagrałem z wami dużo gier i chyba powinienem (według regulaminu) zostać zdegradowany do rangi "Poborowy". Będę musiał ponownie umówić się na szkolenie, bo praktycznie nic nie pamiętam. Ktokolwiek to czyta - życzę ci miłego dnia.
  33. 4 punkty
  34. 4 punkty
  35. 4 punkty
    Przy chwili wolnego czasu opiszę. Podlinkuje wtedy zainteresowanych w komentarzu do artykułu na wiki.
  36. 4 punkty
    Wszystkiego Najlepszego z okazji Świąt Bożego Narodzenia! --------------------------------- Życzę wam zdrówka, forsy, spełnienia oraz tego żebyśmy się spotkali znowu w licznym gronie:) ---------------------------------- PS: Regiment Pancerny coming soon, very soon...
  37. 4 punkty
  38. 4 punkty
    W imieniu Arma Coop Corps zapraszam na event JointOp ArmaCoopCorps i UnitedOperations! Na wydarzenie składać się będą 4 misje grane jedna po drugiej (ok. 1h każda), 2x Coop i 2x TvT. Szczegóły wkrótce. --- Rozgrywka rozpocznie się 15 grudnia 2018 o godz. 19:00 czasu polskiego (zbiórka 30 min. wcześniej na TeamSpeak-u ACC). Obsada slotów zależeć będzie od frekwencji. Detale techniczne podane zostaną w ciągu najbliższych dni (paczka Iron Front + dodatki udostępnione przez UO).
  39. 4 punkty
    Próby były prowadzone od długiego czasu i cieszy mnie że ktoś podjął temat który porzuciłem. Najpierw rozdzielmy 2 rzeczy- misje gotowe "Zeus Assisted" gdzie Zeus jest po prostu pomocnikiem dla już przygotowanej operacji i misje typu "Ikea" czyli wszelkiego typu VTSy i misje półprodukty gdzie dane są gotowe jednostki graczy, wroga i zaplecze a Zeus sam musi z tego zbudować sensowną misję. Co do drugiego typu to oczywiście musi mu być wszystko wolno. Co do pierwszego- Jeśli już coś ograniczać to możliwość spawnu nowych jednostek. Tyle. AI jest za głupie żeby poradziło sobie nawet będąc trzymanym za rączkę przez waypointy- jak wchodzi w kontakt zwyczajnie wariuje i wydając mu rozkazy musisz z nim walczyć. Nie zmusisz go żeby odskoczył, zaczął flankować, cokolwiek. Jak już strzela to już strzela. Zbytnio przyzwyczailiśmy się do ich upośledzenia i jest to zbyt wygodne, dlatego może być szokiem. Trzeba się więc do tego powoli przyzwyczaić. Na pewno jednak jest to zmiana na lepsze. Jak najlepiej podejść do zeusowania? Przede wszystkim, cokolwiek chcesz postawić, daj połowę. Wg. własnych doświadczeń wyszło mi że proporcja 2:1 jest optymalna. Sztuką jest inteligentnie wykorzystać to co się ma, nie stawiać IV Kochortę Bradleyów im. Toczera. Skoro już przy inteligentnym wykorzystaniu jesteśmy- tak, Zeus ma środki żeby używać jednostek jak Kamikaze. Nie ma też sposobu jak tego zabronić. Wyłączanie zdalnego sterowania to wylewanie dziecka z kąpielą. Nie można do tego podejść zero jedynkowo- dobry Zeus musi po prostu wiedzieć co powinien a czego nie. Jak? Logika. Empatia, Zdrowy rozsądek. Zrobił byś coś takiego gdybyś był na miejscu tego gościa? Polecam ćwiczenie mentalne "czy on wie to co ja"- zeus jest omnipotentny, nie ma jak tego obsokoczyć. Ale wróg nie jest. Trzeba się zastanowić co dana jednostka miała szansę się dowiedzieć sama to widząc lub dostając komunikat na radiu a czego nie Przykład nr 1. Przejmujesz dowódcę drużyny która widzi jak 2 przeciwników właśnie zniknęło za narożnikiem. Gonisz ich, kilka chwil później giniesz wystawiając się na ostrzał ustawionego wzdłuż ulicy KMu. Ty jako Zeus doskonale o nim wiedziałeś, ale biedny Stiopa nie mógł wiedzieć przy podejmowaniu decyzji. Przykłąd nr 2. Kierujesz jednostkami z góry. widzisz że Gracze podkradają się do miasta od strony której nie przewidziałeś. Nie przesuwasz jednak żadnych jednostek w celu stawienia im oporu bo żaden z twoich "ludzi" ich jeszcze nie mógł zauważyć. Robisz to dopiero gdy zacznie się walka/ktoś mógł ich zobaczyć. Polecam też pobawić się w papierowe RPGi, pomagają w wczuciu się w rolę. W skrócie- nie masz graczom zmieniać poziomu wyzwania swoją obecnością tylko symulować wyższą inteligencję, której zwykła symulowana inteligencja nie posiada. Znaczy to też że wszelkie oznaki miłosierdzia, strzelanie nad głowami itp więcej przeszkadzają niż pomagają. Na balans jest czas przy tworzeniu misji/dostosowywaniu jej do liczby graczy. Potem nie ma na to miejsca. Przeszkadzają bo gracze dostają tego głupiego przekonania że to nie oni muszą dostosowywać się do misji tylko misja do nich. Błędy są powielane a nie korygowane i zamiast spięcia du*y mamy bandę indywidualistów śmieszkujących o głupotach na przechadzce przez czarnoruś. A chyba na starcie chodziło o to "Żeby były emocje i poczuć się jak prawdziwy żołnierz" Nie? Sam się na tym łapałem, i to jeden z powodów dla których ograniczyłem kontakt z Armą- Zwyczajnie mnie to nudzi. Robimy to samo tak samo. Po 6 latach każdy by miał dość. Wcielając się w AI lub dowodząc stroną masz mieć 3 priorytety. 1. Przeżyć 2 Wygrać 3. Zabić graczy. W tej kolejności i żadnej innej. Dlaczego w tej? Właśnie żeby wyglądało to jak faktyczny przeciwnik a nie fale rzucana przez sadystę. Stosuj 2 zasady- "Czy ja bym to zrobił" i wyżej wymienione "Czy on wie to co ja" i tyle. Nie ma tu więcej do kombinowania. Z kompletnie innej beczki Imho założenie Wszyscy/Większość muszą przeżyć jest błędne a misje za długie bo przygotowane z myślą o AI a nie o myślącym przeciwniku- przez to jest go za dużo a misje zbyt rozwleczone. Robimy plutonem zadania dla minimum kompanii. Bywam czasami w UO i niektóre ich pomysły są niegłupie. W dwóch słowach- krótsze misje. W większej liczbie słów- kilka krótkich misji zamiast jednej na cały wieczór. Trwają one po godzinie, półtorej w porywach i w typową sobotę można przebić się przez ~5 misji. Podczas zmiany jest czas na wejście nowych zainteresowanych/wyjście znudzonych także nie ma czegoś takiego że jesteś o 20 albo wcale. przychodzisz sobie o 21, czekasz aż skończą aktualną i wbijasz. Ma swoje plusy i minusy. Nie twierdzę żeby kompletnie na to przejść ale można poeksperymentować. Przede wszystkim nie ma takiego ciśnienia że misja musi być akurat taka żeby dała te+- 3h "zabawy" i żeby ludzie w miarę dali sobie radę, bo jak padną to koniec na dzisiaj. Kiedyś myślałem że to zaleta, ale zmieniłem zdanie, to jest zbyt delikatny system. MM przesadzi lub ktoś popełni błąd i masz skończony wieczór, Ile razy tak było że kończy się o 22 (z briefingiem do 21) Krócej. Prościej, Więcej. Spróbujmy chociaż parę razy 2 krótsze misje w przykładową sobotę zamiast 1 "Normalnej". Takie po półtorej godziny-dwie max. Mniej się trzeba cackać w ten sposób. Dla tych co powiedzą "hurr, wtedy nie boisz się o życie jak możesz zaraz potem przyjść" powiem- a jak drugiego dnia się gra to jest ok? Nie przesadzajmy. To tylko gra.
  40. 4 punkty
    Samodzielna grupa bojowa Ograniczonego Kontyngentu Wojsk Radzieckich 1981 rok, 36 żołnierzy Grupa bojowa* (21 osób) Sekcja Dowodzenia - Dowódca Grupy (Porucznik>) [AKMS + PBS, lornetka, 4x F-1, PM] - Radiotelegrafista (Szeregowy>Podoficer) [AKS-74, 2xRGD-5, R-143] - Łącznik sekcji (Szeregowy>Podoficer) [AKS-74, 2x RGSD-5] Drużyna zabezpieczenia - Celowniczy KM (Szeregowy>Podoficer) [PK/PKM/RPK-74. po 2 x RGD-5, 2x NSPU] - Celowniczy KM (Szeregowy>Podoficer) [PK/PKM/RPK-74. po 2 x RGD-5, 2x NSPU] - Strzelec (Szeregowy>Podoficer) [AKS-74 z GP-25 (BG-15), 2x RGD-5] - Strzelec (Szeregowy>Podoficer) [AKS-74 z GP-25 (BG-15), 2x RGD-5] - Strzelec (Szeregowy>Podoficer) [AKS-74 z GP-25 (BG-15), 2x RGD-5] - Strzelec/ Strzelec wyborowy (Podoficer) [SWD (AKS-74), 2x RGD-5]** - Strzelec/ Strzelec wyborowy (Szeregowy>Podoficer) [SWD (AKS-74), 2x RGD-5]** - Strzelec/ Strzelec wyborowy (Szeregowy>Podoficer) [SWD (AKS-74), 2x RGD-5]** Drużyna uderzeniowa - Dowódca drużyny (Chorąży) [PB, AKS-74, lornetka, 4 x F-1, PM] - Radiotelegrafista (Szeregowy) [AKS-74, R-143, 2x RGD-5] - Celowniczy KM (Szeregowy) [PK/PKM, 2x RGD-5] - Celowniczy RPG (Szeregowy) [RPG-7W, 2x RGD-5, AKS-74] - Strzelec (Szeregowy) [AKS-74, 2 x RGD-5] - Strzelec (Szeregowy) [AKS-74, 2 x RGD-5] - Strzelec (Szeregowy) [AKS-74, 2 x RGD-5] - Strzelec (Szeregowy) [AKS-74, 2 x RGD-5] - Strzelec wyborowy (Szeregowy) [SWD, 2 x RGD-5] - Łącznik (Szeregowy) [AKS-74, 2x RGD-5] Ewentualne wsparcie oddziału - 2x Saper (Szeregowy>Podoficer) [AKS-74, sprzęt saperski] - Koordynator Lotnictwa (Podoficer) [AKS-74, 2x RGD-5] - 3-4x Funkcjonariusz ludowej milicji [Sprzęt różny] - Funkcjonariusz CHAD [Sprzęt różny] - Wsparcie moździerzy 82mm*** Pluton moździerzy 82mm (15 osób) Dowództwo Plutonu - Dowódca plutonu (Porucznik) [PM, lornetka] - Zastępca dowódcy (Sierżant) [AK-74] - Rachmistrz (Szeregowy) [AK-74M] 3x Działon - Działonowy (Mł. sierżant – sierżant) [AK-74, lornetka] - Celowniczy (Starszy szeregowiec) [AK-74] - Amunicyjny (Szeregowy) [AK-74] - Amunicyjny (Szeregowy) [AK-74] Historia i cel jednostek Samodzielne grupy bojowe powstały w Afganistanie w reakcji na niską efektywność zwalczania mudżahedinów w Afganistanie przez jednostki regularne. Miały one docelowo ograniczyć zaangażowanie jednostek oraz sił w określonych obszarach, jednocześnie mogąc swobodnie dostosowywać się do wszelkiego przeznaczenia. Rozwiązanie to było testowane na przełomie 1980/81 roku, natomiast oficjalnie zostało przyjęte w czerwcu 1981 roku. Skonstruowano je opierając się na jednostkach zwiadowczych oraz zmotoryzowanych. Jednostki jako swoje główne zadanie bojowe przyjęły rozpoznanie ognisk partyzanckimi w danych obszarach, oraz ich eliminację. Głównym sposobem działania były ataki z zaskoczenia, blokowanie tras jakimi poruszali się mudżahedini, czy eliminacja podejrzewanych o działalność partyzancką afgańczyków. Ich transport opierał się głównie o pojazdy kołowe czy gąsienicowe, ale jeżeli sytuacja tego wymagała, jednostki mogły się desantować za pomocą śmigłowców po to, by zmniejszyć odległość od ogniska oporu. Skuteczność jednostek wg raportów była wysoka (na 414 jednostek około 70 miało kiepskie wyniki). W.I.P. *- Pamiętajcie, że spis ów jest tylko teoretyczny, w afganistanie w latach 80. powszechne były zmiany czy elementy nieregulaminowe **- Wyposażenie zmieniało się zależnie od sytuacji na polu walki ***- Bateria moździerza 82mm mimo, że była ewentualnym wsparciem dla grup, praktycznie zawsze była traktowana jako ich część.
  41. 4 punkty
    Pozwolę sobie na mały komentarz z racji wielokrotnego Zeusowania (co prawda w innych społecznościach) misji dla wielu graczy. Missionmaker jako zeus wie, co chce osiągnąć przez swoje działania. Robota ta jest niełatwa, prowadzi przez wiele fuckup'ów, ale końcowo daje bardzo ciekawy oraz nieoczekiwany efekt działań w trakcie scenariusza. Przejęcie helikoptera w mojej opinii było bardzo dobrym ruchem, ze względu na słabość tej mechaniki AI w armie. Przejęcia takich elementów znacząco komplikują rozgrywkę (element ludzki jest bardziej losowy niż kilka waypointów w edytorze), oraz wprowadzają małe zamieszanie, czasem klimat. To, co musiałoby się osiągnąć skryptami czy złożonym trudem MM, Zeus może ogarnąć w kilka chwil. W mojej skromnej opinii ZEUSa można wykorzystać w znacznie ciekawszy sposób w naszej społeczności, nie tylko jako HQ wroga. Poza tym, misja ciekawa. Dzięki Maras za nietypowy (i raczej nieoczekiwany) ale fajny prezent urodzinowy
  42. 4 punkty
    Co do misji: z mojej perspektywy grało się naprawdę dobrze, tak się rozgrywka potoczyła, że akurat ja byłem gdzieś poza tymi problemami, które doskwierały reszcie. Nie byłem świadomy zakresu działania ZEUS-a, ale jeśli było rzeczywiście tak, że to nasz człowiek pilotował śmigłowce, to uważam to za przekroczenie granicy. ZEUS jak najbardziej tak, ale jako „dowódca” przeciwnej strony (to co pisał Cichy), koordynującej działania pod wpływem tego, co strona przeciwna może wiedzieć (raport o kontaktach itp.). Poza tymi śmigłowcami wydaje mi się, że taki plan był realizowany – pościg wroga, który szedł naszym śladem itp. – to było logiczne i przemyślane, nie wiem czy to samo AI czy ktoś mu pomógł, ale było spoko. Co do struktury oddziału – było dobrze, lepiej się tego zrobić nie da. Jedynie można było się pokusić o to, czy drużynę szturmową nie podzielić na sekcje i przypisać je pojedynczo pod drużyny szturmowe jako 3 podelement - może ciutkę lepiej by to działało w mojej opinii. Co do rozpiski radiowej: moim zdaniem pomysły o przypisaniu wszystkich sekcji na jeden kanał jest – sorki – c h o r y. Tak to zrozumiałem, gdy ktoś na DB taki pomysł sugerował. Wg mnie jest to doskonały przepis na to, jak wprowadzić gigatraffic na radio, paraliżujący komunikację i działania w polu – lepiej już byłoby je całkiem wyłączyć i wysyłać gońcow. Jedno krótkie w obrębie drużyny nie jest głupim pomysłem, ale tak do 10-12 ludzi maks, przy ograniczonej komunikacji. Na wyższych szczeblach na jednym kanale powinny znajdować się max 3 podelementy + dowódca, wszystko co powyżej tej liczby generuje większe problemy przez traffic, przez co zamiast przyspieszać wręcz spowalnia działania i przepływ informacji. Wg mnie powinniśmy zbliżać się do symulacji, ale nie wszelkimi możliwymi środkami i na każdym możliwym polu. Idealny balans między grywalnością a realizmem nie istnieje (tyle ludzi ile opinii), ale starajmy się dążyć do tegoż balansu zamiast iść w zaparte w realizm w każdym aspekcie rozgrywki (w tym miejscu warto chociażby dla przykładu dać „kompasik” na dole ekranu z pozycjami kolegów – taki „zmysł” wg mnie istnieje w rzeczywistości u ludzi, a w grze można byłoby w końcu patrzeć przed siebie wypatrywać wroga zamiast obracać się na kolegów by trzymać szyk ). Znowu się rozpisałem – najlepiej się pisze takie rzeczy w pracy
  43. 4 punkty
    Misja wg mnie bardzo fajna, jako medyk byłem gdzieś z tyłu dlatego miałem więcej czasu na ogólny ogląd operacji i parę kwestii wg mnie bym poprawił. Nie będę pisał o plusach, bo wszystko było na poziomie co najmniej dobrym, a skupiłbym się tak naprawdę tylko na "otoczce" misji: Od strony USA: w życiu nie dawałbym jakiś większych składów amunicji i sprzętu, a tym bardziej sztabów, od strony plaży, gdzie za plecami mam umocnienia. Prawdopodobnie jako planista rozwiązałbym to tak, że przed pasem umocnień dałbym pojedyncze, lokalne punkty oporu - posterunki - w których zgromadziłbym bardzo niewielką ilość sprzętu takie jak ręczne wyrzutnie ppanc i plot, jakieś lekkie pojazdy opancerzone, umocnione stanowiska KM lub czegoś mocniejszego, coś co na pewno w 100% byłoby użyte do odparcia ewentualnego pierwszego rzutu desantu, jakim byliśmy my. Liczne, ale rozsiane stanowiska km byłyby wg mnie niepotrzebne, wystawiłbym tam miny, żeby spowolnić przeciwnika lub całkowicie go sparaliżować, a resztę wykończyłbym artylerią/moździerzami. Postarałbym się skanalizować ruch Rosjan ustawiając korytarze wolne od min, na linii których postawiłbym właśnie bardziej umocnione punkty oporu. W przypadku wykrycia przeciwnika jednostki szybkiego reagowania np na Bradleyach wysłałbym z głębi lądu (technicznie zespawnowałbym je np w rejonie hotelu) do wsparcia posterunków. Stacjonarne stanowiska p-lot nie umieszczałbym na pewno przed pasem umocnień, co najwyżej na nich (wysokość ma znaczenie) lub jeszcze dalej w głębi lądu, aby właśnie paru ruskich malczików od razu by mi ich nie odstrzeliło. Od strony Rosjan: całkiem logiczne byłoby wysłanie niewielkich oddziałów, dobrze wyposażonych, celem opanowania pierwszych umocnień i utworzenia przyczółków pod drugą falę desantu. Wcześniejsze rozpoznanie uwidoczniłoby np, że przeciwnik zaminował większość terenu i skanalizował ruch, co determinowałoby lokalizację naszego LZ. Na pewno dałbym im wsparcie artyleryjskie i/lub z powietrza (tutaj wstawiłbym po prostu pod komendę ostrzał na wyznaczone wcześniej cele). Pas umocnień - czysto dla klimatu - również ostrzelałbym w momencie desantu lub tuż po nim. Od strony technicznej: ja bym dał nam za zadanie tylko opanować i utrzymać pierwszy punkt oporu przeciwnika. Dałbym oczywiście jakieś fale kontrataku przeciwnika, który za wszelką cenę chciałby nas wyprzeć z tych pozycji po ich zajęciu. Prawdopodobnie ciagle byśmy byli pod jakimś ostrzałem przeciwnika z moździerzy, które nie dawałby by nam spokoju (skryptowo co jakiś czas jakaś mała salwa niewielkiego kalibru). Kilka-kilkanaście Bradleyów z piechotą, którą eliminowalibyśmy przejętą niewielką ilością sprzętu przeciwnika, bo nasze zapasy dźwigane na plecach skończyłyby się zapewne po pierwszych 30 minutach. 2h rozgrywki, info na radio od dowództwa że sektor opanowany i druga fala leci, the end. Naszą skromną liczebność, nawet jak na pierwszy rzut, wyjaśniłbym tym, że np reszta oddziałów została wykryta i wyeliminowana przez wrogie lotnictwo jeszcze na wodzie, lub jakiś inny fuckup, który zwiększyłby tylko dramatyzm sytuacji To takie ode mnie luźne przemyślenia, oczywiście znam to z doświadczenia że pomysłów jest miliard a potem przy robieniu misji większość z nich jest brutalnie weryfikowana i z jakiś powodów nie da się ich zrealizować. Z doświadczenia też wiem, że jak się zrobi misję, w której da się chłopakom poczuć bardziej realny przebieg działań (skalę działań) i poddaje ciągłemu zagrożeniu, to mają lepszą wczutę na rozgrywce i potem lepiej ją wspominają
  44. 4 punkty
    Armored Infantry Battalion, 1943-1945r. Struktury przedstawione poniżej oparte są na oficjalnych T/O&E z lat 1943-1945. Należy pamiętać że z powodu niedoborów kadrowych, strat czy ogólnego chaosu nie miały one stuprocentowego przełożenia na rzeczywistą organizację aktywnych w tym czasie jednostek zarówno pod względem stanu osobowego jak i sprzętu. ARTYKUŁ W BUDOWIE. PROSZĘ O CIERPLIWOŚĆ I WYROZUMIAŁOŚĆ 1. Wprowadzenie Stany Zjednoczone zaczęły tworzyć pierwsze dywizje pancerne w oparciu o 7. Brygadę Kawalerii Zmechanizowanej w Lipcu 1940r. na ponad rok przed przystąpieniem do wojny. W początkowej fazie wdrażania jednostek pancernych bazowano na bogatej tradycji amerykańskiej kawalerii oraz doświadczeniach zaobserwowanych podczas Hiszpańskiej wojny domowej i wojny w Europie, w szczególności użycia jednostek pancernych przez III Rzeszę w Polsce oraz we Francji. W celu uzupełnienia słabych stron czołgów do dywizji dodano również piechotę i artylerię. W latach 1940-1942 na dywizję pancerną składały się 2 pułki lekkich czołgów oraz 1 pułk ciężkich (w rzeczywistości średnich) czołgów, pułk artylerii, pułk piechoty oraz batalion rozpoznania uzupełnione przez batalion inżynieryjny oraz batalion artylerii polowej - w sumie prawie 13 tysięcy osób. Warto w tym miejscu wspomnieć o roli wczesnych dywizji pancernych: nie były one tworzone z myślą o regularnej walce z wrogimi czołgami, a raczej bazowały na dotychczasowych zadaniach jednostek kawalerii - działania na tyłach zgrupowań wroga i nękania piechoty. Odznaka 1st Armored Division - trzy kolory symbolizują połączenie kawalerii (żółty) , piechoty (niebieski) i artylerii (czerwony). Symulacja manewrów jednostek pancernych w lecie 1941r. w Louisianie, Karolinie Płn. i Karolinie Płd. pokazała, że dywizjom pancernym brakowało piechoty oraz artylerii których dałoby się używać w elastyczny sposób w połączeniu z czołgami. Ponadto, w Sierpniu 1941r. Gen. Marshall Jacob Devers zajął miejsce Mjr. General Adny Chaffeeego, zażartego zwolennika kawalerii jako dowódcy US Armored Force. W przeciwieństwie o swojego poprzednika, Devers widział konieczność dostosowania przestarzałych jak na dane czasy wojsk pancernych. Oprócz zmian w koncepcji użycia czołgów przebudowie poddano dywizje pancerne. Zdecentralizowano HQ wydzielając z niego trzy tzw. Combat Commands: CCA, CCB oraz rezerwowe CCR które w zależności od sytuacji mogły koordynować działania mieszanych oddziałów różnej wielkości, dostosowanych liczebnością do zadania. Zmiany w strukturze dywizji pancernej z Sierpnia 1943r. można krótko podsumować jako rozbicie dużych elementów na mniejsze, zwiększenie ilości piechoty zmechanizowanej i artylerii oraz odwrócenie proporcji czołgów lekkich i średnich na korzyść tych drugich. Zwiększono też ilość niszczycieli czołgów. Pomimo pozytywnego przyjęcia zmian przez dowództwo Armii potrzeba było czasu na ich wprowadzenie w już działających dywizjach - czasu, którego zabrakło przed Czerwcem 1944r. i inwazją Aliantów w Normandii. Zdecydowano się w tym przypadku na kompromis: 1.- 2.- oraz 3. Dywizja Pancerna zostały pozostawione bez ingerencji w ich strukturę (oprócz stopniowej wymiany pojazdów, w tym czołgów na nowsze). Z czasem oficjalnie zaczęto określać je mianem Ciężkich Dywizji Pancernych. Wszystkie inne dywizje pancerne zostały jednak tworzone w oparciu o nową organizację. Ten artykuł dotyczy piechoty zmechanizowanej w ramach nowszych (zwykłych) dywizji pancernych. 2. Armored Infantry Battalion jako część Armored Division W skład US Armored Division wchodziły trzy niezależne bataliony piechoty. Najpopularniejszą praktyką było przydzielenie po jednym batalionie piechoty do każdego Combat Command, w ramach którego współpracowała ona z jednostkami pancernymi oraz artylerią polową wspomagając natarcia oraz stanowiąc trzon obrony. Naturalnie, zdażały się przypadki, gdy do wykonania specyficznego zadania używano dwóch batalionów na raz. Działając w duchu sił połączonych piechota zmechanizowana ściśle współpracowały z czołgami uzupełniajac ich słabe strony. M3A1 Half-track "Bitching Pals" B Coy, 27th AIB, 9th Armored Div. w miejscowości Engers (Niemcy) na prawym brzegu Renu. Koloryzowane, 27 Marca 1945r. Armored Infantry Battalions (AIB) w ramach dywizji pancernych: 1st Armored Division - 6th, 11th, 14th AIB 4th Armored Division - 10th, 51st, 53rd AIB 5th Armored Division - 15th, 46th, 47th AIB 6th Armored Division - 9th, 44th, 50th AIB 7th Armored Division - 23rd, 38th, 38th AIB 8th Armored Division - 7th, 49th, 58th AIB 9th Armored Division - 27th, 52nd, 60th AIB 10th Armored Division - 20th, 54th, 61st AIB 11th Armored Division - 21st, 55th, 63rd AIB 12th Armored Division - 17th, 56th, 66th AIB 13th Armored Division - 16th, 59th, 67th AIB 14th Armored Division - 19th, 62nd, 68th AIB 16th Armored Division - 18th, 64th, 69th AIB 20th Armored Division - 8th, 65th, 70th AIB 2. Zadania Z powodu zastosowania Combat Commands oraz elastycznej natury działań aż do Listopada 1944r. nie opublikowano oficjalnych Field Manuali dla piechoty zmechanizowanej. W większości przypadków elementy pancerne i zmechanizowane były ze sobą łączone na szczeblu plutonu lub kompanii. Żołnierze z C Company, 36th AIR, 3rd Heavy Armored Div. w Düren (Niemcy) chowający się za czołgiem M4 Sherman. Koloryzowane, 11 Grudnia 1944r. Do typowych zadań piechoty zmechanizowanej należały: Wspieranie natarcia czołgów i likwidacja pozostałej wrogiej piechoty. Zajmowanie i utrzymywanie terenu zdobytego przez czołgi. Zdobywanie pozycji wyjściowych dla natarcia czołgów. Pokonywanie mostów, rzek i umocnień celem umożliwienia przejazdu czołgom i niszczycielom czołgów. Atakowanie i bronienie obszarów zabudowanych. Prowadzenie rozpoznania terenowego. Zajmowanie pozycji przeciwnika posiadających zbyt dużą do użycia czołgów koncentrację środków przeciwpancernych. Zabezpieczanie pozycji artylerii, czołgów i/lub niszczycieli czołgów. 3. Struktury Legenda: ***** Armored Infantry Battalion (na podstawie T/O&E 7-25) Armored Infantry Battalion Medical Detachment (na podstawie T/O&E 7-25) Armored Infantry HQ Company (na podstawie T/O&E 7-26) Armored Infantry Service Company (na podstawie T/O&E 7-29) Armored Infantry Rifle Company (na podstawie T/O&E 7-27) 4. Rozpiski Armored Infantry Battalion HQ Battalion Medical Detachment Armored Infantry HQ Company Armored Infantry Reconnaissance Platoon Armored Infantry Assault Gun Platoon Armored Infantry 81mm Mortar Platoon Armored Infantry Machine Gun Platoon Armored Infantry Service Company HQ Armored Infantry Battalion Supply and Transportation Platoon Armored Infantry Battalion Maintenance Platoon Armored Infantry Rifle Company HQ Armored Infantry Rifle Platoon Armored Infantry Anti-tank Platoon Armored Infantry Battalion (uwaga-długi spoiler!) 5. Transport Poniżej przedstawiłem w formie infografiki pojazdy jakimi dysponował Armored Infantry Battalion. 6. Wyposażenie Umundurowanie: asd Mundury polowe: asd Szelki, ładownice i pasy amunicyjne: asd Plecaki: asd Hełmy: asd Buty: asd Uzbrojenie: W kwestii uzbrojenia należy pamiętać o tym, że im dłużej trwała kampania w Europie tym większe różnice pojawiały się między oficjalnymi spisami a faktycznym uzbrojeniem żołnierzy na froncie. Popularną praktyką było umieszczanie w ramach Rifle Squadu karabinów M1918 BAR - znalezionych lub "pozyskanych" z innych jednostek. Wyrzutnie ppanc. wożono w pojazdach i w zalezności od sytuacji przydzielano do wybranego żołnierza. W przeciwieństwie do podobnych formacji amerykańskiej piechoty z tego okresu w przypadku Armored Infantry mamy do czynienia ze stałym strzelcem wyborowym uzbrojonym w M1903A4 Spiengfield w ramach 1st Rifle Squad w każdym plutonie. Praktyka noszenia M1911 przez medyków była mniej rozpowszechniona niż na Pacyfiku, jednak zdarzały się pojedyncze izolowane przypadki. Podczas walk w Zachodniej Europie zarówno Amerykanie jak i Niemcy generalnie przestrzegali postanowień Konwencji Genewskiej i często zdarzały się przerwy w walkach pozwalające ewakuować rannych na tyły - rzecz niespotykana na innych frontach. Co za tym idzie personel medyczny czuł się dużo bezpieczniej niż ich koledzy walczący na Pacyfiku i rzadziej decydowano się na pozyskiwanie pistoletu. Od 1943r. zaczęto masową produkcję M3 Grease Gun oraz wdrażanie go do Armii. Warto pamiętać że nie zastąpił on M1A1 Thompson z dnia na dzień - zmiana odbywała się raczej na zasadzie powolnego wypierania M1A1 na rzecz M3 (potem M3A1). Karabiny/karabinki: M1 Garand Kaliber: .30-06 Springfield Waga (załadowany): 5,3 kg Magazynek: wewnętrzny, 8 nab. Prędkość wylotowa: 853 m/s Zasięg skuteczny: 457 m M1 Carbine Kaliber: .30 Carbine Waga (załadowany): 3,08 kg Magazynek: stały, 15 nab. Prędkość wylotowa: 607 m/s Zasięg skuteczny: 270 m Karabiny wyborowe: M1903A4 Springfield + M84 Scope Kaliber: .30-06 Springfield Waga (załadowany): 4,25 kg Magazynek: wewnętrzny, 5 nab. Prędkość wylotowa: 806 m/s Zasięg skuteczny: 550m Pistolety Maszynowe: M1A1 Thompson Kaliber: .45 ACP Waga (załadowany): 4,7 kg Magazynek: pudełkowy, 20/30 nab. Szybkostrzelność: 700 strz./min Prędkość wylotowa: 285 m/s Zasięg skuteczny: 200 m M3A1 Grease Gun Kaliber: .45 ACP Waga (załadowany): 3,7 kg Magazynek: pudełkowy, 30 nab. Szybkostrzelność: 450 strz./min Prędkość wylotowa: 280 m/s Zasięg skuteczny: 100 m Pistolety: M1911A1 Colt Kaliber: .45 ACP Waga (załadowany): 1,36 kg Magazynek: pudełkowy, 7 nab. Prędkość wylotowa: 253 m/s Zasięg skuteczny: 25 m Karabiny Maszynowe: M1918 Browning Automatic Rifle (NIEOFICJALNY) Kaliber: .30-06 Springfield Waga (załadowany): 9,5 kg Magazynek: pudełkowy, 20 nab. Szybkostrzelność: 550 strz./min Prędkość wylotowa: 850 m/s Zasięg skuteczny: 600 m M1919A4 .30 Browning Machine Gun Kaliber: .30-06 Springfield Waga (bez trójnogu): 14 kg Taśma: 100/250 nab. Szybkostrzelność: 500 strz./min Prędkość wylotowa: 850 m/s Zasięg skuteczny: 822 m Moździerze: M2 60mm Mortar Kaliber: 60 mm Waga (rozłożony): 19 kg Prędkość wylotowa: 158 m/s Zasięg skuteczny: 1,8 km M1 81mm Mortar Kaliber: 81 mm Waga (rozłożony): 62 kg Prędkość wylotowa: 210 m/s Zasięg skuteczny: 3 km Wyrzutnie przeciwpancerne: M1A1 Bazooka Kaliber: 2.36" Waga (załadowana): 6 kg Prędkość wylotowa: 82 m/s Zasięg skuteczny: 229 m M9A1 Bazooka Kaliber: 2.36" Waga (załadowana): 7,2 kg Prędkość wylotowa: 82 m/s Zasięg skuteczny: 274 m 7. Wprowadzenie Zachęcam do rozwijania artykułu oraz korygowania moich pomyłek. Jeżeli istnieje jakaś konkretna kwestia, którą chcielibyście, abym zawarł w artykule - proszę śmiało sugerować. W miarę możliwości i chęci postaram się ją dodać 8. Źródła T/O&E 7-25 "US Armored Divisions in the ETO 1944-45" Steven J. Zaloga, wyd. Osprey "World War II US Armored Infantry Tactics" Gordon L. Rottman, wyd. Osprey "Manouver and Firepower: The Evolution of Divisions and Separate Brigades" John Willson, US Army Center for Military History Obrazki w działach Struktury, Rozpiski oraz Transport wykonane przeze mnie. Proszę o kontakt, jeżeli ktoś chciałby użyć ich w innym miejscu. Logo 1st Armored Division, koloryzowane zdjęcia oraz wizualizacje broni wzięte z Googla.
  45. 4 punkty
    Glider Infantry Battalion, 1942-1945r. Struktury przedstawione poniżej oparte są na oficjalnych T/O&E z lat 1942-1944. Należy pamiętać że z powodu niedoborów kadrowych, strat czy ogólnego chaosu nie miały one stuprocentowego przełożenia na rzeczywistą organizację aktywnych w tym czasie jednostek zarówno pod względem stanu osobowego jak i sprzętu. Więcej o tym w dziale "Wyposażenie". 1. Wprowadzenie Pierwszy przypadek bojowego użycia szybowców podczas drugiej wojny światowej to niemiecki atak na fort Eben-Emael w maju 1940r. kiedy 42 szybowców transportujących w sumie 493 żołnierzy wylądowało na kluczowych pozycjach, m.in. przy dwóch mostach oraz na dachu fortu. Dzięki zaskoczeniu sił belgijskich udało się zdobyć fort oraz wziąć ok. 1000 jeńców przy minimalnych stratach. Stany Zjednoczone zaczęły tworzyć swoje własne oddziały szybowcowe w 1942r. w tym celu 325th 326th oraz 327th Infantry Regiment z nowopowstałej 82nd Airborne Division (wcześniej 82nd Infantry Division). 327th Infantry Regiment został niedługo potem przeniesiony do aktywowanej w Sierpniu 1942r. 101st Airborne Division a w czerwcu 1943r. 326th Infantry Regiment przydzielono do 13th Airborne Division. Wynikało to ze zmiany doktryny amerykańskich wojsk powietrznodesantowych, która na początku zakładała tworzenie dywizji w oparciu o 2 pułki szybowcowe i 1 pułk spadochronowy, jednak już w latach '42-'43 na podstawie doświadczeń wyniesionych z walk w Tunezji oraz na Sycylii zaczęto odwracać te proporcje. Amerykańskie pułki szybowcowe podczas Drugiej Wojny Światowej (kolejność alfabetyczna, nie chronologiczna): 194th GIR (17th AB) - Aktywowany w Kwietniu 1943r. brał udział w Ofensywie w Ardenach i Operation Varsity, deaktywowany we Wrześniu 1945r. 325th GIR (82nd AB) - Aktywowany w Marcu 1942r. brał udział w Operation Husky, Operation Overlord, Operation Market Garden i Ofensywie w Ardenach, deaktywowany w Grudniu 1947r. 326th GIR (13th AB) - Aktywowany w Marcu 1942r., w czerwcu 1943r. przeniesiony z 82nd AB, nie brał udziału w walkach, deaktywowany w Lutym 1946r. 327th GIR (101st AB) - Aktywny od 1917r (wcześniej jako Infantry Regiment), w Sierpniu 1942r. przeniesiony do 101st AB, brał udział w Operation Overlord, Operation Market Garden i Ofensywie w Ardenach, deaktywowany w Listopadzie 1945r. Rozpoznawalni po charakterystycznych symbolach ♣ na boku hełmów. 401st GIR (101st AB) - Aktywowany w Sierpniu 1942r. rozwiązany w Marcu 1945r. brał udział w Operation Overlord, Operation Market Garden i Ofensywie w Ardenach, deaktywowany w Sierpniu 1945r. W Grudniu 1944r. uznano za konieczne powiększenie pułków szybowcowych. Dokonano następujących zmian: Do każdego Glider Infantry Regiment dodano jeden Glider Infantry Battalion. Do każdego Glider Infantry Battalion dodano jedną Rifle Company. Do każdej Rifle Company dodano jeden Rifle Platoon. 2. Parachute Infantry Regiment (PIR) vs Glider Infantry Regiment (GIR) Zasadniczą różnicą jest sposób wprowadzania jednostek do walki. W przypadku piechoty szybowcowej używano w tym celu, jak sama nazwa wskazuje szybowców transportujących sprzęt i piechotę. W przeciwieństwie do jednostek spadochronowych, do których trzeba było zgłosić się dobrowolnie, znaczna część obsady pułków piechoty szybowcowej znalazła się tam poprzez odgórny przydział. Piechota szybowcowa zdecydowanie badziej przypominała regularne jednostki pod wzgledem organizacji i wyposażenia niż spadochroniarze z jednego powodu: dzięki dodatkowemu udźwigowi zapewnianemu przez szybowiec mogli zabrać ze sobą do walki dużo więcej sprzętu. Dzięki temu każdy Glider Infantry Battalion posiadał osobną Heavy Weapons Company z HMG i moździerzami 81mm oraz 57mm Anti-tank Platoon podlegający pod Battalion HQ podczas gdy bataliony należące do PIR miały mniej liczne LMG Platoon oraz 81mm Mortar Platoon podpięte bezpośrednio pod Battalion HQ. Żołnierzom piechoty szybowcowej do 1944r. nie przysługiwał dodatek $50/mies. do żołdu, tzw. "Jump Pay" (Parachute Duty Pay). Dostawali też inne buty niż spadochroniarze, dotyczyły ich inne regulacje w zakresie ubioru (w przeciwieństwie do spadochroniarzy nie mogli pozostawiać nogawek spodni niewłożonych do butów). Dodatkowo w dywizjach powietrznodesantowych traktowano piechotę szybowcową jako jednostki mniej elitarne niż spadochroniarzy. Z tego tytułu byli też gorzej dofinansowani i przeważnie dostawali nowe wyposażenie jako drudzy w kolejności (np. kurtki M1943). 3. Transport Piechota szybowcowa wykorzystywała jako transport CG-4A Waco oraz - znacznie rzadziej - większe AS.51 Horsa (400 szt. przekazanych przez Wielkią Brytanię). Szybowiec musiał być holowany przez inny samolot, prawie zawsze Douglas C-47 Skytrain. Podczas Operacji Varsity tą rolę pełniły Curtiss C-46 Commando. Po odczepieniu liny holowniczej nad celem szybowiec zaczynał opadać na wskazany cel. Pilot musiał uważnie kontrolować prędkość opadania oraz precyzyjnie wylądować w ustalonej strefie. Szybowce zbudowane były w większej części z drewna oraz materiału, więc gwałtowne uderzenie o ziemię groziło poważnymi obrażeniami załogi i pasażerów oraz uszkodzeniem sprzętu. Typowy stosunek spadku wysokości do przebytej odległości wynosił 10:1 (na 10m przebytych do przodu szybowiec opadał 1m). Zarówno Waco jak i Horsa były obsługiwane przez dwuosobową załogę w rangach: Cpt./1Lt./2Lt./FO. Typowy transport dla CG-4A Waco zawierał: -14x żołnierzy lub -4x żołnierzy, 1x Willys MB (Jeep) lub -3x żołnierzy, 1x 75mm haubicę/57mm armata ppanc./37mm armata ppanc. lub -1 841 kg ładunku CG-4A Waco W przypadku AS.51 Horsy udźwig był ok. dwukrotnie większy: -25-30x żołnierzy lub -8x żołnierzy, 2x Willys MB (Jeep) lub -4x żołnierzy, 1x Willys MB (Jeep), 1x 75mm haubicę/57mm armata ppanc./37mm armata ppanc. lub -3 347 kg ładunku AS.51 Horsa Przed grudniem 1944r. i dodaniem trzeciego Glider Infantry Battalion do Glider Infantry Regiment, trzeciej Rifle Company do Glider Infantry Battalion oraz trzeciego Rifle Platoon do Rifle Company do przetransportowania jednego pułku potrzebne były 143 Waco, dla jednego batalionu - 59, dla jednej kompanii - 11, dla jednego plutonu - 4. Przeważnie Weapons Platoon oraz Company HQ uzupełniały wolne miejsca w szybowcach Rifle Platoon. 4. Struktury organizacyjne Legenda: ***** Glider Infantry Battalion do grudnia 1944r. (na podstawie T/O&E 7-51) Glider Infantry Battalion od grudnia 1944r. (na podstawie T/O&E 7-51T) Glider Infantry HQ Company (na podstawie T/O&E 7-51) Glider Infantry Rifle Company do grudnia 1944r. (na podstawie T/O&E 7-51) Glider Infantry Rifle Company od grudnia 1944r. (na podstawie T/O&E 7-51T) Glider Infantry Heavy Weapons Company (na podstawie T/O&E 7-51) Glider Infantry Rifle Platoon (na podstawie T/O&E 7-51) Glider Infantry Weapons Platoon (na podstawie T/O&E 7-51) Glider Infantry Machine Gun Platoon (na podstawie T/O&E 7-51) Glider Infantry 81mm Mortar Platoon (na podstawie T/O&E 7-51) Bataliony, plutony, sekcje oraz drużyny były numerowane. Kompanie otrzymywały unikalne na poziomie regimentu litery w kolejności alfabetycznej (najpierw Rifle Companies pierwszego batalionu, potem Heavy Weapons Company, potem drugi batalion itd.) z wyjątkiem HQ Company (odpowiednio 1st Battalion HQ Company itd.). Alfabet Fonetyczny U.S. 1941-1956: 6. Rozpiski Battalion HQ HQ Company Communication Platoon Ammunition and Pioneer Platoon Anti-Tank Platoon Rifle Company HQ Rifle Platoon Weapons Platoon Heavy Weapons Company HQ .30 Machine Gun Platoon 81mm Mortar Platoon Glider Infantry Company (uwaga, długi spoiler) 6. Wyposażenie Do lata 1944r. Glider Infantry była umundurowana dokładnie tak, jak zwykła piechota amerykańska. Następnie, aż do końca wojny zaczęła przejmować coraz więcej elementów od spadochroniarzy (M1943 Jacket, Jump Boots itd.). W kwestii uzbrojenia należy pamiętać o tym, że im dłużej trwała kampania w Europie tym większe różnice pojawiały się między oficjalnymi spisami a faktycznym uzbrojeniem żołnierzy na froncie. T/O&E 7-51T podaje liczbę 6 sztuk M1 Thompson na jedną Rifle Company, chociaż opierając się na relacjach weteranów US Airborne w okolicach Grudnia 1944r. w pistolety maszynowe M1 Thompson oraz M3A1 Grease Gun wyposażone było nawet do 25% stanu osobowego. Analogicznie, z upływem czasu coraz więcej żołnierzy pozyskiwało różnymi kanałami M1911, którego używali jako broni bocznej. Praktyka noszenia M1911 przez medyków była mniej rozpowszechniona niż na Pacyfiku, jednak decydowało się na to około połowy personelu medycznego na szczeblu plutonu i kompanii. Wyrzutnie ppanc. prawie zawsze przydzielano na poziomie plutonu do wybranego żołnierza. Karabiny/karabinki: M1 Garand M1A1 Carbine Pistolety Maszynowe: M1 Thompson M3A1 Grease Gun Pistolety: M1911 Colt Karabiny Maszynowe: M1918 Browning Automatic Rifle M1919 .30 Browning Machine Gun M2 .50 Browning Machine Gun Moździerze: M2 60mm Mortar M1 81mm Mortar Działa przeciwpancerne: M1 Anti-Tank Gun Wyrzutnie przeciwpancerne: 2.36" Bazooka (różne wersje) 7. Zakończenie W rodziale 4. starałem się używać oryginalnych oznaczeń z okresu 2WŚ. Nie jestem pewien co do Heavy Weapons Company. Gdyby ktoś posiadał wiedzę na te temat lub po prostu chciał poszerzyć artykuł możecie to śmiało zrobić. Dziękuję Krystianowi za pomoc w znalezieniu informacji odnośnie przyłączanych elementów medycznych. 8. Źródła T/O&E 7-51 T/O&E 7-51T "US Airborne Divisions in the ETO 1944-45" Steven J. Zaloga, wyd. Osprey "World War II Glider Assault Tactics" Gordon L. Rottman, wyd. Osprey "The Glider Gang: An Eyeweitness History of World War II Glider Combat" Milton Dank, wyd. Lippincott Williams & Wilkins "The American Airborne in World War II" Clay Blair, wyd. Naval Institute Press
  46. 4 punkty
    Po tysiącu bitwach, dekadzie walk, nareszcie... koniec... :-D
  47. 4 punkty
    Osobiście, gdybym wysyłał jedną z najlepszych i najdroższych jednostek specjalnych, nie żałowałbym sprzętu. Scenariusz mówił, że nie mamy wzbudzać niepokoju, czyli z czołgami nie wyjedziemy, ale jakieś normalne AR’ki, wyrzutnie ręczne czy jakiś mały dron zwiadowczy spokojnie mógłbyś dorzucić. Takie jednostki raczej nie oszczędzają na środkach, tym bardziej, że w odprawie było wyrazie podkreślone realne zagrożenie ze strony rosyjskiej. Mówię to tylko z mojej perspektywy, bo znowu mamy misje wojskami specjalnymi, które w sprzęcie prawie w ogóle nie różnią się od wojsk liniowych, pomimo nowszych czasów, w których odbywa się scenariusz - nie mówię czy to źle czy dobrze, ale jednak miłoby czuć różnicę grając plutonem piechoty liniowej a plutonem navy seals.
  48. 4 punkty
    Standardy misji i serwer testowy By zatroszczyć się o jakość misji i poziomu rozgrywki na platformie A3 zostają wprowadzone wytyczne dotyczące tworzenia misji Ogólne: Dodawanie misji Procedura dodawania już sprawdzonych misji (jak i ich poprawek) odbywa się przez podforum MISJE GRACZY, gdzie dany MM zakłada swój JEDEN TEMAT nazywając go np. "Maras - Misje" _________________________________________________________________________________________________________________________ Testowanie misji Testowanie misji odbywa się na serwerze testowym Arma Coop Corps Development. Aby uzyskać dostęp do serwera testowego należy zgłosić się na KZS i w tytule tematu z napisać "Nick - Dostęp do serwera testowego" wraz z treścią prośby Misje służące do testowania muszą mieć przedrostek: test_ Misje można testować od 00:00-19:55, jeśli misja na serwerze głównym zakończyła się szybciej jest możliwość uruchomienia serwera i testowania zaraz po niej. W tej sprawie skontaktuj się z sztabowcem. Na serwerze testowym można testować również dodatkowe mody. Jeśli któryś wymaga wgrania na serwer należy pisać do sztabowców (najlepiej przez KZS). _________________________________________________________________________________________________________________________ Wrzucanie poprawek Prosimy, aby zachować umiar - ciągłe wrzucanie "na gorąco" nowych wersji misji i zawracanie głowy nie przyspieszy procesu. Poprawki swoich misji zaleca się wrzucać kilka dni po pierwszym rozegraniu danej misji. _________________________________________________________________________________________________________________________ Sprawdzanie misji Wprowadzona jest kontrola jakości misji - do momentu uznania przez sztab, że dany MM zyskuje miano "zaufanego MM", wszystkie jego misje będą wstępnie sprawdzane pod względem: Nazwa misji W lobby serwera (przeglądzie misji) nazwy misji muszą mieć określoną formę: Nazwy te ustawia się w description.ext komendą: briefingName = "co 08 Wzór Misji"; *Nie ustawiamy nazwy misji w atrybutach w edytorze EDEN Umożliwia to podgląd nazwy pliku misji w lobby samej misji po jej wyborze _________________________________________________________________________________________________________________________ Opis misji W lobby serwera (przeglądzie misji) każda misji musi zawierać opis zgodny z wytycznymi: DATA | Opis misji | min. ilość graczy + ew. wymagania | użyte dod. skrypty | wersja | autor Poprawny przykład 09.11.2018 | Lokalne oddziały porządkowe otrzymują komunikat alarmowy o ataku partyzantów na lokalną elektrownie. | min 15 osób (w tym sanitariusz ONZ) | DAC, Unitgear, Falcon, SHK_Taskmaster | v1.0 | mb Maras Opis misji ustawia się w dwóch miejscach: w description.ext komendą: overviewText="treść opisu"; w edytorze EDEN w zakładce Atrybuty/Tryb Wielosobowy... Description.ext Musi zawierać: _________________________________________________________________________________________________________________________ Init.sqf Musi zawierać: Pozostałe informacje: MM odpowiada za balans w misji i jej techniczną sprawność. Jeżeli misja jest technicznie niesprawna zostanie usunięta z serwera w trybie natychmiastowym - jej autor zostanie o tym fakcie poinformowany wraz z przyczyną. Jeśli MM chce dodać moduł ZEUS do misji musi o tym wcześniej WYRAŹNIE poinformować. Zaufanym MM zostaje się po umieszczeniu i rozegraniu na serwerze 3 swoich sprawnych technicznie misji - misja danego MM powinna wymagać tylko małych poprawek po jej rozegraniu np. w balansie misji (zmniejszenie skilla, rozmieszczenie, liczebność) lub drobnych poprawek w ekwipunku - są to rzeczy które najczęściej wychodzą po rozgrywce. Tak samo ten status można utracić, jeżeli 2 kolejne misje będą ocenione jako technicznie niesprawne. Misje nie będą wrzucane "na 20:00". Wrzucona misja może zostać rozegrana dopiero dnia następnego chyba, że jest to misja zaufanego mission makera. Plik misji nie może zawierać spacji, ani znaków specjalnych. Prawidłowa nazwa przykładowej misji wygląda następująco: co_25_dobra_misja_v1_0_TwójNick.Bornholm.pbo Od siebie dodam kilka słów otuchy dla nowych MM: próbujcie, pytajcie kolegów i nie chwytajcie się od razu dużych projektów, zaczynajcie pomału i nie zrażajcie się pierwszymi porażkami. Wszyscy kiedyś zaczynaliśmy od "pierwszej misji"
  49. 4 punkty
  50. 4 punkty
    DANE WYWIADOWCZE FABUŁA MAPY ZADANIE Przebij się do Rodopoli- Pluton spadochroniarzy potrzebuje wsparcia. Dotrzyj do nich najszybciej jak to możliwe. Opcjonalne 1-Utoruj droge. Im więcej przeciwnika wyeliminujecie po drodze tym lepiej dla reszty batalionu. Wybierajcie cele z rozwagą Opcjonalne 2- Wyprzyj przeciwnika z Paros i Kalochori. Spodziewamy się silnej obecności Sowietów w miejscowościach. Jeśli możecie zajmijcie się nimi. Jeśli nie- zostawcie ich dla głównych sił. Mamy przedostać się do miejscowości Rodopoli gdzie broni się pluton z 82giej. Między nimi a nami jest 9km i kompania ruskich. Trzymamy się drogi, eliminujemy co się da, czego się nie da omijamy. Poruszamy się szybko, ale ostrożnie. Uważać na ATGMy, macie być uczuleni na dogodne pozycje do ich rozstawienia. Spodziewać się zasadzek, w newralgicznych miejscach używać piechoty do sprawdzenia terenu, czołgów do eliminacji. Szczególnie uważać w Paros. Nie poruszać się w terenie zabudowanym bez osłony piechoty. Jeśli starczy nam sił oczyścić miasto, jeśli nie- przeciąć lub ominąć kompletnie. Mamy do dyspozycji 2 Apache i Baterię Howitzerów. PRZECIWNIK Sowiecka piechota zmotoryzowana i zmechanizowana, Jednostki pancerne. Spodziewane- BTR70, BMP-2, T72. Możliwe stacjonarne wyrzutnie pocisków kierowanych. SIŁY WŁASNE RADIA TECHNICZNE
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+02:00
×
×
  • Dodaj nową pozycję...